第五届全球移动游戏开发者大会将召开,2016天府奖奖项评选曝光

第五届全球移动游戏开发者大会暨天府奖颁奖盛典(简称:GMGC成都)将于2016年11月17日-19日在天府之国成都东郊记忆再次举行。

GMGC成都将以“Gamer 回归”为中心主题,涵盖年度移动游戏开发者大会、天府奖颁奖盛典以及音乐动漫嘉年华等内容。

第五届全球移动游戏开发者大会将召开,2016天府奖奖项评选曝光

GMGC成都将坚持“不忘初心 回归游戏”的理念,意在带领游戏从业者在不停创新,不断前进的过程中,不忘初心,回归游戏本身,制作精品游戏。同时,被誉为移动游戏领域的“小金人”评选天府奖也将再次成为活动的焦点,众多游戏厂商和制作人将齐聚蓉城,论剑精品游戏的制作与开发。更多GMGC资讯:www.yangfenzi.com/tag/gmgc

本届天府奖从8月10日开启报名,到发稿前报名总数量已达302项,其中通过报名213项,据官方数据统计,本届报名数量比往年同期增长了约30%。

天府奖报名连接>http://chengdu.gmgc.info/list-43-1.html

第五届全球移动游戏开发者大会将召开,2016天府奖奖项评选曝光

在今年报名参赛的游戏项目中,新面孔占多数,可以看出目前国内游戏市场仍然紧俏。精品续作《保卫萝卜3》是否能成为游戏黑马?人气游戏《开心消消乐》又能否拔得头筹?获得2015年天府奖年度游戏制作人为:唐彦文(热血传奇)、严光和(全民突击)、石波涛(苍穹变)。本届天府奖的众多奖项将花落谁家,让我们共同期待。网上投票已经展开,欢迎各大游戏公司和玩家们为自己喜欢的游戏产品或公司投上宝贵的一篇。

再临蓉城 东郊印象

作为年度游戏评选盛世,天府奖已成功举办4届,一直被称为移动游戏行业发展的风向标,“天府奖”保持着中立、客观、公正的态度评选,致力于发掘更多优秀移动游戏制作人、项目团队、游戏公司,培育和发现优秀开发商,聚合移动游戏产业优质资源,服务广大移动游戏开发商。

第五届全球移动游戏开发者大会将召开,2016天府奖奖项评选曝光

随着硬件市场发展渐热,VR/AR行业井喷,人们对于互联网行业的的关注点也变得敏锐。本届“天府奖”中将新增智能硬件方面的评选,意在为泛娱乐产业开拓更大的市场和机会,用前瞻的视角为整个行业铺路,这不仅给了一些新兴创业公司机会,也为产业融合发展打下良好的基础。更多成都解读:www.yangfenzi.com/tag/chengdu

专业态度 用数据说话

作为移动游戏领域久负盛名的“天府奖”一直秉持着三公原则:公平、公正、公开的专业评选和权威发布。本届天府奖将对报名项目严格筛选,评选还将借助Data Eye、Talking Data、易观等第三方数据机构提供的数据为参考依据,并结合百度指数来确认上榜参评信息。同时,强大的专家评委团也将给出专业的参评意见,并最终判断和确认入围的天府奖候选名单。

部分天府奖评委团嘉宾

部分天府奖评委团嘉宾 

下面为本届天府奖的14项大奖和类别:

新奖项出击 天府奖奖项以及评选流程曝光

奖项设置

小金人奖

2016年度最佳移动游戏制作人、
2016年度最佳移动游戏公司奖、
2016年度最佳移动游戏团队奖;

移动游戏类

2016年/度最佳移动游戏单机奖、
2016年度最佳移动游戏网游类奖、
2016年度最具期待游戏奖;

媒体类

2016年度移动游戏最具影响力媒体奖、
2016年度移动游戏新锐媒体奖

第三方奖

2016年度最佳移动游戏渠道奖、
2016年度最佳移动游戏发行商奖、
2016年度最佳移动游戏服务商奖;

新增奖项

2016年度最具人气VR/AR游戏奖、
2016年度最佳游戏硬件奖、
2016年度最具期待公司奖

评选流程

第一阶段:8月10日-10月16日,作品征集提交,网上公示
第二阶段:8月11日-10月17日,网上海选投票
第三阶段:10月18日-10月27日,行业特邀媒体初评
第四阶段:10月28日-11月4日,行业专家终审
第五阶段:11月18日,天府奖颁奖盛典

目前天府奖已进入80天倒计时,报名持续火热,同时也欢迎各界朋友前来参选。天府奖,邀你来战!

