“糖果粉碎传奇”抢夺冠名权:合法但不光彩

King通过购买上线更早游戏的方式,迫使小开发者放弃自己的游戏名字。

“糖果粉碎传奇”抢夺冠名权:合法但不光彩

氧分子网科技 王钟婉 2月17日 硅谷报道

两年前面对Zynga抄袭该公司最热门的游戏”泡泡传奇”(Bubble Saga),当时King.com的CEO 瑞卡多•扎康尼在接受专访时,微笑着对氧分子网科技说,”能让Zynga抄袭也不简单!”

物换星移,现在的King.com不但要打击山寨游戏,还要确保自己游戏冠名权。引起争议的是,他们想要保护的并不只是游戏本身,还有游戏名称:”糖果”(Candy)和”传奇”(Saga)。

King.com采取的这种侵略性作法,让他们最近成为游戏圈的负面教材。

他们要求另一个有关于维京海盗的战略游戏Banner Saga改名,同时更进一步想要禁止其他游戏使用”糖果”二字——King.com锁定的对象是比他们推出游戏还早两年的CandySwipe。

“糖果粉碎传奇”抢夺冠名权:合法但不光彩

CandySwipe开发者艾伯特.瑞森举出两个游戏间类似的地方。

CandySwipe由独立开发者艾伯特.瑞森(Albert Ransom)成立的Runsome Apps独立工作室所开发。玩法跟糖果粉碎传奇的三消游戏并不相同,这个游戏与糖果粉碎传奇的相同之处,除了游戏中部分糖果的形状及颜色都类似,当玩家达成目标时还会同样出现Sweet等字样。玩家把他的游戏跟更受欢迎的糖果粉碎传奇搞混,还因此留下负面评价。

讽刺的是,King.com的瑞卡多•扎康尼在因为要求Banner Saga改名而受到许多负面评价时,也发布了公开信表明自己的立场。声明中说:”简单说,我们的政策是保护自己的知识产权,同时尊重其他人的知识产权。我们相信一个蓬勃发展的游戏开发社区,也相信好的游戏开发者,无论大小,都有权利保护他们努力的成果以及他们所创造的游戏。”

“在我们推出任何游戏之前,我们会对市场上其他的游戏做彻底的搜索,并审核任何相关的商标文件,以确保我们不会侵犯任何人的知识产权。我们已经推出上百个游戏。在很罕见的情况下,我们会做错事,但当我们做错时,我们会采取适当行动。”

上个月在陆续有媒体开始报道瑞森将采取行动,当时King并没有太多反击的法理根据。因为艾伯特.瑞森的游戏比他们还早推出,也已经持有CandySwipe的商标,最后的结果完全看法院判决。King的反制作法是,向另一个公司买下更早以前的商标权,然后利用这个理由申请取消CandySwipe的名称。

“糖果粉碎传奇”抢夺冠名权:合法但不光彩

同样都是糖果为主题的消除游戏,但玩法并不完全相同。

King买下的游戏名称叫Candy Crusher,根据提出的法庭文件,这个游戏早在2004年就在移动应用与游戏软件上推出,而King在2014年一月十日从AIM Productions公司的手中买下这个名称。根据艾伯特.瑞森的说法,Candy Crusher的游戏与CandySwipe和糖果粉碎传奇完全不是同一类游戏。

现在两者争执不下的是商标的知识产权。艾伯特.瑞森在信中写道,”当你企图在2012年注册商标时,我以”极度相似造成混淆”的理由提出反对(这是我的法定权益),况且我早已在2010年注册游戏名称(比糖果粉碎传奇还早了两年)。现在,这场商标之战在我低调地抗争了一年后,我发现你现在想取消CandySwipe的商标权,让我没有权利使用自己游戏的名字。”

虽然King绝对有权利维护自己的知识产权,买下Candy Crusher也完全可以理解,然而利用买下的这个游戏名称藉以撤销其他开发者的游戏商标,却完全违背了常理。

针对这场冠名战争,游戏界的反应则相当一致。游戏开发者卡罗.狄拉纳(Carlo Delallana)告诉腾讯科技,拥有一个成功的游戏极为困难。除了要有好的想法,强大的执行能力之外,还得要一点运气。他说,即使是世界上最好的分析师都无法保证百分百的成功。卡罗狄拉纳认为,这也是为什么知识产权对于大开发者与小开发者同样重要的原因,否则有其他风险更小也更节省时间的赚钱方式。

他认为,这个风险也正是山寨游戏存在于游戏业界的原因。山寨降低了自主创意的风险,直接将目标放在提高营收上。卡罗狄拉纳承认,山寨游戏将会持续存在,而且没有人可以彻底根除。

另一个游戏开发者何亨利(Henry Ho)则认为,大公司这么做是很愚蠢的作法,只会引起玩家的反感。”以前Zynga也做过类似的事情,结果就是大家都不玩他们的游戏。像是糖果和传奇这种存在于现实生活中的字眼,要想排除其他人使用的权利,简直是笑话,更何况这种三消游戏也不是他们所独创。”

之前也有大公司抄袭独立游戏与玩法,只做了细微与表面上的改变。有游戏开发者认为,这个作法是不对的,而且会损害整个游戏界。开发者伊安.皮拉格斯提尼(Ian Pierigostini)说,”它阻碍了独立游戏业界的创新,而这个区块也正是某些最有创意的突破来源。”

但伊安.皮拉格斯提尼也强调,这不是简单就能说清的问题。有时候想法与执行力并非一个游戏的成功所在,而是背后支援的服务,例如社区与更新。开发者同样也需要知道他们能重复其他人的概念。一个真正受欢迎的游戏通常来自于将一个简单概念逐渐完美化,而不是一步登天。

卡罗.狄拉纳点出整个事件的争议中心在于,一个能付钱给昂贵律师团的大公司可以绕过某人的知识产权,买下在CandySwipe之前的名称。他说,虽然这种操作于法有据,但却很卑劣,”大公司追杀本来就合法用自己游戏赚钱的小开发者,这对玩家与同业中形成一个很糟的印象。只因为法律上的漏洞,这个小开发者的生计卻受到威胁。我们很容易就忘掉游戏都是人打造出来的。这些人要付房租、要养小孩、有家人。这些人也有梦想与未来。当我们丧失游戏中的人性面,游戏就沦为纯粹的商品。”

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