罗辑思维:电子游戏是门先锋艺术

罗辑思维:电子游戏是门先锋艺术

罗辑思维:电子游戏是门先锋艺术

电子游戏是门先锋艺术

作者:海伦•刘易斯

 

泰瑞•普莱契(Terry Pratchett)写的书、电影《钢铁侠3》(Iron Man 3)与电子游戏《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)有什么共同点?答案是,它们都被当作“极客”的消遣,因而进入不了主流文化的范畴。这很奇怪:普莱契的《碟形世界》(Discworld)系列小说卖出了7000万本。根据漫威漫画(Marvel Comics)作品中人物改编的《钢铁侠3》,其票房收入超过了今年所有的电影。昨日由爱丁堡的Rockstar推出的《侠盗猎车手5》预计销售额将高于10亿美元。

这款游戏是游戏产业的一部分。该产业根据作者创造出多层次、剧情长达几十个小时的故事,在各种游戏机、个人电脑、Mac、平板电脑以及智能手机上推出大量作品。今年,预计全球游戏行业的收入将达660亿美元,雇佣的技能高超的人士达到数千人。设计师打造出华丽的场景和具有未来色彩的城市,而经济学家则研究游戏的虚拟市场,寻找线索以期帮助解决现实世界的问题。

然而,每当我受邀讨论电子游戏时,往往会遇到三个问题。首先,我被描述成某种“白天做时政记者、晚上是游戏玩家”的异类,似乎打电子游戏就像沼泽潜水(bog-snorkelling)一样,是一种异乎寻常的嗜好。其次,我会被问到,暴力游戏是否增加了现实生活中的暴力,尽管没有任何证据表明二者之间有任何因果关系。再次,我会被要求为自己辩护:我完全不打游戏——似乎世上只有一种游戏。想像一下,如果你告诉别人你很喜欢阅读最新的《哈利•波特》(Harry Potter)小说,他们的回应却是吃惊地问:“等等,你还看书?”

电子游戏受到的待遇与其他文化媒介截然不同:电子游戏受到嘲笑,被误解,甚至更糟糕的是,完全被忽略。美国电视剧《广告狂人》(Mad Men)占据了大幅报纸版面,赢得了15项艾美奖(Emmy),4项金球奖(GoldenGlobe),但从未真正对主流文化产生过吸引力。在美国,这部电视剧平均每周收视量不到300万人次。同时,自1997年以来,《侠盗猎车手》系列已经卖出了1.35亿份。

这一切为何重要?因为电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介:现在游戏玩家的平均年龄是30岁,性别差异也越来越小。仅仅过去5年,我就在照顾一个大块头婴儿的时候打通过难度极大的智力游戏、拯救了世界(很多次),还与一名拿着外星武器的15世纪教皇战斗。我还玩过很多小成本的游戏,制作者因为喜爱游戏媒体,于是想要用游戏传达一些他们对自己或周边世界的切身感受。电子游戏值得讲述的东西太多了。我们什么时候才愿意倾听呢?

文章是英国《新政治家》杂志副主编为《金融时报》的撰稿。罗胖稍有删减。

 

罗胖曰:

我一直有以下判断——

1,游戏产业会成为未来新兴四大产业之一(泛健康、泛色情、泛游戏、泛成长)。

2,制止孩子玩游戏,是这一代家长能犯的最大错误之一。

3,游戏会成为未来社会“社群化”的主要推动因素。

如果你看到关于游戏这个话题的有深度、成体系的思考,不论是书还是文章,敬请推荐给我。请发邮件到:Luojisiwei@50ren.com

一旦思考成熟,俺将在节目说一期《你们冤枉游戏了》。如何?

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