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  1. Goolge大中华区游戏行业总经理邓辉、天神互动CEO石波涛、AppsFlyer 亚洲副总裁Ronen Mense、Game Analytics Game Analyst Rosa Colom、Epic Games大中华区总经理吴灏均就出海的某个方面发表了自己的观点。
    Goolge大中华区游戏行业总经理邓辉

      品牌营销其实不是一次性的行为,它是一个持续的行为,包括了你这个品牌在用户脑海中形成什么样的印象,这个是需要持续的,这个不是一个月的事情,也不是一年的事情,是数年的事情,你如何能够在本地生根发芽,让用户永远记住你这个产品也好,或者你这个品牌也好。

      第二件事情也是我们面临最大的一个挑战就是怎么样能够让全球化和本地化在营销品牌上保持一致,如何给用户传递比较一致的信息给大家。为了解决这些问题我们现在在做一件事情,就是如何能够更进一步提升品牌所传递的信息,品牌对用户的最终价值在什么地方。我们相信在9月份会给大家看到一些东西。

      天神互动CEO 石波涛

      中国的游戏有一个特色,就是一条主线走到底,任务之间不会有过渡,每个引导也是为了引导而做引导。我们可能更关注的是整个的故事线和整个玩法深度,考虑的是能否让玩家沉迷进去,而不仅仅是在里面付费进行PK。

      2014年-2015年,游戏在出口方面有巨大的增长。比如2015年国内的游戏产品在韩国的收入就非常可观,站在国内CP的角度用我们自己数据来看,我认为产品出口是一个比较长远的考虑。

      对于出海,要正确的细分市场,同时还要避开当前的恶性竞争,希望大家都用手上的资源在未来的路上走的长远一点,也希望国内、国外的游戏环境越来越健康。

      AppsFlyer 亚洲副总裁Ronen Mense

      数据显示50%的公司在他们投放的广告当中并没有对广告进行监测,大概只有40%的人对整个广告进行监测,会出现这种情况:公司确实盈利,但却并不知道利从何来。只有20%的公司在使用渠道数据,通过这样的方式去了解所有的营销效果。

      真正投资回报不仅仅是了解怎么带来用户,更要了解什么样的用户会给我们带来所需要的影响力。用户本身就是一个传播的媒介,当一个用户向他周围的人展示了他正在使用的APP产品,这个人就有可能也去使用这个APP产品。接下来当他们已经装上了你的APP,你就可以看一下他们的使用率和使用方式。比如他们已经购买了三百万美金或者五百万美金产品,你就需要对他们消费行为进行监测,以获取更多的有效信息优化我们自身提供更好产品。

      Game Analytics Game Analyst Rosa Colom

      当你在发布游戏的时候,你期待什么呢?我们知道游戏的安装量在优先安装之后会有很大的跌落,五个月之后可能会跌到峰值之时的15%。从2014年和2015年的数据,我们可以看到60%的安装都是在游戏发布的两个月之内,我们同时也看到他们玩家的留存量非常低。而我们的收益来源也是主要在发布前一两个月的时间。

      我们进行了一些市场研究,也同样证实了这一点,当游戏发布一至两个月之后,它可能很难从KPI当中恢复过来。我的建议是我们使用一些市场分析工具能够减少客户留存率的降低,或者能够保持在产品发布之时所取得的成效,这就是分析工具所取得的效果。

      Epic Games大中华区总经理吴灏

      国内的VR开发者应该更多的反学习游戏开发,而不是去学习怎么开发VR。对国内开发者来说,VR都是一个全新的领域。我们发现国内很多VR开发者过去是做端游或者手机游戏的,他们有一种惯性,用过去开发游戏的思路和经验去开发VR内容,但这往往是错误的。因为VR是360度沉浸式体验,在戴上VR设备之后,你的整个体验跟过去不管是坐在PC电脑前还是拿着手机互动,都有颠覆性区别。你要时时刻刻以VR体验者去感受开发是否符合生理和心里需求。

