GMGC北京全球H5游戏峰会:连接全球H5游戏人聚焦H5游戏未来

12月5日,Facebook日本在东京举办了Facebook游戏10周年纪念活动暨战略说明会,相关负责人现场解读了“Instant Games”的前景。“Instant Games”其实就是我们所熟悉的H5游戏,目前FB已经上线了17款H5游戏。

HTML5是移动游戏行业一次新的机遇,但是这次机遇到底能够带来多大的利益,毫无疑问是各方企业都关注的核心。HTML5移动游戏由于可以带来更多的分发渠道,可以存在于更多应用场景,并且让开发和推广成本被大幅缩减,因此相比于当前应用开发模式,HTML5在盈利和增长上,拥有更大潜力。当然,共建HTML5移动游戏的开发与盈利生态,除了需要开发商优质的内容提供,还需要行业各方提供支持。

从数据上看,截止到Q3,今年HTML5游戏已达到5787款,呈现明显的逐年增多趋势。在品类上,也从诸如《围住神经猫》、《愚公移山》等为代表的休闲益智围住,玩法品类单一的阶段,进入到了以《传奇世界》等为代表的重度化、精品化产品阶段。与此同时,进入HTML5游戏领域的CP已超1500家,迅速增长的背后不免出现同质化、短期变现、量多质少和雅达利危机等现象。

显然,坐拥17亿月活跃用户的Facebook希望通过推出H5游戏平台的方式,结合自己庞大的用户群优势打造出一个规模巨大的游戏市场。结合FB的这条新闻,再加上前阵子传得火热的微信开放H5游戏入口,以及支付宝秘密测试H5入口的“线报”,似乎H5游戏的春天真的要来呢?

乔布斯“预言”中的H5时代

GMGC北京全球H5游戏峰会:连接全球H5游戏人聚焦H5游戏未来

“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”——多年前,乔布斯还在世的时候就曾经做出过这样的“预言”。在那个还是Flash大行其道的年代,乔帮主能说出这样的话语,其中固然也有当初与Adobe在合作上不欢而散的缘故,但也不得不让人再一次佩服他的远见卓识。

客观来说,H5游戏其实早在多年前就已出现,但一直处于不愠不火的状态。直到近一两年,随着市场环境的日趋完善,类似微信、FB这样拥有庞大用户群数量H5平台的建立,以及包括《神经猫》、《贪吃蛇》等一系列火爆H5游戏作品的成功,才终于真正开始吸引到来自玩家、厂商和资本等多方面的关注。

已经领先一步的Facebook,传闻中终于要放开手脚的微信,以及很有可能陆续跟进的支付宝等多个大平台,最近这一系列对于H5游戏开发者而言的利好消息自然是倍加鼓舞人心,让人们对H5游戏的未来更加期待的同时也萌发出更多的思考。

“H5游戏的好日子”才刚刚开始

GMGC北京全球H5游戏峰会:连接全球H5游戏人聚焦H5游戏未来

GMGC作为第三方中立全球游戏行业组织,近年来在中国乃至东南亚等地举办的众多活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。

今年11月17-19日在成都举办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)上,GMGC邀请到白鹭时代创始人兼CEO陈书艺、山水地CEO李巍、比悦科技CEO(《愚公移山》、《暗黑之王》制作人)陈陈、闪吧CEO(《时尚都市》制作人)沈卫出席了以“H5游戏的好日子”为主题的巅峰对话,由筑基传媒CEO丁语轩担任主持人。几位H5游戏界的资深大咖围绕H5游戏的平台优势、休闲与重度题材、商业化等问题展开了精彩讨论,几位大咖英雄所见略同,都对H5游戏的未来充满信心。

与此同时,本届天府奖组委会还特别增设了五大全新奖项,其中“最具价值H5公司奖”的获奖企业分别是白鹭引擎、交叉点、闪吧科技、比悦科技、山水地、蝴蝶互动、奇葩互动、江苏易乐、大连泛游和起源天泽。

“全球H5游戏峰会”聚焦H5游戏未来

GMGC北京全球H5游戏峰会:连接全球H5游戏人聚焦H5游戏未来

H5游戏的好日子才刚刚开始,对于游戏圈内的游戏开发商、资本方乃至独立游戏开发者和小型团队而言无疑会吸引到相当数量的目光。GMGC北京2017大会将专门举办“全球H5游戏峰会”,邀请行业内的诸多资深大咖和企业领袖共同与会讨论H5游戏的未来。

如何针对几大H5平台各自的优势和用户群来打造出目标定位更明确的H5游戏?目前大获成功的H5游戏都有哪些宝贵经验值得借鉴和分享?如何在可能会井喷的H5游戏圈保持冷静的头脑打造精品游戏杀出重围?目前制约H5游戏发展的一些壁垒有没有可能在未来被打破?如何借助Facebook平台成功打入海外H5游戏市场?近来iOS的举措是否会切实影响到H5游戏的发展?

如果你是资深H5游戏开发者或者企业大咖,我们欢迎你作为嘉宾前来GMGC北京分享宝贵经验和对未来趋势的判断;如果你是有志于在H5游戏界大展身手的制作团队或相关厂商,我们欢迎你前来GMGC北京共同交流共同学习;如果你是看好H5游戏界的投资人,我们同样欢迎你来到GMGC北京这个优质中立平台深入探讨资本对接等共赢合作事宜。

GMGC北京2017“全球H5游戏峰会”:连接全球H5游戏人,聚焦H5游戏未来!

点击下方链接了解更多GMGC北京详情:www.gmgcongress.com

GMGC北京全球H5游戏峰会:连接全球H5游戏人聚焦H5游戏未来

关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会暨北京国际数娱节(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。更多GMGC介绍:www.yangfenzi.com/tag/gmgc

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H5是一系列制作网页互动效果的技术集合,即H5就是移动端的web页面。而H5游戏,你可以看作是移动端的web游戏,无需下载软件即可体验,这就是H5在传播上的优势。对于许多手游玩家来说,H5可能是个十分陌生的名词,其实H5就是HTML的高级版本,目前H5技术正在不断完善。

当H5游戏在国内还处于萌芽状态时,专注移动游戏平台领域的公司就已经开始准备全面转型。

在技术方面,利用H5开发移动小游戏的门槛更低,所需时间更少。“你可以像写网页一样写游戏,而无需太多的额外学习,而且有大量文档与插件可用。”蜗牛数字科技股份有限公司陈芳曾如此形容H5的技术特点。事实也是如此,据媒体报道:风靡一时的“神经猫”只有一个设计加一个程序员,只用了一天半的时间。

SOFTGAMES公司CEO阿列克斯指出,开发H5游戏有三大难题:

一、不同手机的屏幕兼容性;
二、操作方式的兼容性;
三、H5游戏音频滞后,易导致移动浏览器载入时间过长、游戏卡顿、浏览器崩溃。

HTML5游戏

此外,用户手机的网速与流量费用,也是制约H5游戏深度发展的主因。所以,目前状态下,H5游戏多以轻度休闲的小游戏为主。“未来移动游戏的发展趋势,应该是H5生态与移动App共赢的状态。”Egret白鹭引擎联合创始人马鉴这样认为。浏览器的困顿和HTML5的未来

行业者周知,目前手游的发展已经遇到瓶颈,行业之中有近90%的开发商没有实现盈利,或者盈利艰难,这并非完全是产品同质化、市场竞争白热化所导致的,其背后另一个重要原因是移动游戏的开发、发行模式固化,一定程度限制了整体市场更上一层楼。未来移动游戏的发展趋势,是微端和无端。而这就是HTML5移动游戏的机会,也是行业在谋求变革的环境下,各个相关方的一次机会。

HTML5移动游戏能在浏览器、社交应用、渠道平台等等各个应用场景,在没有客户端的情况下,让用户进入并体验游戏,其超低的进入门槛,极端简单的用户进入流程,使得游戏拥有多元化的推广分发渠道和方式,能够在极短时间形成规模效应。更重要的是,白鹭引擎的推出,标志着HTML5移动游戏在开发技术方面已经全面走向成熟,接下来需要的,仅仅只是在内容方面的突破。

HTML5游戏相比于App手游,不论是在流量来源、营销取向还是运营方式上,都有明显的区分。白鹭时代创始人兼CEO陈书艺曾说,手机页游在流量上更多的还是渠道导量和买量,且在营销上注重用户传播和IP转化,在运营商也更多的采用用户付费前置的方式。相比而言,HTML5游戏更容易汇集用户规模。随着拐点将至,HTML5游戏也将开启全新的篇章,用户的持续留存和活跃将得到长足进步,而HTML5游戏在营销、流量导入相比原生手游更加快捷和便利,在开发上成本也更低。那么,商业化盈利变现能力全面爆发之后的HTML5游戏,将真正进入到红利收割期,为持续在该领域投入的行业者们,带来丰厚回报。

更简单的产品开发流程,用户在多个应用场景更轻易体验到游戏内容,游戏分发覆盖更多的应用场景、渠道和平台,这一切都在催生新的产业生态的出现。毫无疑问,只要行业真正开始支持HTML5移动游戏的发展,那么未来这个各方受益的生态系统,就将形成。最后,将是移动游戏市场又一轮高速增长和规模突破。

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GMGC创始人宋炜:回归游戏 基于科技发展来创新

11月18日,由GMGC主办,成都市博览局、成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆召开。此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来。在大会上,GMGC创始人宋炜为大会致开场辞。

GMGC创始人宋炜:回归游戏 基于科技发展来创新

以下为演讲实录:

