手游开发之惑:好玩不过单机,厂商却独爱网游

在7月25号举办的ChinaJoy世界移动游戏大会上,大会组委会发布了《全球移动游戏产业白皮书》。报道中提到:2012年全球智能手机的销量已达7.82亿台。2012年全球移动市场规模为118亿美元,分析机构预测2013年移动市场将达182亿美元。而在移动市场中一只独秀的游戏行业,仅中国市场截至2013年6月便已达52.1亿人民币,2013年破百亿已是不争事实。

如今的中国移动游戏市场正呈现爆发式增长态势。在2012年里,市场增幅达到了109%,位居全球第三。据不完全统计,每月都有百款以上新游戏通过各渠道发向国内市场。仅IOS平台便已聚集了超过50万的开发者,这其中大部分都奔着移动游戏市场而来。那么在这个火爆市场中的产品又是呈现怎样一种百花齐放的状态呢?

iOS的TopGrossing榜上,网游占据着前排的大半江山,但往后翻就是无数的单机小游戏长尾;如果去大街上随机采访行人:你玩过哪些好玩的手机游戏。一圈下来大抵逃不过:愤怒小鸟,水果忍者,神庙逃亡,植物大战僵尸,乃至保卫萝卜,找你妹,疯狂猜图……一色的单机游戏。这似乎是一个无奈的悖论,单机赚吆喝,网游赚钱。这个颇让人唏嘘的事实下面又隐藏着哪些深层原因呢?笔者将从研发目的,设备特点,玩家体验三个方面简单说说为什么单机游戏的好评要优于网络游戏。

  一、研发目的

单机游戏在开发上的专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家之间交互、竞争的引导和激化。这是由于网游需要覆盖尽量宽广的用户群体,需要降低门槛提高玩家的接受度;只有尽可能扩大自己的撒网面积,才可能捕到能为自己带来丰厚收入的大鱼。可众口向来难调,想从题材、玩法、画风上都尽可能囊括大量玩家群体,势必意味着要牺牲自己的部分特色,所以采用保险的玩法和改良已有的游戏模型就成了网游开发商的首选。而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘,放大自己的创新想法,彰显自己的游戏特性,专注打造一个有玩法有态度的精品游戏。

另外,在同样的开发周期和同样的开发人员的情况下,单机游戏会更倾向于将游戏做深,而网游则必须将游戏做宽。单机游戏首先要保证的是自己的核心体验以及关卡乐趣的丰富展现,同时保证一定的体验时长即可。而网游则必须保证功能的全面性,堆叠各种功能模块,通过交互行为来弥补玩法上的缺憾和不足以保证游戏寿命。

因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。虽然专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。玩家容易被这种诚意所打动而给出好评。网游并非不能这样,只是这么做的代价颇高,在取舍权衡中常常被抛弃掉。

  二、设备特点

首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验。触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂。显然单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏。我们可以很容易地将贴合生活习惯的操作方式带入到单机游戏中。网络游戏中的复杂功能又往往让游戏的界面半回归至PC时代,这是一种更适合鼠标和键盘使用习惯的界面模式,对于触屏来说略感违和。

其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现。不管手机还是平板的界面都远小于PC时代的显屏,如何在小屏幕中合理地展示功能与信息一直是UI设计师们头疼的事情。网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新,很容易让小屏幕显得拥挤不堪。而单机游戏由于自身的简单性,可以将最大的空间留给游戏表现,并结合触屏的优势将界面、操作和游戏完美地融合于一体,带给玩家最棒的体验。

最后,设备的使用习惯。碎片时间与使用环境的不稳定是智能移动设备的两大使用特点。单机休闲游戏本身就是一个封闭的体验环境,可以随时拿起随时放下,有空了玩两把,不会因为临时的退出对胜负造成不可挽回的影响,十分贴合移动设备的使用特质。而网游无论你怎样的碎片化弱联网弱交互,但只要你的营收点在游戏玩法之外,需要通过强化玩家间的互动,激化玩家间的矛盾来引诱消费的话,那么就注定无法绕过一个稳定在线时间段的基本要求,而在玩家会频繁掏出智能手机使用的大部分时间段里,只能对这个要求说抱歉了。

总而言之,智能移动设备是天然倾向单机休闲游戏的一个使用平台。在这上面单机休闲游戏的优势将被放大,更容易获得玩家的好评。

  三、玩家体验

单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。一个优秀的单机游戏,游戏中的每一个元素,都是设计师用来烘托和强化游戏自身的特质,给人以更好地代入感。而网络游戏,它是一个社交载体与游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的注意,并将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于参与竞争、合作等社交互动行为而产生的乐趣。而通过与他人互动获得的快乐与自我挑战探索获得的快乐是不相同的。通过自身努力获得的快乐是一种长效的快乐,更长久更正能量值得令人回味;而通过互动获得的快乐,很多时候是一种即时快乐,事过之后消散很快。因此,玩家在回忆自己游戏体验时,更容易想起单机带给自己的快乐。

另外,由于网络游戏的普适性,所以相互间套用的都是基本的游戏模型,因此在玩法都是大同小异,仅在题材、画面表现、功能堆叠上进行了过度自我包装的游戏,很难产生让人眼睛一亮的作品。而那些知名的备受好评的单机游戏,每个都有着自己经典的独创性玩法。

最后,网络游戏其实是一个商业味浓重的一种游戏形式,厂商们总期望能将收益最大化,因此游戏的点滴之中都隐藏着各种付费需求、消费陷阱,埋的雷越多,用户的体验就越差。单机休闲游戏却能做到让人心甘情愿地花钱购买。

很多时候,玩家想要的是一种最简单的快乐,单机游戏能提供给他们。网游提供的快乐则需要付出相应的代价。

  网游的优势

尽管在移动平台上,单机游戏受到玩家们的青睐,但开发商们,特别是国内的开发商还是热衷于开发网络游戏。大抵可以归纳为以下几点:

1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场进行预估是一个难点,难以写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告。如果跟随一个已风靡单机游戏,那么由于市场的标杆游戏已然存在,已累计了大量人气,在对手不犯错的情况下,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,以利润为导向的开发商必然倾向于网游开发。

2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限,再加上盗版破解山寨等的分流,所能获得的收入更加稀少;而品牌延伸价值对于普通的游戏来说实在是太过遥远。网游则向来是广布各种功能添加收费点,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家也存在无限投入金钱的可能。因此,单从投资回报上,网游要远优于单机。

3、稳定更新:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,核心玩法则会随着关卡的加长,设计者灵感枯竭而变得枯燥。如果重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的功能及游戏内容留白,以待日后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。

总之呢,由于单机和网游两种类型的游戏有着不同的开发理念,移动设备在使用特性,平台特点上天然倾向于单机游戏的表现,市场也对出色的单机游戏众口交赞称誉有加,除了账面其他都漂亮。但是,既然出来卖产品,“用户第一”什么都是挂外头蒙人的,游戏厂商最注重的还是自身利益,从风险回报的角度出发,网游产品拉开单机不止一个身位,妥妥是只看钱的开发商们的首选。而作为开发者本身,你是愿为理想搏一把呢,还是安稳赚把钱就走,取决于你对这份工作的态度。

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