      国外开发者首先想到的是我要做一个idea,是把过去经验放下,从一张白纸,从零点去想这个市场到底需要的是什么,而这才能做出体验最好的VR内容。用这样的思路去做,做出来的内容才会让体验者少有晕眩感,让他们更享受体验VR的过程。

  2. 球移动游戏联盟(GMGC)由宋炜先生于2012年9月在北京成立,与移动游戏领域的开发商,发行商,投资商等行业其它公司有着密切的合作,共同促进移动游戏市场前进的步伐。全球移动游戏大会已经举办了四届,一直是游戏界的盛会,每年与会的不乏游戏界的大咖们。

    今年是第五届全球移动游戏大会,GMGC2016设置了双主论坛,即游戏领袖峰会和泛娱乐主题峰会,不仅有着游戏行业大佬分享行业经验,还有泛娱乐生态圈内的资深人士分享泛娱乐大潮下的该如何正确的应对和选择发展道路。在此,Morketing将及时对本次大会的内容进行报道。

    作为游戏界的盛会,少不了各大游戏公司的参与。那么,带你一起来看看,2016 GMGC将登场的那些游戏大咖,同时,重温这些大咖的背景。自2013年Q3起,胜利游戏(中手游)已连续十个季度位列中国移动游戏全平台发行商第一位,并已成功发行了《大闹天宫HD》、《三国威力加强版》、《武侠Q传》、《怪兽岛》、《神偷奶爸:小黄人快跑》、《喜羊羊快跑》、《新仙剑奇侠传》、《功夫少林》、《HelloKitty快乐消》、《大航海时代5》、《星球大战:指挥官》、《航海王强者之路》等数十款精品游戏。胜利游戏拥有强大的自主研发能力,位列国内前十大游戏开发商,拥有《决战沙城》、《快乐大赢家》、《英雄本色》等多款月流水过千万的自研游戏。

    本次胜利游戏将作为顶级赞助商将重磅亮相大会,届时胜利游戏COO李维也将携多款重磅IP手游亮相大会,并作题目为《专业极致发行,专注实现共赢》的主题演讲。

    蓝港互动2015年11月11日,蓝港互动发布了15年第三季度财报,数据显示,蓝港互动游戏注册玩家数超过1.97亿名,同比增长了18.5%,截止2015年9月30日,平均每月活跃用户(MAU)达到360.6万人,平均每日活跃用户(DAU)达到65.7万人,每月付费玩家平均收入(ARPPU)为189.5元人民币。此外蓝港互动也在逐步扩展自己的业务布局,其旗下业务,已遍及影业、软件、和资本三区,发展的重点也移步内容娱乐化、业务平台化和市场国际化。

    此次蓝港互动作为顶赞全方位参与GMGC2016全球移动游戏大会,不仅主会场有重量级嘉宾分享干货,而且还将在2016年3月8日上午开启自己独立的开发者日,与现场朋友沟通交流。

    圣骥网络成立于2013年4月,注册资金1000万,是以研发、合作、推广最新互联网技术的科技公司,产品有手游《超能纪元》、《英雄战歌手游版》、《天天大冒险》、H5《少女H计划》、《右手啪啪啪》等。其中页游《失落之城》和手游《魔卡幻想》都已获得海外独家代理权,并获得较高评价;2次元Html5产品《少女H计划》自12月在白鹭杯上斩获优秀作品奖后,近期在各渠道上表现优异,于2016年年初接连斩获爱游戏“金鹏奖”最具人气作品及“娜喊杯”玩家最喜欢的游戏奖。