宋炜:尊敬的各位领导,各位来宾大家早上好!非常高兴我们在每年的这个季节都来到成都,来到这个温暖的城市,来到这个让我们来了就不想走的城市,大家喜欢成都吗?谢谢大家,喜欢成都也要更喜欢成华,因为成华还有熊猫基地、电子科大、理工大学等等很多学校也在这里,包括四川电视塔,因为我来成都很多年了,这些都是成都地标建筑比较有意思的地方。我还是希望大家都去看看,利用此次参会的时间。今天整个大会有一个小的主题和大家分享,我们今天讲回归游戏,2016年游戏行业经历了很多变化,我们用这四个字去探索游戏行业的今天、明天和未来,我们也用这个主题和大家分享GMGC心中的游戏。GMGC是一个全球性的组织,我们在中国有北京、上海、深圳、成都四个分会,在海外哥本哈根、胡志明、首尔、东京等得有我们的办事处,这是一个非常年轻的组织,我们成立刚刚四年,我们GMGC成立也是从成都开始的,成都是GMGC的孵化地,也是GMGC的家。这张图大家可以看到短短的四年里面,我们GMGC的脚步,带着这个行业的朋友们,不仅在中国、还在海外,在新加坡、在曼谷或者是在胡志明还有吉隆坡,还有即将1月份我们在马尼拉的大会等等,还有3月份的北京。这是我们GMGC每年都在全球举办的GMGC的亚洲移动游戏大会,全球移动游戏开发者大会,还有数字娱乐节等等,我们在座很多朋友都是老朋友了,大家也见证过GMGC的成长,我相信未来我们会更好,因为我们有这样一个初心。今天全球游戏开发者大会,首先也感谢成都市政府等很多单位和朋友对我们的支持,希望我们能够共建共享合作共赢,GMGC作为一个平台来讲,一直扮演这样一个中立的第三方角色,我们有信心的告诉大家游戏行业虽然有很多变化,但是游戏行业的从业者依然不减,在今天的会上我们看到很多国家的制作人,包括媒体,也包括很多来宾都在这个冬天来寻找出路,我相信我们这两天的会议中会给大家带来很多有意思的话题,大家一定不要错过。在游戏方面大家也看到了,移动游戏这个方向,我们今年开始以移动为核心,将移动游戏、端游、页游,未来的VR游戏等等,我们以游戏为中心全面的去关注整个游戏产业的全生态链,所以希望大家一起跟着我们去关注整个行业的发展。今年成都的四个板块核心是回归、生存、衍生和未来,每个半天会有一个话题,今天我们将游戏回归的主题来和大家探索游戏行业的发展,整个活动期间还有三个亮点活动,就像今天晚上在这个场上会举办天府奖的盛典,今天晚上有红地毯仪式,有30多家网络直播媒体在线直播,很多没有来到现场的朋友,也可以通过网络直播去关注这场盛事。另外独立游戏大赛已经办了第七届了,成都地区的小伙伴们一定要通过这个平台走向海外、走向世界,昨天晚上的VIP欢迎晚宴上,我们看到很多优秀的平台也在现场,他们也希望找到最好的中国游戏团队,希望给你们提供更多的资源,帮助你们出海。另外开发者工坊,这个更多的是帮助游戏制作人,让你们有多机会去接触到优秀制作人,聆听他们的真知灼见,这是我们整个活动的话题,今天晚上7点钟有天府奖的盛典,希望大家可以早点参与,6点半左右我们有相应的仪式,这个我们有接近一千份作品的报名,这个奖项是值得大家关注的。另外刚才讲了独立游戏开发者大赛,如果大家明天下午有时间的话,可以去关注这些团队,最后我也看到了我们GMGC不忘初心,回归游戏,忠于玩家,我们在2C方面,我们已经在昆山举办过忠于玩家的活动,大家很喜欢GMGC的活动,另外回归游戏这个主题我们回到成都,希望用开发者的务实的心态,回归的心态去讨论游戏行业生态的发展,在北京我们将不忘初心,GMGC北京3月份的大会上我们希望我们是为游戏行业而生的组织,这是我们整个GMGC的主题,明年3月份GMGC在北京举办GMGC的国际双创,一部分叫科技创新,一部分叫文化创意,在座的知道科技创新是趋势,文化创意是落地,文化创意一定是依附于科技创新成果的转化,所以我们GMGC一手抓科技创新,一手抓文化创意,结合起来大力推动这个产业双创的落地和发展,这也是我们GMGC明年北京大会的一个很重要的话题,欢迎在座的各位可以去看一些,比如说科技的未来趋势,一会儿话题里面会有几个非常好的趋势,大家一定要关注,这是刚才讲的GMGC北京大会。这个版上有很多有意思的,过去的代表有很多国家来开会,两边是这个产业的从业者,GMGC长足的发展也是有利于这些会员企业,有利于政府产学研的参与与陪伴,明年的主题是“连接,无限可能”,希望大家关注,这是每年大会的北会场,也就是奥运场馆,我希望大家一定要去享受这个活动。另外我们在南场馆,世界机器人会址上会举办这样的南场馆,大家如果喜欢机器人、3D打印等有意思的高科技的话,我相信这个活动是值得大家参与的。

最后我和大家分享“下一个风口”,我相信这个风口来了,我们正在迎接他,我们首先来解读一下,这个风口我们在世界互联网大会上,乌镇上有15个风口,特斯拉的自主驾驶系统,他首先解决了安全性、多屏融合的问题,我们如何在汽车这个屏上占据娱乐和泛娱乐化的使用,其实之前只解决了后排座的,前排好象没有办法,如果我们有这样一个自主辅助驾驶系统之后,我们未来可以畅通无阻的玩游戏,四个人可以在车体里面进行对战,另外看到HoloLens,微软的HoloLens相信未来在我们的混合现实方面,你们可能看过《黑客帝国》,你们就知道未来我们的游戏一定是带一个眼镜这样的方式,而不是带一个头戴设备或者是一体机的模式,一定是非常舒服的,戴一个眼镜就可以将娱乐方式改变的,我们如何基于这么小的眼镜上搭载这么多丰富的内容。今年昆山的时候,我们微软的子公司就做了这么一个混合现实的MR眼镜,希望接下来有机会去关注。另外百度大脑整个是一个深度学习的神经网络,我相信其实对于百度来讲,他的百度大脑的体系对于今天看到的是VR甚至AR,相信未来他在整个的用户的精准画像上还有用户的喜好上、个性化的学习上都会带来非常非常多的机会。另外超级计算,我们知道中国有天河计算机超算中心,我们也发布了首台能够超过10亿次并行规范超千万核的划时代的新型超级计算—-神威太湖之光,这是中国的骄傲,中国在超级计算机领域已经领先全球很多国家,这个点告诉我们如果全球的电竞玩家在全球统一时间用超级计算机的计算方法可以解决所有人一起玩的游戏,这个也是可以实现的,这是我们中国人实现的。另外在座的各位有没有不用微信的,我相信过去说没有微信很奇怪,今天我相信你不用微信就真的落后了,微信不要简单理解他只是一个社交平台分享平台,其实他的功能已经很强大了,微信未来是基于语音识别、图象识别、指纹识别等等,可以让很多产业聚集到微信的平台上面,未来基于用户的这样一个黏性,你们想一想为什么微信他可以不断的基于用户的黏性去创新呢,就是因为他一直在贴近用户,我们昨天在分享,如果你的作品、你的产品,如果能够贴近用户,被用户喜欢的话,我相信你就可以生存下来。所以我们今天看到的微信生态开放,未来我相信这里面的创业机会非常多,大家千万不能错过这个微信平台,因为它是非常活跃的有黏性的APP,是我们现在整个全球最强的黏性应用,非常强大。另外,华为麒麟960手机芯片,让速度更快,让续航时间更长,所以其提升是华为在芯片上面一个非常好的成果,未来我相信大家一直讲的手机玩游戏时间不够长,会发热,续航不够,未来这个芯片会给我们带来很多机会,大家一定要关注,未来游戏体验更畅通。还有三星,这块讲的是穿戴智能,比如说你的心律变化,你的身体成分,包括情绪变化,情绪变化是很难捕捉的,去年我们邀请了一位日本嘉宾,他高兴得时候他身上有一个设备上的尾巴就开始动了,不高兴的时候它耳朵一下就塌下来了。这实际上是我们对某一种人生物信号的捕捉,经过分析和采样之后,我们对这种信息进行了准确的分享分析之后,除了我们对健康的所谓的判断之外,我相信未来我们可以有一套非常完整的适合健康的智能穿戴游戏,这也是非常重要的趋势,未来智能穿戴和芯片可以嵌入你的身体,你可以非常自如的去参与游戏,我相信三星的生物信号处理器给我们带来新的趋势。还有高通的5G技术,这个通讯技术的更新迭代,我相信刚才讲的5G对重度游戏玩家是一个福音,我们可以选择更大的游戏包,更重的游戏在线玩,这个对手机性能的要求也大大提升了,我相信高通这个技术能够帮我们带来更多更好的重度游戏机会。另外还有IBM的Watson,其实你们仔细看一下,一个普通的存储,其实要存储一个比特的信息需要一百万个原子,IBM的Watson只需要12个原子,在大数据的时代下,我相信可能对游戏和文创同样能带来机遇,去年的时候,王洋博士就希望和游戏行业从业者尽早的对接,提早的利用Watson这个超级计算机,在这里面尝试做更多的作品。还有深度神经元网络处理器,这也是中科院非常值得骄傲的,未来人和机器的比赛永远是机器获胜而不是人,现在机器可以超过人的分析和数据的沉淀,因为他完全是依靠数据去分析这场比赛的胜负,你可以通过数以亿计的计算来判断这步棋下一步的走法,所来未来的赢家一定是机器而不是人,因为是人创造了这样的机器。这十个核心的分享,我希望大家一定要在今天这个会上,既然我们叫回归游戏,我们就要讲回归的是什么,是我们对科技的认知和趋势的判断,我们可以基于这些科技去创新。

最后我相信我们在座的各位你们一定要知道我们用户是谁,我想我们在今年9月份,我们刚刚发了一个报告,这个画面你们一看就知道,我们的用户分男性和女性,比如男性喜欢什么,比如直播,女性可以看到电影、喜欢音乐、喜欢动漫,为什么?他们有这样的特别的爱好,所以如果我们要像知道我们做数字娱乐的话,我们的用户是谁,就一定要明白他的画像,我们超级计算机可以算出你的用户画像,这个用户喜好是什么,比如女性动漫、音乐、电影,男性更喜欢一些科技,更喜欢网红、直播,因为他觉得他需要一个娱乐的方式,这里面有一些数据就不在一一分享了。

更多的大会内容我相信我只是抛砖引玉,开一个头,希望后面的这些金牌制作人能给我们带来更多的精彩分享,感谢大家!我相信在座的各位大家的心态一定是和我一样的,谢谢!