    本次游戏大会上,圣骥网络作为钻石赞助商亮相,期待他们在本次游戏盛会上带来新的游戏项目,尤其是二次元游戏,我们可以期待一下。
    掌趣科技,2013年12月,被认定为国家规划布局重点软件企业,主要业务包括移动终端游戏、互联网页面游戏及其周边产品的产品开发、代理发行和运营维护,确立了"精品化、泛娱乐化、平台化、全球化"的战略,在"内生增长"的基础上,加强"外延发展",持续投资、并购有发展潜力的公司及团队。通过发行股份和现金支付相结合的方式,以8.1亿元对价并购了动网先锋,通过发行股份及支付现金相结合的方式,以25.53亿元并购玩蟹科技和上游信息,增资并持有筑巢新游35%的股权,战略投资了欢瑞世纪。

    本次GMGC2016大会,掌趣科技将携《全民奇迹MU》、《拳皇98终极之战-OL》、《画江湖之灵主》等众多精品大作参加,也很受瞩目。尤其画江湖系列,依托2015年热播的动画《画江湖之不良人》这一IP虏获了众多粉丝芳心,也大受玩家喜爱。

    360手游

    360手游与覆盖海内外超过600家厂商合作运营数千款知名手机游戏,曾创造《植物大战僵尸2》36小时下载过千万的行业纪录,成功打造多款风靡全国的高收入手游案例。360手机游戏聚合了360手机助手、360安全市场、360游戏大厅等多种分发资源,依托国内最大的安卓商店360手机助手8亿注册用户。

    360游戏作为此次大会的顶级赞助商将全方位参与大会,将现场与行业及公众进行深度探讨。
    百度移动游戏

    百度移动游戏,是百度基于手机游戏产品向用户提供娱乐服务的平台,在聚合了百度手机助手、91助手、安卓市场、百度游戏等分发资源,坐拥百度搜索、手机百度、Hao123、百度视频、百度贴吧、口袋巴士、91门户、安卓网、18183等重要入口的基础上,形成搜索引擎+应用商店+媒体社区的多核发行模式。除了在产品层面不断优化用户体验之外,在运营上也独具特点,争霸赛、抢号、活动等运营为主的栏目不断更新运营,有效的提高了用户对百度游戏的粘性以及关注度。

    R2Games
    R2games成立于2010年5月,总部位于深圳,并有上海分公司,美国分公司位于旧金山的硅谷,韩国分公司位于韩国首尔。公司主营手机游戏和网页游戏的海外发行和运营。2016年1月,获选“中国游戏风云榜”年度最佳海外游戏发行公司。
    在上一届的GMGC大会上,R2games的CEO贾瑞德提出,从一个策划的角度,一个最核心的点还是在于老外目前还是比较喜欢拿钱来买时间的概念,而不是花钱只是买属性,他认为2015年SLG策略游戏有很大机会。期待今年他对页游、手游以及游戏的海外市场提出新的看法。

  3. 20岁上大学时,一个人看着地图,骑了2800里,注意是里,不是公里!

    附上一篇小文章,大概可能说明当时的过程。

    1987年,我念大二,学校鼓励学生自己出去闯,我做出一个大胆的决定:从上海到山东总共是两千八百里,我要一个人骑自行车回去!

    那年正好二十岁,我跟老师说起自己的打算,老师说你如果要骑自行车,假使骑一个月,就要花三个月学习怎么修自行车,所以我就老老实实地花了三个月,跟着学 校的师傅学习修自行车,现在修自行车的活我都能干,当然一分钱报酬都没有,师傅免费获得了一个劳力,我免费获得一个机会,这就是一笔互利的交易,也是可持 续的合作。

    到第二个月的时候,我说自己已经学会修自行车了,老师说光会修不行,你还要快速维修,因为在旅行中可能面临危险,需要及时脱身,于是我又学着用最快的速度来修理一辆自行车。

    接下来,我要强健身体。学校采用的锻炼卡制度,一个学期下来有多少张锻炼卡,必须交给老师,三十张就算及格。很多同学,特别是女同学早上不愿意起来跑步,结果没有锻炼卡,就可能拿不到体育学分。于是同学们就开始用菜票和锻炼卡进行交换。

    我每天早晨都起来锻炼,运动多、吃饭多,一顿早饭能吃六两饭,一天吃四顿,消化量比较大,同学们就用饭票换锻炼卡,有时候我会有一百多张全部都换出去,所得饭票保证了我的饮食供应。
    我还参加了长跑比赛,我们叫小马拉松比赛,七八公里,全校三千多人参加,长跑的过程浩浩荡荡,我得了两百七十多名。