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11 Responses

  1. 周鲲鹏说道:

    首先,我指的H5游戏指的是玩法和功能比较重度,和2D手机端游比较接近,靠游戏道具付费盈利的游戏,不是那种在朋友圈里传播的休闲的靠广告或者品牌传播盈利的小游戏。

    由于行业原因,我还是选择匿名吧,哼哈。作为从业者来看,H5游戏既不像有些媒体那么盲目乐观,也没有那么不堪。不管什么行业,打嘴炮和撸起胳膊自己干,还是有天壤之别的。

    一、2015年到2016年上半年的H5游戏行业现状
    H5游戏(我指的这种重度类型的)基本上从2015年开始起步,并且在2016年初达到顶峰。

    15年上半年有QQ空间玩吧和QQ浏览器作为H5游戏开发者最值得期待的大渠道,表现的比较抢眼。但上半年基本没什么可圈可点的H5游戏,背靠着几个大的H5渠道,基本月流水几十万就算是顶尖的。

    从2015年底到2016年初,一方面基于H5渠道的强势支持,一方面不少小团队的试水,出过几款比较不错的H5游戏,比如《小小战争》、《大侠归来》,以及引领2016年H5游戏玩法的挂机游戏鼻祖《西游神转》。在2016年初的时候,真实流水能做到100万到200万算是顶尖的H5游戏了。H5游戏的现象级代表作《传奇世界》也是差不多在2016年上半年爆发,乃至千万流水。但是这个是需要强IP作为背书。

    但是比较吊诡的事情就是15年下半年内,陆续有几家大的APP,陆续收缩甚至砍掉H5游戏分发业务,比如UC浏览器、wifi万能钥匙、猎豹浏览器、滴滴打车等。

    除此外,2016年开始,H5渠道的两家重磅渠道,QQ空间“玩吧”的菜单,从一级调整到二级,重心主力转移到直播业务。而QQ浏览器的页游中心,也从以前的首屏导航,转移到二级菜单。也可以看出目前H5游戏存在的一些问题:流量成本和收入不匹配, 这两个大渠道的量可都是真金白银。流水100w对小团队来说可能是一笔不小的收入,但对大渠道来说是杯水车薪。

    渠道的纠结 和 H5游戏的艰难成长 交织在一起, 是2016年下半年H5游戏的现状,下面分析下原因。

    二、H5游戏现状的原因分析
    上面大概分析了H5游戏行业的现状,本人最近也一直在反思,我觉得可以从以下几个方面来分析。
    1、H5游戏产品
    ①浏览器对H5标准的兼容性
    H5游戏作为PC页游的演进,某些方面和PC页游相似,但是有自己的特点。PC页游以Flash作为插件,基本上不存在浏览器兼容性的问题。H5游戏最近2年经过白鹭引擎、Layabox等游戏引擎的努力,在表现上问题也不大,但在声音等问题的处理上问题还不少。
    ②性能体验
    如果想做略微重度一点的,在IOS端,iPone6以上相对还非常流畅,在iPhone5上应该问题也不大。在安卓端,低端机基本会卡成狗,高端机的原生浏览器基本也会卡成狗,不要说webview这种性能低下的玩意了。安卓高端机+andriod4.4以上+chrome可以做到和iPhone6差不多的体验。当然QQ浏览器也不差,因为QQ浏览器也是用的CHROME内核Blink嘛。
    ③流量
    H5游戏对流量的消耗比较大。基本上你要做到进入主界面总共5M以下的资源加载。虽然浏览器会有缓存,但是还是比较吃流量的。如果网速慢点就会比较影响体验。

    所以综上所属,决定了H5游戏的类型,只能做相比端游要偏轻度的游戏,但是你又不能做的太轻度,不然特么怎么坑钱啊,完全没有付费点好不好,H5 3D在未来2~3年是不要想了。如果你想下你好不容易倒了1000的新增,可能因为3、500用户因为H5游戏天然的局限性导致体验不佳而弃坑,你是神马感觉。虽然iPhone的手机对H5体验比较好,但是tmd大部分H5玩家都是安卓用户。

    2、用户属性
    对于H5游戏本身来说,影响的因素应该就是性能体验、流量的影响了,需要基于这些H5的特性上来设计游戏玩法、以及付费点。 但不管怎么搞,体验和流量问题在目前来说都会是硬伤。这也决定了H5用户的特性:基本靠渠道带量。

    H5用户和端游的用户属性截然不同,基本以20岁以下的用户为主。我也想过很久,为什么这部分用户不去应用市场下端游,而要来玩这些玩法、体验各方面体验都不佳的页游呢?研究了好久才大概搞明白。

    3、渠道
    目前H5游戏的渠道分为以下几大类:
    ①各大App
    比如wifi万能钥匙、QQ浏览器、新浪微博、UC浏览器、墨迹天气这种。但这类大App用户属性本身就比较散,游戏用户少,付费能力也弱。所以说有量也不代表能做成一门生意。很多行外人觉得H5游戏靠谱的原因也是觉得这么多大App用户量那么大,其实,嘿嘿,想的太美好。这些大App推广App都赚不了大钱,何况是用户属性更独特的页游,更别说付费了。这类大App的游戏新增ARPU很低,推游戏还真不如去推App下载呢。

    这也解释了,我前面说的为什么好几个大App陆续砍掉了这块业务。

    ②微信公众号
    目前做的不错的有几家,用户付费能力强,但问题就是量太小。

    ③页游平台
    传统的页游平台如7K7K、4399,这些渠道有量,但用户群体主要是小游戏群体,用户付费能力不行。

    ④各大应用商店
    目前各大应用商店还没有在这款发力,原因可能是之前也没有收入和品质非常高的页游。单用户LTV值相比推广App和端游都比较差些。但我相信后续应用商店会逐步增加这块的流量尝试。

    以上前3个是目前H5游戏所依赖的渠道,第四个是未来可能会出现的。整体上来说,到目前为止,H5渠道还是比较弱些。

    鉴于H5用户的特殊性,未来可能会出现端游中类似于当乐和UC九游这样的模式的深度运营玩家的游戏渠道,这可能是最有希望最大做强的模式,目前的几个公众号也表现出这种成长苗头。

    应用商店也是值得期待的渠道,但还需要时间。H5游戏目前从体验和付费能力来讲,和端游还是有比较大的差距,同样的量宁可给端游。

    对于应用商店来说,如何区分出用户属性,把不怎么玩端游的游戏用户倒流给H5游戏,可能是一种途经。但是这部分用户的付费能力也值得商榷。

    微信可能是个很大的变数。

    三、总结
    虽然目前以白鹭、Layabox为代表的游戏引擎,以及一些H5组织,对H5的宣传普及做出了很大的贡献和努力,也有不少渠道对H5游戏的分发做了尝试。

    2016年做到月流水百万级别的H5游戏也会成为一个普遍现象。但H5行业目前来说,蛋糕还是比较小。

    对于渠道来说,H5游戏的分发价值必须大于分发App或者端游,才有动力来驱动。不然就是亏本生意。

    对于CP来说,首先要摸清H5游戏的特性、用户的特性,以及局限性,在体验和收入之间平衡是非常重要的。2016年10个新上线游戏9个都是类似《传奇世界》的挂机模式,对于用户也会出现审美疲劳,挖掘新的玩法也是很重要的。

    以上,所以为什么没有大游戏厂商来进军H5,因为目前的蛋糕太小,只适合小创业团队。大厂玩这个意义不大。财务报表也不好看嘛~!

    四、展望
    上面说了那么多废话,只是以从业者的身份以自己的思考做了下总结,一家之言而已,不一定客观,也不一定正确,仅供参考。

    虽然H5不是非常乐观,但我觉得机会也是有的。
    1、从环境条件上来说伴随着流量资费的降低、安卓手机的更新换代、安卓系统的更新,H5游戏对于各种2D游戏玩法的支持度会媲美端游。目测到到2018年,大部分安卓手机会无压力的体验到H5 2D游戏。
    2、从CP角度,也会逐渐发掘出适合页游的玩法和付费方式。
    3、从渠道角度,期待(微信+应用市场+专业的H5游戏平台)能有更多的动作。

  2. 你在哪里说道:

    1、 产业链。H5游戏的产业链大致分为 技术、渠道、开发者。
    技术层面,且说游戏引擎的布局,目前在H5移动游戏中,使用最为广泛的是白鹭时代的Egret,COCOS、Layabox,以上三种游戏引擎也是中国目前的三大H5游戏引擎,其中Egret尤为突出,15年5月B轮融资估值10亿。为什么要突出B轮10亿融资,因为资本青睐是一个行业能否突飞猛进式发展的标志事件。Egret的runtime,COCOS的cocos play号称能够将H5游戏加速到100%原生,虽然有吹牛逼之嫌,毕竟H5的技术还包括浏览器和手机的支持度。不过也可以看到,把15年当成H5游戏原年的话,各家引擎的产品快速迭代,资本的青睐,再加上巨头们的资源共享(微软、BAT、小米、360等等),加速了整个技术上游产业和市场的发展。抛砖引玉,有兴趣可以搜索一些技术层面的新闻。
    渠道层面,国内大致分为,APP、浏览器、游戏平台三类,说砸钱就能 的渠道没有意义,战略角度出发,国内的渠道,分为阿里系、腾讯系、其他吧……腾讯系,QQ空间玩吧、QQ浏览器、微信,阿里系、新浪微博、UC浏览器等,其他就有一些专门做H5游戏的APP了,那么回到主题,前景,QQ空间玩吧拥有QQ空间的一级入口, QQ浏览器一级入口,微信的水比较深,不大好说,新浪微博又是一级入口……在移动原生游戏和H5游戏之间,有明显的资源交叉点,并不重复,即使重复,你想,是点击广告进入store下载方面还是点击就玩方便呢?渠道是带入流量最重要的一环,相信这些数据能够让你有一些渠道的认识吧。
    开发者,这里除了蠢蠢欲动的移动游戏开发者们正在观望外,不得不提的是走在前面的一些机构和学校对于H5的教育培训这块的投入了,从另一个方面来说,一个产业链起不起得来,有没有源源不断的人才输入也是很重要的,具体的教育投入就不码字了,可自行百度。
    2、 大环境。
    这里得扯一扯7月1号广电的版号令了,这两天闹的风声水起。有些版号令扼杀中国游戏创新的声音出现,不过也还是始终相信上有政策下有对策的,其他的方向不说,就说当大批游戏小厂因为版号令的枷锁挣扎的时候,是否是一次H5的机遇?
    全球的经济压力,国内的基础制造业的大面积转移,科技爆发还未到来,都使得资本有钱,但无处可去,只好 拿钱来砸各种蓝海了,H5就是其中之一。
    3、 市场定位。
    技术优势使得H5游戏天生具备无缝接入和填满碎片时间的基因。想象一下,某一天,技术(引擎/浏览器/数据通信)跟上了,H5质量能够跟原生游戏媲美了,你打开微信/微博/浏览器,玩到跟原生质量一样的游戏,无需下载、无需更新、无需注册、自适应终端,让你上厕所能玩,上床能玩,上班能玩,上地铁能玩,anywhere,你都能玩,所有的碎片时间,只要游戏质量好,你想玩,你就能玩,你会选择去store下载还是H5?
    交叉不重复用户群,使H5在更广的用户群有开拓潜质。也就是覆盖面更广,能够覆盖到移动游戏覆盖不了的地方。这一点,恰巧是让H5能够生存与激烈的竞争环境里的要素,要知道,有些人是不知道什么是游戏的,有些人,是一辈子打死不玩游戏的,铺天盖地花言巧语的引导这一部分人,最好的成本也最低的教育方式,就是H5。
    市场前景,大致如此。