    我精心设计了每一个细节:何时出发,出发时的天气如何,从何处离开上海,第二个城市是哪里,与第三个城市之间有多远,应当携带什么样的工具,如果工具丢失 怎么办,如何保证食品供应,有什么药品,如何与家中保持联系……我把上述问题一一罗列,写了很多内容,即使一块手巾也不例外,为了防止发生意外,我兜里只 带130元钱。

    我当时的“决策”有三个:第一、全程必须沿着铁路线走,行动之前进行细致测算,如果发生意外可以立即换乘火车;第二、要在暑假出发,中间如果没有住处,可以随时露宿;第三、出发前要先经过实验,为了测算速度先骑自行车到郊县进行演习,相当于热身运动吧。

    暑假终于来了,我计划中的出发日期即到了,走前一天我到每个宿舍和同学打招呼,大家不相信我能坚持下去,有同学说你如果能坚持下去,我们会再奖励你一百元,我高兴的接受了挑战。

    但是,当我和他们握手告别时,有一些伤感,如果我不慎“消失”了,一切都将化为乌有。但我又自信可以完成,以此挑战我的生存能力。

    出发的那天非常热,凌晨五点多,马路上还没有什么人,我从上海第六百货商店前骑过,我看了看徐家汇,向她告别——我不知道自己能不能回来,不知道未来的事情有多么复杂与危险。

    那种心情……怎么描述呢?带着一种跃跃欲试的喜悦,还有一点冒险的快感、挑战自我的刺激,更有一些害怕与恐惧,但是无论如何,我上路了!我知道一生要经历无数挑战,这不过是千百万次中的一次罢了!

    这一路上,我会经历些什么呢?我会顺利抵达吗?钱够花吗?会不会遇到危险呢……
    一切都是未知数,而正因为这种未知,这种不可预测,人生才充满了悬念,而悬念本身就是乐趣。

    当天晚上就骑到了苏州,我每到一个城市都很激动,好象攻占下一个堡垒一样。晚上气温近40度,我住在铁道部通讯信号招待所,招待所的工作人员看了系里开的 介绍信,知道是大学生,又骑着自行车来的,就免了我十五块钱住宿费,晚上睡得很足很沉,骑了一天自行车累的。

    第二天早晨五点钟就出发了,当时天很黑,没多久就上了林间小道,周围都是黑黑的树林,恐惧感陡然而生。不久我发现前面有一个怪物在漂动:它个子很高,中间 一白色的块状物,两边各有一个红色的小火把,闪闪发光,一会儿向东,一会儿向西,不停向前慢慢移动,天啊!恐怖一下遍布全身!你知道什么叫头皮发麻吧?就 是我当时的感受。

    怪物一直在游动,我在后面跟着,既不敢超过它,也不敢停下,还要担心两边的森林里会不会突然跳出个什么东西来,那种心情,超恐怖。

    恐惧一点点增长着,我的心理压力也越来越大,设想了一百种可能,与怪物同归于尽什么的,越想越离谱。

    人的心里压力是有限度的,漫长的恐怖与等待让我无法再承受下去了,干脆横下一条心,管他妖魔鬼怪,真要是鬼啊神儿的,我也跑不掉,不如骑上去撞它,也好看个究竟!

    使劲一蹬车轮,我加速向前,做好了撞击的准备,就在我即将撞上怪物一瞬间,发现原来是一位大爷,骑着一辆自行车,车后面驮了一袋白面,穿了一件白衬衣,嘴里叼一个长烟袋,烟袋头一会儿在右边,一会儿在左边,从后面看,就象两个小火把。

    哈哈,我哑然失笑。不过,估计我把那位老大爷也吓得够戗,我呼呼往前追的时候,他也明显加快了车速。这下好了,不过是两个应该惺惺相惜的赶路人。

    这是第一次“冒险”——我被自己的想象力几乎吓得半死,内心极为惭愧,心想人故有一死,可是绝不能自己把自己吓死……

    还有一次是迷路,我一直沿着铁路旁边的城市走,比如说苏州、无锡、南京、蚌埠,全部沿着京沪线前进,如果发生意外,可以尽快离开。

    一次,我骑了一早晨,当我沿着交通图到达某地时,才发现前面是死路,路还没有修完,周围全是乱石山,我看不到前面通向哪里,心里一下就乱了,这样就意味着我必须再往回骑两个多小时,返回到早晨的出发点重新找路。