  3. 丁叮说道:

    H5的小游戏其实就是用基于HTML5技术制作的小游戏,常见的HTML5游戏制作,如果不考虑游戏策划,如果你关心的更多的是制作的话,

    那么按照制作方式可以分为两种:

    1、原生开发
    就是自己写HTML5代码(HTML/CSS/Javascript),或者使用第三方引擎,例如国内常见的白鹭、Cocos2d-Js,以及国外的http://Phaser.io,这个极力推荐,虽然国内用的人不多。

    2、第三工具
    另外就是通过一些第三方工具来实现游戏的生成与定制。
    这里也可以分为两类
    A 套模版
    有简单的直接套模版,替换素材,游戏音乐音效即可直接完成的,例如我们做的24好玩平台即是其中之一,类似的还有极点互动、微播盈趣、凡科互动等等。
    B 工具编辑器
    也有一些高级的工具类似于H5互动编辑器MAKA,我知道的有国外的Construct,如果你想学,不想从0开始学代码,这个是一个略微高级的学法。
    从载体上,目前H5游戏入口大概有这几个:
    l web入口:以浏览器为载体,通过搜索引擎、扫描或直接输入网址进入游戏
    l 微信入口:以微信为载体,通过公众号引导、朋友圈、二维码等方式进入游戏
    l 客户端入口:借助原生态app内嵌、浏览器内嵌、手机内嵌等方式进入游戏

    H5的入口要比原生App更加丰富,但这里确实也会面临一个问题,怎么让玩家记住你的入口,打个比方,你通过微信朋友圈分享进去玩了个游戏,第二天再想玩的这个游戏,从哪里进?只能从原来朋友圈找回,但大多时候,朋友圈信息已经被刷了好几轮,找都不好找,甚至可能都忘记了是哪个朋友分享出来的,这样有可能就从此流失。。。

    从技术角度,H5达到原生态游戏效果只是时间的问题,所以感觉目前h5一方面是产品需要逐步完善,另一方面,如何让入口更加清晰,好记,是必须要解决的问题。另外一个就是h5自有的优势,在于易分享,免下载,怎么利用好这个特性做自传播,也是H5可突破的点。

    做微信H5小游戏的方式有好多种:
    1、微信h5页面公关公司——这类公司离客户最近,他们承接微信h5页面的活动比较多,一般是受客户要求或主动向客户推荐微信h5页面的方式来做,但是公关公司基本没有技术人才,所以大部分都选择外包。我们的一些客户就是公关公司推荐过来的。

    2、微信h5页面广告公司——微信h5页面设计是移动端一种比较好的广告展示方式,有的广告公司在一些项目上也会把微信h5页面外包出来做。这种都是广告公司提供创意,然后技术和设计的部分外包给第三方做。

    3、微信h5页面互联网公司——有些互联网公司也会自己开发微信h5页面,做一些传播性的东西或者把自己的产品H5化。比如广州活动盒子。

    4、微信h5页面开发外包公司——以前的建站公司或者微信菜单开发工作室,看到H5页面比较火爆,也开始做这块业务,但是还没有形成规模。

    5、微信h5页面个人开发者——接公关广告公司外包项目的H5开发者,据我们了解,一些个人开发者的月收入已经达到10万左右了,这主要还是得益于客户旺盛的需求和公关广告公司这方面人才的匮乏。

    6、微信h5页面模板网站——这是比较专注做h5的公司,在2014年还比较火,也挣了不少钱,但是到2015年被定制化业务冲击的,许多公司已经开始逐渐实施免费服务了。

    7、微信h5页面生成工具——这跟模板类公司差不多,但是活的不如模板公司,而且盈利情况也不理想,不过最大的好处就是这种类型的公司可以走融资路线,这也是一种挣钱的模式。

    8、微信h5页面游戏开发公司——目前许多H5游戏开发公司并不挣钱,很多公司只能在游戏还没火之前,接一些H5的外包业务。但毕竟不是长久之计,人才流动比较大。我们团队就接收了不少开发者。

    9、微信h5页面平台公司——这种类型公司走的路线跟模板类差不多,就是平台化概念,实际上大部分都在亏损,不过幸亏融资情况都很不错,所以这种类型的公司在融资之前也会做些外包的业务。

    10、精品微信h5页面定制化——未来应用一开始的定位就是这个方向,我们希望能成为这个行业的定价方向标,大家以后定价都能根据我们来参照,比我们做的好的定价更高,比我们做的差的定价更低。未来应用甚至考虑做一个价格公示,让这个行业有个透明公正的价格体系。

  4. 小众文青、反鸡汤少女说道:

    说到一个H5的传播要怎么做,想从几个方面去谈谈。

    第一点:H5到底能给我们品牌带来哪些价值?
    第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
    第三点:宣传类和销售类的场景,应该侧重哪些方面?
    第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?

    那么,首先来讲第一点:H5,到底能给我们品牌带来哪些价值?
    大家都知道现在做活动,就去做个H5,但是一个H5小游戏是不是真的能够带动品牌的知名度和销量?这个答案很显然不是肯定的。

    其实不难理解,因为很多时候很多企业找到我们,第一句话就是说,我们要做个H5,用来做活动的,目的是曝光品牌,增加销量。但其实很多时候我们都会发现,企业只会想要曝光,要出名,要知名度,要销量而忽略了很重要的一点是,到底是怎么样的H5游戏,才可以真正为品牌创造价值。而永远不是,因为你做了一个H5,因为它是H5,所以有创造了曝光。H5,不是万能的。成功的H5游戏营销,是需要靠创意和强而有力打动用户的点才有了价值。

    说到这里,那么到底要做怎样的一个H5游戏才能为你的品牌带来真正的价值?
    首先,了解你用户的尿性。
    你的用户是针对哪些群体的?他们喜欢什么?
    是针对中学生还是小学生?他们喜欢二次元?喜欢TFBOYS?喜欢EXO?还是喜欢一堆可爱搞怪的网络语言,比如萌萌哒、天啦撸。
    还是针对中青年?比如像插坐学院一样,针对互联网行业,爱学习的小伙伴,但是就算是插坐的受众,层级也是有不一样的,有基础运营、中级产品、或者是高级市场人员。不同层级的人,能够接受的事物也是不一样,假如插坐忽然有一天办了一场职场人员英语提升技能培训班,那么,你会去听吗?或许并不会得到什么回馈,因为大家之所以会关注插坐,是因为想提高自己在互联网行业里的专业知识,而这个范围里面没有英语这一项。

    所以正好也点到了,不是你觉得他们需要什么,而是你作为一个企业里面的产品经理、一个新媒体运营或者是一个市场人员,你想做一个H5游戏来活跃用户的前提是,你要足够了解你们家产品的受众,到底是哪类人?他们最想得到什么?什么才会真正吸引他进来。

    举一个我们之前帮优步、佐丹奴、格瓦拉还有绿茵阁做过的一个H5游戏为例子,以光棍节那天为节点,采用了单身汪大作战的这个游戏的创意,其实游戏的玩法很简单,就是设定你控制一只单身汪一直在马路上面跑,一边跑一边躲避情侣,每过一关就会自动升级,本来情侣是蝌蚪的形状,后面就会变成人,而狗狗也会跟着变身,超过指定分数就可以抽奖,奖品就是乘车优惠、购物券、餐饮券和电影折扣券,我们和这四家企业联手做的这个活动,主要针对的受众就很明确,年轻人,20岁-30岁,他们才会知道光棍节,他们会对单身汪这个词特别敏感,而且这几个品牌发放的奖品,也正正是这个群体所需要的。这款游戏只上线了三天,没有通过KOL和大V,等等的渠道推广的情况下,也获得了日均PV 10万的流量。其实反观以上这几个品牌基本都是偏线下投放,所以能获得这个数据,也是因为找对了人群,准确切入受众。

    第二点:H5游戏传播适用哪些场景?
    我们也经常在接受客户咨询的过程里面,常听到这样的提问,我们是做农产品的,想做一款H5游戏,或者我们的新品在月底有个发布会,可以做个H5吗?答案是肯定的。技术上可以实现的事情,从根本上来讲,都是没有问题的。但是,什么样的活动才会更需要用到H5?这个才是我们需要值得去思考的问题,什么样的H5才能更好地帮助活动快而准地扩散出去,这才是值得去探讨的问题。

    那么,到底H5游戏传播适用于哪些类型的活动呢?
    我们来看看以往的一些H5游戏活动案例。
    大国文化的容祖儿H5,明星开演唱会,一般演唱会前便会在各个平台开始一些预热活动,例如送门票、送抱枕、送周边等等。一般企业的做法是,公众平台直接回复,截图,抽奖,或者是在微博上公开对你的偶像表白,选出最感动的那位送票,又或者是给偶像录制VCR,给偶像送上祝福赢取门票,什么方法也有,层出不穷。但这次容祖儿演唱会的主办方,大国文化找到我们的时候,我们就想利用容祖儿的粉丝最熟悉的东西,是什么呢?当然是容祖儿从出道到现在所发行的歌曲,我们的H5创意和思路都围绕容祖儿猜歌的方向去进行,由容祖儿的粉丝把这个游戏玩起来再传出去,传到她的粉丝群,她的论坛,她的微博和贴吧等等有粉丝在的地方。听歌猜歌名,对于一个自己的偶像来说,完全没有难度,但又有值得炫耀的分数,每个人玩了之后就会跟身边的人炫耀,自己猜了多少多少分,她是我童年到现在一直喜欢的偶像。所以这款H5在短短一周的时间内,也是获得了日均20WPV的可观数字,明星效应,不容小觑。

    第三点:宣传类活动,应该侧重哪些方面?(理论+案例)
    提到宣传类的H5,也给大家找来个几个比较有代表性的例子。
    《吴亦凡疑入伍?》,腾讯团队出品的H5。
    这款H5几乎是一夜之间刷爆了大家的朋友圈,没错,首先看到的是吴亦凡出现在一则看似是腾讯新闻的网页里面的一张图片里,当你以为这仅仅是一则新闻而已的时候,吴亦凡忽然夺框而出,对,吴亦凡忽然出现了,而且还在跟你讲话,当你还在惊讶不已嘴巴还没来得及合上的时候,最后你发现,这是一个宣传广告,吴亦凡代言的一款游戏要上线了。这款H5无疑是一场成功的一次营销宣传案例,但说到这里的时候,我们可以再回头问问大家,知道这个H5所宣传的游戏是什么吗?基本我问二十个人都没有一个人能回答上来,那么现在,你还认为这是一场成功的H5营销吗?
    很多客户常常说,我们要的就是刷爆朋友圈。那么,你在意的,到底是让受众知道你的产品,还是在意大家有没有记住你这个H5呢?