    后来想也可能是走错了,地图写得不清楚,或者我根本没看明白。事情就是这样,无论你怎么样极力避免错误,错误总会发生。

    我又在夏天的烈日下,花了两个多小时的时间,重新回到出发点,回去的时候已经是中午十一点了,心情异常沮丧……

    另外一次是在徐州附近,骑车走进芦苇荡里,我看四周无人就下来方便,回来时发现自行车上竟爬着一条蛇!一米多长,绿色的蛇身盘在车把上,吐着芯子看着我,不知道怎么爬上去的。

    人基本上都怕蛇,蛇几乎是人的天敌,因为在远古时代,我们的祖先生活在树上,其他动物上不去,这时唯一能够对人类造成危害的就是蛇,所以人类经常做被蛇缠绕的噩梦。

    我当然极其恐惧,不知道该怎么处理,就在那儿僵持着,可是越站着就越害怕——要知道人在恐惧的时候想象力是极丰富的,反正我是这样——怕周围有其他蛇被这条给引过来,我没有地方可以跑啊,也不知道它是否有毒。

    我与蛇僵持十几分钟,它看着我,我看着它,我心里恐惧,但我不知道它在想什么。我不敢跑,怕一跑它追过来,也不敢向前,就这样彼此“凝视”着。不知过了多 长时间,有两个农民从那里骑自行车经过,简直是神兵天降,我大声叫他们过来帮助(估计声调像是求他们帮忙)。

    我说你们看这是什么,没想到他们都没有正眼瞅这条蛇,当然也没正眼儿瞅我,两人好象商量了一下可以做什么菜这类的问题,其中一个过去顺手就抓走了,看着他们真的走了,不,确切地说,蛇真的走了,我才敢动,望着他们远去的身影,我长长地舒了一口气。

    还有一次是在安徽的北部,我没有进城,晚上六点多钟我找了一家招待所住下了,房间里有十几张床,我躺在床上打盹。

    晚上九点多钟,起来吃了点东西,看到房间里没有一个人,院子里静悄悄的,心里就有点纳闷。我走出门看了看,偌大的院子里,十几间房子,其他房间的灯都关着,只有接待室亮着灯光,一位大爷在吹着风扇,只有我和他的房间亮着灯。

    我就问大爷: “这个招待所怎么就我一个人住店?”
    老大爷非常诚实,“今天晚上就你一个人。”
    我很好奇,“为什么?”
    “院子后面是一个坟地,平时没有什么人来这儿住”,他平静的说。

    我一下紧张了起来,急忙返回房间,走到窗前借着月光一看,窗外真是一个坟地,不是一个、两个坟,是一大片坟地,有的坟边有树,有的只是一个大坟,也就是说,那是一片坟场!
    那是个小镇,立即离开也有点晚了,不知道要骑多长时间才能找到城市。

    那就硬挺吧!我关紧门窗赶快让自己入睡,可是房间里的门窗关不严,风一吹,门窗叮铛乱响,就象有人在敲门……

    我紧张极了,到了半夜,实在睡不着,我就想不能就这样自我恐慌。于是起来把所有蚊帐都放下——我想假如有人进来的话,至少不知道我在哪个床,然后把刀、改锥、螺丝刀之类全都放在枕头下面,睁着眼过了一夜!

    现在想想挺可笑的,别说这世上没鬼,就是真有又有什么可怕的呢?