    那么到底我们记住了哪些H5里面的产品呢?
    《这个陌生电话你敢接吗?》,大众点评网出品的H5。
    吴亦凡之前有哪个H5刷爆了我们的朋友圈,应该要数大众点评网为复仇者联盟的票房造势的时候推出的这款H5,我相信,你也记住了。为什么我们会记住呢?因为他是首款陌生人来电的H5,而且巧妙地结合当时正在全民讨论的复仇者联盟2的节点上,H5要多少就有多少的时代里面,做出一款让人记得住的H5是因为什么?出其不意。我们永远想不穿那个策划H5的那个人到底在想什么,但又能给我们带来惊喜。利用这种出其不意,再攻其不备的环境下做出的复仇者联盟H5,让大家都记住了,是大众点评网的出品,我们要在大众点评网买票去看这部让人惊喜期待的电影。
    所以分享的这两个案例,目的是让大家知道,如果你的目的是为了达到宣传效果,那么一定要把你的产品的特点在H5里面放大放大再放大,让参与到这个H5的用户快速了解到,这个H5到底想表达什么,我看了这个H5,或者我玩了这个游戏,我有什么好处,我得到了什么,这些都是在计划做一款宣传型H5前必须充分考虑到的因素。

    销售类活动,应该侧重哪些方面?
    为了达到销售目的的H5,又应该怎么展现呢?
    在刚刚过去的双十一里面,我看到了很多天猫出品的H5活动案例。
    为此,我们的公众号平台还特意收集了一期《这应该是世界上最会赚钱的猫咪-天猫H5案例合集》,大家可以翻翻我们拇指部落的公众号,查看历史消息或者是直接回复天猫就会找到。
    其实销售类活动与宣传类活动同理,你的产品是什么?受众是哪些人?他们更关注的是怎么样的服务或是优惠?只有了解你的用户群,才可能做出一款合胃口的H5。

    第四点:创意有了,H5也有了,那么流量从哪里来?
    这个问题也是比较核心的一个问题,很多H5有很好的创意和营销的点子,但往往没有办法真正传播到用户里面去,这时候我们就要考虑到两点:你的H5,是否有让用户主动分享出去的理由?还有就是你投放的渠道是什么,找对人群了吗?
    微信之前的一个数据显示,仅仅有20%的用户会点击公众号的文章,并把优质的内容分享出来,绝大部分80%的用户,都是通过朋友圈去点击公众号的文章的。所以这个数据放在H5上面也一样,你的H5最先是通过公众号发布出去的,或者是个人号,再由朋友圈里面乐于分享的受众把这个H5分享出去,光靠自己的圈子很多时候是徒劳的,因为我们的资源有限,我们的受众有限,很多时候会出现的现在就是,同一个圈子的人都看见了这个H5,所以这个H5就一直卡在这个圈子的人里面了。比如我们是互联网行业的,本来我们的公众号就是针对互联网的从业者,我们帮一个动漫业的做了一个H5,如果单单只是靠我们自己的公众号,而不去扩散到动漫人群所在的地方,那再好的H5,最后只能是一个结果,就是圈内的人知道了,认可了。但就是传播不到核心人群那里去。

    所以对于H5如何传播的这一问题,我们的解决办法是:
    1、通过你用户所在的公众号、大V、KOL、微信群等等的地方进行传播:
    (所以每个行业的品牌人员在做市场推广之前,一定要有这个意识,提前积累好传播的资源,加入尽可能多的微信群,了解尽可能多的大号,提前做好资料收集,提前做好随时应战的准备,而不是明天就要上H5了,今天再去想要从哪里找到这些资源,这是很不现实的。)
    2、可以尝试把花在大V身上的钱,花在用户身上:
    其实就是很简单的,发红包,求转发。这个方法不是百发百中,但经过很多次的尝试,这个办法有时候比花钱投个大V还要管用,你的受众接收到了精准的广告,并且还得到了甜头,主动扩散的机会会比在大V上看到一个H5要容易得多。但这个办法通常是特别针对一些已经有了一套系统管理机制的微信群会更为管用,这又是一个需要长期准备的渠道,其实有能力和精力的一些企业,可以试试这么一套玩法。

    说到最后总结一下今天所讲的内容:
    1、做对胃口的H5:了解受众、认识受众、拉近和受众的距离
    2、要记住不是H5火了你的品牌,是你的创意和接地气火了这个H5
    3、其实H5广告营销和传统广告还是很有共通点的,分析市场,针对市场做营销策略,广告上线后,数据反应一切。数据会把所有不足与亮点都分析出来,创意是否打动了受众,渠道有没有找对,推广力度有没有打到点子上,数据全部都可以告诉你。让你一直调整自己产品和品牌的战略和打法。

  5. 阳春下里说道:

    已经有不错的h5游戏月流水过百万,甚至千万了。我们是南京做app游戏的,但也很看好h5游戏,这就像当年pc时间,pc端端游往web端页游转。 不过对于小型团队来讲,做h5游戏的时间点很重要,做早了容易成为先驱(认识一个团队,13年末就在做重度的h5游戏了,结果妥妥的悲剧了),做晚了的话估计要喝汤都不容易 (就像现在的app游戏,大公司大团队往里面投入,产品质量越来越好,小团队机会很少)。
    哈,小团队何时搞h5游戏 (不做外包那种),这个的确头痛,有兴趣交流的可以加我微信(g393312099)。目前根据我们在微信的实践(2015年搞了一年,没有直接做h5游戏,而是做了微信大号,现在微信上的流量入口以及微信支付,成熟非常快)
    目前主流推h5的渠道中,除了手Q体系(浏览器、玩吧等),还有app体系(如一些有超大流量的app,滴滴也曾做过尝试),微信体系(如微信大号等)估计会越来越重要

    可以将你的问题理解为三个问题:
    1、目前H5游戏现状如何?
    2、H5游戏未来发展如何?
    3、H5游戏如何推广?

    开始答题:
    1、目前H5游戏现状如何?
    目前H5游戏主要用于营销目的的传播,纯粹面相玩家角度的H5游戏集中于很多微信游戏公众号,但是普遍质量都不高,粗制滥造的很多,美术风格也不统一,导致目前并没有一家非常像样的H5游戏平台出现,这也导致了很多原本非常适合H5游戏内容的开发者转而投身其他APP平台,将游戏做成APP在APP Store等平台上线。
    因此,目前虽然H5游戏虽然很火,但是仍仅仅停留在营销传播阶段,如果说作为一个热爱游戏,想做好的游戏,又希望能够有所变现的开发者,H5媒介,并非一个好的载体,但是如果你只是出于好玩,希望能够作一些小尝试,尤其是能够充分利用社交传播互动的,那当然是一个好的载体和媒介。

    2、H5游戏未来发展如何?
    目前H5游戏在技术层面,得力于H5技术的越来越成熟,相应的开发环境也一定会越来越好,因此我相信,越来越多的开发者会涌入这个市场,也会有越来越多的优质的H5应用,当然也包括H5游戏的涌现,但是如果在没有一个强大的H5游戏平台诞生之前,H5游戏并不会取得特别好的发展,当然微信是一个好的平台,但是微信官方对于H5的态度其实并不明朗,对于超越一定传播频率的页面,微信是有一定的限制的,至于未来的态度,还有待确认。

    3、H5游戏如何推广?
    在目前缺乏优质H5游戏平台的前提下,H5游戏主要传播还是充分利用玩家在微信平台的好友分享、朋友圈分享等功能,通过游戏本身内部的交互特性,例如常见的众筹、你拍我画、好友集赞等
    互动形式就是充分了利用这一特点,迅速引爆微信朋友圈。

    相对于APP来说,H5的游戏门槛是大大的降低了的,因此只要给予参与的玩家足够的动机,就可以很快将H5游戏传播出去,而这一点在传统APP游戏里,很大的就是游戏的互动性与实时参与性,这一点,就我看来,随着网络质量的提高以及手机性能的提高,实时PK性游戏,擂台等游戏的加入,会不断增加H5的普及性,并将H5的低门槛充分予以利用。

    例如之前火过一阵的“球球大作战”就是源于Facebook上的一款流行实时对战游戏。

  6. 王佳伦说道:

    1.投资方面很火热,开发门槛低,很多cocos的公司都在转。
    2.H5游戏目前不赚钱,大家都在等着它成为下个热点。月流水过百万就凤毛麟角了,而且轻度游戏本身就很难做长期高付费。
    3.平台有效流量不多,目前最有价值的平台就是玩吧和QQ浏览器,其他的,水用户占压倒多数,想做用户(留存)还是想做收入都比较困难。
    王佳伦

    腾讯发布的《移动页面用户行为报告》坐实了H5营销的尴尬。报告显示,H5页面的分享率平均值为3.93%,最高值为22.39%;由H5页面引导去下载APP的转化率平均值为11.3%,最高值为36.6%;加载超过5秒就会有74%的用户离开页面。

    比这些数据还要尴尬的是,这些数字百分比下面的分母——也就是H5本身的阅读量(PV)。

    腾讯没有公布这些阅读量,是因为有些阅读量实在不忍目睹,低的可怜。那些真实的阅读量和给老板报告里面的阅读量,是两个截然不同的东西。事实上,除了个别刷爆朋友圈的H5外,大部分营销性质的H5,其真实的阅读量和传统媒体的发行量以及女神的三围一样, 都是不可言说的秘密。

    2016年1月,第三方的大数据平台“数说故事”联合H5的应用平台MAKA发布了《2015年度H5洞察报告》,其中企业发布的商业H5平均每篇PV数和UV数分别为954和693,而且平均每篇H5被阅读的时间是380s(约6分钟),能被分享41次。一篇H5的平均生存时间为436,639s,约为5天。从PV分布图中可以看到,大部分H5页面的PV数不高,PV集中在0-200的H5接近5成,90%的H5页面PV小于1,500。

    H5集文字、图片、音乐、视频等多种展示手段于一身,又特别适合通过手机等移动端的传播特性,因此,2014年崭露头角之后,就瞬间风靡全国,被营销人应用于几乎企业传播的各个方面,到2015年,要是没做过H5,都不好意思说自己是营销人。

    就在大家争先恐后一哄而上的时候,也同时种下了这把利器终将被抛弃的种子。

    首先是抄袭盛行。

    只要有刷爆朋友圈的H5出现,很快,几乎在技术上和创意手法上一模一样的H5马上就会出现,比如大众点评的《我们之间就一个字》火了之后,据不完全统计,其后各大小品牌跟进制作的一个字H5超过80个。而且抄袭的速度越来越快,最夸张的是如果技术难度不大,甚至可能几个小时之后山寨版就开始风行。抄袭盛行一方面极大地挫伤了原创者的积极性,另一方面,也造成了大众的审美疲劳。

    其次是价格混乱。

    从3000到30000再到300000,这区间的价格分布没有规律,没有标准。30万?帮帮忙,30万可以在3线城市买套房了, H5不就是几页设计加上一点技术编程吗?再说,你能保证有多少阅读?别跟我谈创意、文案和技术,如果没有这些,我找你来干什么?

    而实际上让制作者蛋疼的是,任何一个刷屏级的H5,都是“策略+创意+文案+设计+动画+平面+影视+游戏+技术+热点”的高级组合,有时候,光有这些还不够,还得有运气,如果运气不好,你刚向子怡求婚,他那边恒大夺冠,对不起即使投入30万,也上不了头条。更何况几乎所有的老板和所有的甲方都希望四两拨千斤,花3000做出30万的传播效果。
    第三是微信后台的紧箍咒。

    H5作为编程技术,应用范围本身很广,但是被大家所熟知是源于微信,到目前为止,传播的主要平台还是微信。众所周知,微信后台出于对整个平台生态的管控,对于流量超高的一些营销型传播还有所谓的“诱导分享”紧箍咒,至于紧箍咒会不会念,什么时候念那要看心情。在这种情况下,H5营销效果的另外一层不确定性也让营销人员更加谨慎起来。

    H5制作的大腕,W公司的3水针对H5还能活多久曾经有个戏言,说能再多活1秒,这个禅性十足的回答很巧妙,但是也让人丈二和尚摸不着头脑。法海认为,2016年,H5可能会有以下几个走势:
    1、常规H5会越来越多。随着云来、易企秀等H5免费平台的兴起,常规H5的制作模板会越来越多,制作过程也越来简单,因此,H5会像PPT一样渐渐成为营销人的标配工具,但凡活动邀请、产品展示等都可以自行使用,而这类H5的制作只需要花费简单的人力成本。

    2、刷屏级H5越来越少,也越来越贵。当抄袭越来越省事的时候,一方面原创者要冒尖需要付出更高的成本,另外一方面,由于传播结果的很大不确定性,企业对于高价位的H5投入也会越来越谨慎,因此会造成具有突破性的H5会越来越少。
    3、H5在营销战役上,越来越多会承担爆破的功能。H5本身既是形式也是内容,理应成为品牌传播的一站式集大成者,但是实际操作过程中,过多的内容不仅增加了制作的难度、减慢了缓冲的速度和消费者的打开耐性,因此,今后H5会作为爆破手参与品牌传播战役。

    4、刷屏级的H5必须在炫酷技术和走心内容中各占其一,甚至两者兼备。借用3水先生的话说,如果仅仅是PPT式的信息展示或序列帧式的视觉堆叠,抑或是常规的双屏互动,只为无来由的美感存在,这样的H5活不久。

  7. 米兜说道:

    之前只听过html和html5。公司里的产品经理也好,工程师也好,大多直接说html或者 web page。管他是只用4还是用了5里新增的tags。

    但是回国加入一些公司,发现他们(主要是不懂技术的人)普遍认为:只要是网页,或者移动适配的网页,就统称html5,管他是不是只用了html4的技术。有些口齿不伶的,说四个字母麻烦,灵机一动简称H5。于是各种简称齐飞,比如java后台里面的SSH。

    不过话说回来,当说的人多了,你还不得不入乡随俗,不然别人说你不接地气,喜欢装b。其实美国亦然,当年英式英语被他们越说越歪,后来所有人入乡随俗,也干脆美其名曰为美语。
    现在大众所说的“H5”和技术定义上的“HTML5”已经是两种东西了。

    大众所说的H5是什么东西呢?它一般指的是包括以下三类特性的Web应用:
    1、通过社交网络传播;
    2、通过移动端体验;
    3、轻功能而重体验的小品级应用。

    也就是说,大众在谈到H5的时候,实际上指的往往是包括HTML5、CSS3、JavaScript这一系列技术中比较前沿的应用的“集合”。

    事实上,从技术角度说,现在人们所关注的“H5”中,真正的HTML5特性反而比较少,更多的是CSS3的特性,以及JS的应用比较多,这其实也挺悖论的。

    我和开发人员沟通时,其实真的很少会说“H5”甚至“HTML5”这样的术语——你从来没有听过有人把H3、H4挂在嘴上对吧,其实HTML就是HTML,就算增加了新特性,也不会变成一种全新的东西,对于专业人士而言,没有必要去更新术语体系。(当然他们也会用H5这样的词,但是实际上多数时候也是在大众使用的那个意义上使用的,指的就是某种产品形态,而非某种技术标准)

    有一种词叫做 terminology(术语),使用后通常有逼格加成的效果。

    术语经常都是缩写的,因为它们大都真得很长……比如:
    UED = User Experience Design ,用户体验设计
    AMD = Async Module Definition ,异步模块定义

    还有以微软和腾讯为首的事业群缩写(难记到爆……):
    OMG = Online Media Group
    STC = Search Technology Center

    在专业领域使用缩写,是一件非常正常且合理的事情。对于老外,使用英文缩写大概就跟我们把「电子商务」简称为「电商」这种感觉差不多。
    而在中国的很多领域,比如 IT(你看这就来了个缩写),大量的术语都是外来词,使用英文缩写也就非常常见了。

    有趣的是,HTML、CSS、HTTP、FTP、UDP……说起这些缩写,你可能知道它们大概是什么含义,可是你能准确写出它们每一个的全称吗?

    这种外来词,在很多中国人的脑海里已经渐渐丢失了英文缩写的概念,反而自成一词了。有多少人下意识得在脑海里划上了「HTML = 网页, FTP = 传文件的」这样的等号?

    H-T-M-L,对于很多中国人来说念这个太辛苦了!「超文本标记语言」好像也不太好缩写(超文?超标?),既然 HTML 已经自成一词,那就继续缩写这个缩写吧!于是 H5 就这么应运而生了。

    这货在老外那肯定行不通……就好像「电子商务平台」被简称为了「电台」,卧槽这不乱套了。可是在中国这就成了,大家听到 H5 第一反映得就是 HTML 5 ,没人会反映成 Heading 5 这种东西。

    继续掰……

    H5 最早的出处,现在已经很难说清了。
    我之前以为都是运营啊、广告啊、做新媒体那群人比较爱说这个词,然后后来我在阿里时的团队是 前端 – H5 组……呃,不说什么了,大家看淘宝无线的域名,都是 http://h5.m.taobao.com/

    不过这也无可厚非,现在几乎所有互联网从业人员嘴上都挂着这个词。我试着总结了一下,H5 基本可以代表这么几个意思:

    # H5 使用手册(使用范围:中国)
    以微信营销为首的广告、活动类传播页
    高逼格叫法:互动营销
    惯用者:广告,新媒体人、互联网运营
    狂霸酷炫叼的桌面/响应式网页(模版)
    高逼格叫法:@优秀网页设计
    惯用者:外围设计师,甲方,“网页开发爱好者”,小白级微博主
    与 Native 开发相对应的使用 web 语言开发手机 App 的技术
    高逼格叫法:Mobile Web, Web App,Hybrid App
    惯用者:几乎已经是互联网行业共识。产品,Native 程序员
    近几年各种前端技术进化的总称……
    相关概念:SPA,NodeJS,CSS 3, ES 6 …
    惯用者:前端团队命名,前端招聘……
    与 Flash 技术相对应的在 PC 端实现大量多媒体交互的网页技术
    相关概念:Canvas,CSS 3,SVG,HTML5 Video
    惯用者:Flasher,甲方,设计师
    与 Flash, Unity3D 等技术相对应的网页游戏技术
    相关概念:Canvas,WebGL,ThreeJS
    惯用者:页游行业
    与 Cocos2D 等游戏开发技术对应的手机游戏开发技术
    相关概念:H5 手游,Canvas
    惯用者:手游行业
    HTML 5 API,<h5>
    惯用者:前端工程师
    好吧你说什么就是什么
    惯用者:接外包/私活中的前端程序员

  8. 容我择日疯,来年撞日死说道:

    鲁迅先生说过,世界上本没有路,走的人多了,也就成了路。
    当年“呆板”本来是叫 ai(二声) ban 的,后来大家都读dai ban,也就变成了呆板
    美轮美奂这个词本来是形容 房屋高大众多 后来也变成了可以形容美丽的东西
    H5这个也一样 我觉得就是大家怎么喜欢就怎么叫好了
    不然下次去甲方 老板让你做个H5 你说抱歉 我只会HTML5 然后就不会有然后了。

    HTML5作为开放式标准,成效是明显的。如同现在浏览器继续分化的情况下,但兼容性却呈现出越来越好的优势。现在做网站的同学们应该感到高兴。

    但开放式标准带来的问题是,没有能真正提供一个好生态环境及开发体验。

    Google在这上面做出了很多贡献,他给你看了很多酷炫的应用,但从没有告诉过你这些应用是怎么做出来的。这就是缺乏统一或是真正好用的开发体验,对于开发者而言显然是不公平的。其它厂商也是。

    而封闭的标准:Apple的iOS快速的形成了自己的生态圈 ,当年的Flash也很快的降低了大家在交互式界面的入门门槛形成了多年的繁荣。

    而HTML5现在还是各自为战,相对于其它平台无论是Runtime还是IDE,每年一个或几个版本的迭代速度,HTML5在向前前进的路上,的确慢了很多。

    很多开发者是不是都有:“我不知道该用HTML5做什么” 的感觉。

    HTML5本年进展如何?
    这一年是其从概念阶段切换到了实操阶段,其中有数个里程碑事件。
    首先我们看到越来越多浏览器在努力支持HTML5,新推PC浏览器和手机浏览器也会将HTML5兼容性测试作为重要的指标,业界开始重视,如金山新推猎豹浏览器:http://bbs.liebao.cn/thread-67984-1-1.html
    其次是基于HTML5的应用越来越多,尤其是基于HTML5的操作系统的成熟化,包括PC端和移动端。
    Google近期推出了数款基于CHROME OS的低价ChromeBOOK,主打WEB APP的概念,其主要应用基于HTML5。关于ChromeOS以及“WEB APP”的未来,前段时间还有篇文章:《chrome-is-more-important-to-google-than-android》http://techpinions.com/chrome-is-more-important-to-google-than-android/11575,中译:http://www.huxiu.com/article/5066/1.html ,这篇文章会让我们更加相信HTML5在未来的地位,以及目前它走到了哪里。
    Mozilla将在2013年初推出基于HTML5的手机操作系统FirefoxOS。虽然迟迟没公布正式推出时间,但今日其中文官方微博已公布模拟器下载地址:http://t.cn/zjXsuLH,使用FF的同学可以下载此模拟器感受一下。当然用户体验还是会有差异,我们对其1.0版也不要期待太大。但这个告诉我们一个基于HTML5的手机操作系统的概念。
    关于HTML5最大的2个里程碑事件,都发生在美国,并且是开放社区(Google的Chrome是开源的,而Mozilla也是有名的开源社区)。所以这个足以回答您的第二个问题“国内外差别”。美国是主导,国内是跟随。美国已走在前沿,国内还在观望。

    另外就是HTML5现在发展的不成熟的瓶颈或者障碍,个人认为除了设备性能以及标准外,还有很重要的几点。
    基于HTML5的应用的好处@刘铁锋已经提得比较全了,但是HTML5应用最大的一个区别是基于WEB的,计算和数据更多是放在云端,对终端设备的依赖性会比较低,包括计算性能和存储性能。既然是基于WEB的,所以就要一分为二来看。
    PC端,设备性能已经不是瓶颈,而网络接入能力随着宽带的高速化光纤化,也不是瓶颈。所以PC端现在的瓶颈是整个行业对HTML5的支持。除了浏览器本身的支持外,网站提供者将网站过渡到HTML5也需要时间。因为浏览器是向下兼容的,所以这个时间可能还会很长。网站和浏览器以及用户全面支持HTML5的时候,就是ADOBE FLASH被淘汰的时候;
    移动端,设备硬件性能现在也完全反馈的摩尔定律,但是个人认为电量和网络是个很大的问题。
    安卓比IOS耗电的原因很大程度是因为程序运行机制的不同。安卓的程序是解释型的,需要中间虚拟机。完成同样的任务需要更多的指令,所以更加耗电。而基于HTML5的应用,需要浏览器进行执行,如果是FIREFOX OS这类浏览器操作系统,耗电问题可能会得到一定程度解决。但是安卓上的浏览器或IOS浏览器再执行WEB 应用,势必会更加耗电。当然WEB 应用既然是将计算放在云端,所以本地执行的程序应该会越来越少;
    说回第二个问题网络,既然WEB应用将执行放在云端,那么其计算和数据对网络的依赖性可想而知。国内目前的移动网络发展状况堪忧,3G目前走向成熟但是覆盖范围有限。尤其是移动的3G技术本身的局限性导致其不能达到3G的真正的效果,但是仍然覆盖了较多用户;4G目前也存在很多悬念。当然WIFI热点在很大程度解决了网速的问题。不过整体情况是移动网络与PC网络差距巨大;国内网络与国外环境又差距巨大。

  9. 海豚说道:

    网络连接事实上是移动设备的耗电大户,即使是作为 HTML5 典范的 Chrome for Android 和 Safari for iOS 也不例外。受限于 HTML 协议和 Javascript 贫弱的二进制处理能力,HTML5 应用往往也不能像本地客户端那样使用压缩的二进制协议节约传输时间和带宽,反而需要消耗处理器时间做复杂的 DOM 解析。执行效率偏低姑且不论,处理纯文本 XML 数据带来的带宽消耗也是另一个问题。

    至于应用体验,我承认做得好的 HTML5 页面的华丽程度令人惊叹。但问题在于:你究竟要花多少时间和精力才能做出那样的效果?和本地界面相比,完成一样的效果(比如滑动动画)是否确实更简单和高效,是所有人都得考量的问题。在 iOS 和 Android 平台,简单的动画效果几乎无需开发者费心,只要用标准控件就自然拥有。而 HTML5 则恐怕不是。

    至于一致的观感,这个问题是见仁见智的。我不愿意强求自己的产品在所有平台上观感一致,因为这样让自己的产品和平台整体观感不符。但我也知道很多人仍然相信软件的界面应该在所有平台上一个样子。这一点我无法说服任何人。我只能说,站在我的角度上看,所谓 HTML5 界面的一致性优势,在我看来反而是个减分项。

    由于桌面浏览器多被IE霸占着,所以HTML5可以另外发展的地方是移动终端。现在的移动终端多为IOS或者android系统,就算是低版本的android不支持HTML5,在高版本中也可以解决这个问题。毕竟浏览器是直接绑定在移动系统中的,所以要升级到新版本并不难。

    但是,移动端的浏览器支持HTML5是不是划算呢?有哪些好处?

    (特性参考了腾讯CDC的HTML新特性介绍 http://cdc.tencent.com/?p=4012

    首先,HTML5的video标签是一个特色,但是除非是在有wifi的地方,大家也不太可能用pad或者手机上网看视频。所以,这一方面还有待基础设施的建设发展,比如像杭州的wifi热点覆盖等。在基础设施发展到一定阶段,带宽占满,按流量收费改为包月或者计时收费时,大家普遍地用移动设备在线看视频这件事才会产生。

    其次,绘图功能。流畅的绘图功能需要图形处理器的支持,手机上现在也越来也多的为了游戏效果而加GPU,所以对HTML5的绘图功能应该是可以很好支持的。

    再次,位置服务。LBS(基于位置的服务)是现在的一大热门,也是一种手机功能的革新。HTML5本身就带有Geolocation API,允许用户共享现在所处的位置,并且获得其他的服务。移动性,这一点是桌面浏览器上的HTML5所不具备的优势。

    最后,离线存储。这一特点对移动WEB应该的帮助也是显而易见的。移动端WEB应用由于费用的原因比桌面WEB应用更珍惜用户的流量。离线存储可以将js文件、CSS文件甚至是一些数据文件缓存在手机上,当数据发生改变时才将改变的部分与服务器进行同步。这样就避免了用户重复从服务器下载相同的东西而导致流量的浪费。

    虽说有以上这些好处,但是真实开发手机端的web应用时,调界面这件事很让人头疼。而且很多时候用户的权限是不打开的,比如要使用Geolocation API时……

    但我认为,HTML5的标准化还是值得坚持的,现在像是一个过渡期,过渡期的阵痛在所难免。想想当时浏览器各开各花的时候,那也是很头疼的时期,要用各种hacks来达到一样的效果。程序员的工作也很繁杂。所以,还是希望浏览器厂商能协同一致的遵守某个用于页面展现的标准,然后只在速度和解析效率上做竞争似乎会更好一些。

  10. 龙泉寺扫地僧说道:

    入门的门槛(影响了开发者的基数和成本)
    开发的成本(雇佣多个平台开发人员,还是一个平台开发人员)
    PC上的发展趋势

    为什么现在HTML 5 的开发不成熟?
    浏览器内核能力不够强(渲染速度、界面响应速度、通过GPU加速的能力)不够,对于基本HTML 5的标准支持并不是最大问题。PC的浏览器已经接近完全,手机上海豚浏览器的内核已经可以达到480+, 通过Facebook的Ringmark测试的Ring 1 (非广告,只是为了说明技术上的可行性).
    浏览器访问移动设备的能力(标准的发展和用户的需求有差距)
    浏览器的编程模型的限制(单进程的模型,依赖于DOM数据处理的模型)

    但是目前手机的硬件能力已经在提升,双核1G,Android 4.0的MTK山寨手机已经只要500块。双核1.5G只要900块。性能不会是最大瓶颈,那么PC上已经跑起来的典型应用,在手机上都会起来。如果对比PC上的发展局面,其实已经展示了手机HTML 5发展的未来。
    HTML 5的开发是否有进展?
    不在于HTML 5的标准,而在于HTML 5的库的发展,有了更好的库就能够更多地减少开发者的工作以及更大范围的普及。如果从这个角度来说,HTML 5的库在蓬勃发展。当足够的高性能库出现的时候,HTML 5应用开发的普及就会顺理成章铺开。
    事。基本上,H5问题严重
    最大问题是木有大腿可以抱。iOS有苹果,Android有google,win phone有微软,要钱有钱要人有人。有钱有人的都不一定能成,H5靠啥?谁来做库?谁来做开发工具?谁来写详细到爆的开发文档?谁来建生态系统?谁来建商业模式?谁来收拾刷榜的?谁来解决百度这个bug?
    H5号称成本低,招人容易,跨平台容易。问题是,牛叉的用户体验才是前提啊,要是这个做不好,那还说个屁。再便宜的垃圾也是垃圾啊!你要赢,那你的体验必须要比native更好啊,按照这个标准招人来做,你去试试成本是多大,还能不能跨平台。
    H5的标准也是扯淡。弄啥标准啊,有毛用。所谓的标准到最后都是几个大厂扯皮的结果啊。一扯就是数年,你慢慢等吧,什么?你说用户感受?啥是用户啊?IT世界有哪个消费品是先制定标准,然后牛逼的?越标准的东西越平庸!干脆别弄标准了,就按用户感受为最高指示来弄吧,问题是那和native app又有啥区别啊?为啥要再弄一个?就为了照顾懒得学其他语言的懒货以及学不会的蠢货么?直说呗,那还谈个屁的用户感受
    至于语言、性能层面上的东西,哥都懒得说。Java就是你的榜样,基因不行,再多优化都是废材
    至于各个浏览器厂的言论,可以直接无视

    HTML5这东西,我严重怀疑是次培训机构的大炒作(下面有同学指出是浏览器产商的大炒作,有道理,总之正肯定有幕后在推波助澜,想捞点好处)。因为周围,无聊国内还是国外,都是叫好不叫座。具体来说,其一,功能和性能有限。就拿HTML5中最大的亮点canvas来说,想用这玩意取代flash,基本是不可能的。canvas才提供多少个api,那几个绘图函数实在太简陋,和flash极其强大的各种特效相比简直大巫见小巫,更别提flash的动画能力了。其二,用js来做动画和特效,效率太低。flash player里面对各种浮点数、矢量绘图的优化,简直到了超越普通硬件加速的地步,下面摘自一位精研flash player的牛人的话:

    Adobe的FlashPlayer在诞生时,那个时候还没有通用的2D矢量显示标准(如OpenVG),其针对软件渲染的2D矢量图形显示可谓是亮点,在经过十几年的发展和优化,Adobe的2D软件矢量渲染引擎可谓是已经发展到尽善尽美了,这也可以解释为什么自FlashPlayer 4到FlashPlayer 8其渲染引擎一直没有太大的变化,也可以解释为什么Adobe FlashPlayer软件渲染的效能甚至会好于使用低端硬件加速的效能了;但,成也萧何败也萧何,过于完美的标准和算法阻碍了使用标准硬件加速的可能(针对特殊GPU的硬件加速,因为其灵活性不在我们的考虑中) (简要评说Adobe的FlashPlayer的渲染算法)
    也就是说,你拿低端硬件加速,也不一定拼的过flash player的速度,那js呢?js比c++还慢了数倍,这样的速度去写动画,绝对被用户骂死。

    其二,现在html5已经开始分裂了,分裂成两个标准。本来就不是标准的东西,还继续分裂···前途简直没有。
    其三,开发工具几乎没有,就更别提和flash ide相比了···
    其四,各种浏览器支持的也有限。拿pc上的chrome去打开那些所谓的html5的站点,经常卡死。要知道chrome的核心dll一个就接近50m,这么庞大的东西,支持html5还这么差,更别提移动设备那些有限的资源了。我是觉得,那些手机浏览器,解析各种html4的网页都不一定标准,就更别提html5了··
    其五,想到再说····

    所以综合来说,那些赞美HTML5的,基本都是一厢情愿而已。尤其IE6都还坚挺,XP还占据40%市场的中国,想推广HTML5,太难。10年前有人大呼什么IPV6 X64 之类的时代要到了,可目前可以说还是早的很。十年前我就在关注一项矢量绘图技术:SVG,绝对比canvas绘图能力强大,可惜一直没有商业公司推广,以至于现在几乎没人知道。
    再进一步,所谓的HTML5,之所以拿出来炒,最大的原因恐怕还是乔布斯这人,想在商业上踢翻adobe。要知道flash一旦成为标准,在对开发者要求极其苛刻的ios平台,一切都将可以绕过苹果的限制。所以乔布斯才出如此极端之做法。现在乔布斯已逝,HTML5的前景堪忧啊。

    ———————————————————————-
    再加一段。下面几位同学的亲身体验也说明了,要用现在的HTML5来做移动应用,几乎是不可能的。其一,api有限,比如想和文件系统、其他各种设备交互,现有的API用其来简直捉荆见肘;
    其二,权限不够。
    其三,用原生语言写出的app尚且如此耗电,有时候,那些网页,肯定都卡爆了,即是说,效率不够。
    其四,做出的应用几乎是全裸摆在竞争对手前面,难以加密。
    其五,开发工具不够,想写点复杂的东西,累的半死。
    你觉得这种情况得多少年才能改善?前面那些说HTML5如何如何的,我想说的是,还是看清现实吧.
    —–
    补充:
    不管做哪种应用,HTML5都有各种不可饶恕的缺陷。
    …..首先如果拿HTML5来做手机应用。如果是普通工具类型的APP,那界面部分确实可以省一些工作量。用网页来做界面确实比native方便很多,但一般来说界面只是工作量的一部分,大部分后台逻辑还是得在native来做。所以HTML5的优势不是特别大。
    ….. 如果用HTML5来做手机游戏, 那问题就大多了。首先就是效率问题,用JS这种东西,再怎么优化也达不到native的程度,这点你也许会说chrome的效率已经够高了,但并不是所有手机都装了chrome,这其实就牵扯到第二个问题,兼容性问题。要解决效率问题就得解决兼容性问题。但目前安卓上浏览器种类太多了,每种对html5的支持不一样,对JS的运行效率也不一样。而大部分游戏对效率要求肯定是越高越好。非要牺牲native的性能优势,而花那么大精力去整html5干嘛呢?其实无非就是因为html5开发上稍微方便点,移植简单点。但对于手机游戏,本身就有cocos2等方便移植的引擎,开发、运行、移植效率也高,何乐而不为呢。
    ….. 如果用HTML5来做PC应用,那问题就更大了。不像手机端,webkit一统天下,pc上ie各个版本一直霸占着大份额市场。HTML5能否流畅跑起来都成问题。事实上,曾经有公司尝试用网页做互联网客户端,可IE的表现实在太差,版本多,bug多,最后项目终归失败。而豌豆荚这种网页做客户端,也是自己带了个超大的libcef.dll 下去。
    . HTML5吹嘘的就是方便开发方便移植,但无论开发还是移植上,都需要兼容各种浏览器,连浏览器都跨不过去,何谈跨平台呢。
    ….. 另外,HTML5的安全性也是个问题。要阅读和破解太方便了。对于那些看惯晦涩难懂的汇编的搞逆向的人来说,所谓的混淆,简直形同虚设。
    ….. 事实上,要说明HTML5发展如何失败,只需要举一条例子就够了,那就是facebook押注html5的大失败。facebook肯定是碰到上述的各种问题,才不得不放弃所谓的html5。要知道做出放弃HTML5是个多么大的决定,肯定是到了极端不能忍的地步才会走出这一步。
    ….. 不过也不是说HTML5一无是处。HTML5一般适合iOS平台、对性能要求不高的游戏,或PC上,能自带浏览器引擎的客户端。当然如果有一天,所有浏览器能完美支持HTML5,并且运行流畅,那我不反对HTML5会一统开发市场,单如果现今阶段,非要把HTML5的优越性无限放大,铁定会惨遭失败。

  11. 正坚持着不让梦想溜掉说道:

    真蛋疼啊,权限、api都不够用,很多本地随手就实现的功能html5得折腾很久。js的调试也很麻烦。好不容易开发出来了,素材,代码都不能加密。

    来点动画效果,html5的加载速度慢,帧率跟本地比明显不够。
    Canvas是html5看似最牛逼的东西了,可这些不都是flash十年前就玩剩下的吗?
    css3还是值得称道的,canvas真不敢恭维。

    flash真不知道得罪了谁,被蓄意贬低。其实现在看看web上赚钱的就是游戏都是flash的,有几个奇葩是html5?

    或许html5可以说在移动平台上有优势。得,开发一个相同帅+功能+性能的app,原生不知道比html5容易多少倍。

    现在大佬都提倡用户体验,html5完全是牺牲体验的典型。所谓的跨平台如果是通过增加开发难度,功能性能缩水来实现也就毫无意义了。宁可在一个平台上做80分,也不要在两个平台上各得50分。

    html5的爹是谁?

    HTML5.。。 一直觉得是个传说, 确实是google的逆袭啊。。。。 超越操作系统的局限,统一在一个平台下, 怎么也有种世界大同的感觉。 但实际能活到现在的任何一种语言和平台都有其特殊的特点,无法彻底被替代。 (当然打孔纸带那种不能算)

    拿HTML5来讲,就是以GOOGLE,FACEBOOK等互联网公司为主,这是他们想看到的。假如所有人都 用了HTML5浏览器,GOOGLE的在线应用,搜索引擎都将大为受益,提供更丰富的浏览器交互和功能,这是以互联网平台发展为主的公司所希望看到的。以此来侵占传统软件公司的市场份额。

    ADOBE并非一家平台公司,从技术来讲,FLASH确实会对系统性能有所影响。同时SAFARI,CHROME 的内核WEBKIT,是谁支撑的?对不起,是苹果。并非苹果要针对FLASH,而是苹果要扶持自己的 WEBKIT, SAFARI。GOOGLE, APPLE 对HTML5的推崇并非只是简单的打击FLASH,而是打击传统的软件市场格局。

    当然ADOBE并不会坐以待毙,ADOBE有自己的竞争优势,它针对HTML5开发的动画工具早就开始发布了。

    现在看来,这是场长期的战争。HTML5符合GOOGLE之类公司的利益,但却在慢慢侵占MICROSOFT公司的过去软件市场。当然MICROSOFT之类的公司也不会坐以待毙。但在这场战争中,GOOGLE,APPLE获得了一定的优势,可以挑战如MICROSOFT的传统市场地位。

    HTML5及WEB必将继续给未来的软件、IT 带去更美妙的体验。作为大部分的软件公司,IT企业只能紧跟这次的发展脚步,否则只能是落后!

    服务端有C/C++、Java、C#、PHP、erlang、nodejs等等,只要你想得到的基本上都有人在用。

    页游前后端一般使用TCP/IP协议,SNS游戏用HTTP协议的挺多,页游和SNS游戏在应用场景上有所不同,所以架构也会有所不同,所以SNS游戏用PHP的多,页游新兴时也是PHP的多,但是随着游戏类型多样化,需求提高,应该已经逐步没人再用PHP了。

    你说的释放技能这样一个流程:
    1. 客户端告诉服务端释放什么技能
    2. 服务端验证技是否能释放,比如玩家是否装配了这个技能,蓝够不够等等
    3. 服务端按技能配置找到周围的命中对象(可能是群攻),进行扣血等操作,更新敌人和玩家的状态
    4. 服务端发送广播给周围的客户端,告诉这些客户端发生了什么事情

    可以阅读Mozilla开源的Browser Quest这个项目,一个html5 + nodejs的游戏,完整演示了客户端服务端怎么通讯的,逻辑怎么做的,通讯怎么做的,很值得参考

    一般两种方式:
    1)语言间直接调用。这种方式语言支持,一般高级语言都可以直接调用c/c++这类低级语言的库,你看swig这个开源项目,可以为c/c++生成很多高级语言的绑定。低级语言调用高级语言,可以通过内嵌解析器来实现,c语言调用lua脚本特别方便。高级语言之间互相调用,一般得要通过低级语言粘合。
    2)ipc机制。通过asn,proto,json,xml这类语言独立的描述语言,借助系统的ipc机制,很容易实现。看看apache thrift这个开源项目,之前facebook贡献出来的。

    一套系统可以由多个语言编写,跨语言程序协作的方式也有很多种。

    比如可以管道协作,一个模块的输出作为另一模块的输入。比如可以用 Python 编写 MapReduce 任务,放到 Java 编写的 Hadoop 集群上去执行。Java 代码负责数据分发任务调度,Python 代码负责处理。

    比如可以共享存储。比如用 J2EE 编写 Web 应用,数据库用 MySQL, 后台脚本用 Python 执行。

    或者可以使用 RPC, 比如利用 Thrift, 服务端用 Java, 客户端用 Python 调用。

    再比如说用一种语言开发另一种语言的扩展模块,比如用 C 开发 Python/Java 的扩展。
    ——–
    但是,对于团队来讲,使用多语言一定要确保内部有充足的资源。每种语言要有一个专家级别的程序员,负责排解疑难杂症,还要有主程角色,保证代码能够得到妥善的维护和及时更新。这些条件不是所有团队都都能具备的。

    缺乏了这些条件而硬上多语言,相对“冷门”的语言就会成为这个团队的效率杀手。

    首先,可能没有人知道该语言大量必备的实践经验。比如妥善的组织代码,生态系统里常用的资源等。造成代码混乱没人 Review,重复造轮子严重,错误排查进展缓慢,系统不稳定等等;

    其次,可能没有资源该语言准备功能相同的内部基础库、构建软件源,使得“冷门”语言构建缓慢,必要功能长期得不到同步;

    最后,最严重的,维护中断。相关人员离职,遗留代码成了接手人员负担,不论是现学新语言还是用熟悉的语言重构都要浪费大量精力。如果离职人员本身还是这个语言的半吊子,程序写的糟烂,所花时间还要加倍。

    所以,多语言混合虽然听起来酷酷的,但是作为团队一定要根据成员的技能栈量力而行。

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