    经过安徽时,走到一个山梁上,没有车,行人也很少,只有一个饭店,我就进去吃点东西,越吃越能感觉到乡村野店的那种肃杀之气——我在那吃饭,旁边几个挺壮实的人就一边往我这边张望,一边嘀嘀咕咕的,看上去很可疑。

    我又有点紧张了,心想,如果在这个地方出点什么事,被人谋害了什么的,永远都不会有人知道……

    我一边吃,一边琢磨着对策。

    第一步,我赶快吃完饭,然后,我把介绍信拿出来,走过去,很客气地给他们看,尽量让自己的放松,对他们说我是大学生,到这儿来旅游的。之后,我又把我的包打开,请他们过目,让他们知道:我不过是带了一些工具,钱?哪有啊,不跟他们讨钱就不错了。

    恐惧使我突然产生了这种动力,就在我给他们看介绍信的时候,我已经想好了:只要我上了车,他们就无论如何也抓不着我。

    他们没有出声,一直有点莫名其妙地看着我做完这些,最后,我结帐后,从容地走到院子里,推上自行车……撒鸭子就开始跑!

    我发现自己突然掌握了一项车技的:一边推着自行车,一边跑,一边“嗖”地跳上去,使出吃奶的力气,飞速前进!

    到现在也不知道那些人是谁,但是在那种危险(至少是自己认为危险)的环境中,我必须做好这种准备,时刻提高警惕,谨防万一,如果我判断失误,就再也没有机会了。

    长途旅行是一次最好的车技训练,无数次的实践让我不仅可以跳车启动,还可以从飞速行驶的车下跳下。十多年后,我晚上从律师所下班回家,骑车走到北京西苑, 突然从对面路上开过来一辆汽车,明晃晃的大灯照着我的眼睛,什么也看不清;我本能的感觉到危险,双腿使劲,人停在了路上,但车子却从跨下冲了出去三五米, 与开过来汽车撞在了一起,自行车跳向高空,然后重重的摔下,汽车却没有减速,飞也似的消失在黑夜里,我和太太站在路边,为刚才的一幕所震惊,暗自庆幸。

    途中大部分时间都是在农村,有的地方没有饭馆,一天到晚也看不见什么人,就得到村里找吃的,喝水用瓢从大缸里面直接舀出来,喝完一看瓢里面还有小虫子,那也得喝,因为没有别的。

    最多一天可以骑三百公里,但是吃不饱饭是经常的,什么叫风餐露宿我可真体会到了。旅途中我也没有照过镜子,估计跟野人差不多。

    到南京的时候已经饿到什么程度了?我记得当时找到了同学小蔡家,我在她家里住了三天,当晚吃了一顿好饭:一斤肉、一斤鸡蛋、一斤馒头,差点没把他们家人吓 着。到徐州在小庄同学家吃了一顿,到泰安叔叔家里吃了一顿,旅途中就吃了这么三顿好饭,呵,那种味道,好得到现在都忘不了。

    我每到一个地方都写明信片给我母亲,告诉她我在哪儿了,下一个目标是哪里,其余的那些故事,决口不提。

    我好几次都迷路,但是印象最深刻的是那次骑到高粱地里,大片的玉米地啊,就像电影《红高粱》里的场景,我怎么都转不出来,开始你可能还怎不么害怕,可是转 悠了两三个小时发现还在原地踏步呢,恐怖开始袭漫全身,这种恐怖好象是阳光下放着一把明晃晃的刀,是一种很真实的感觉。
    转到下午一、两点钟的时候,太阳晒得我鼻子直流血,越急越转,越转越晒,越晒就越急……那种绝望,真是绝无仅有,那也是十五天旅行中最艰难的时候。我不大记得我是怎么转出来的了,人的记忆有时很奇怪,会选择性失忆,只会记得对自己有利的一些事情。

    当你经历过那种绝望又重新“返回人间”的时候,你会发现一切太美好了,原来我还能活着!那时,你就知道什么叫做幸福了。其实人是极有弹性的一种动物,有时连你自己都不会知道你到底能克服多少难以克服、不能想象的困难……

    经过半个月的长途跋涉,我终于到黄河了!看着河水滔天,激动不已,我知道自己离家只有一百公里了,如果是半个月前,一百公里可能还只是一个想象的数字,但那时一百公里对于我只是转几圈自行车链的问题。

    130多元钱,一辆自行车,十五天,跨过了长江和黄河,登上了泰山……

    在历经了艰难险阻后,在那个令我永生难忘的下午,我,终于到家了!推着自行车走进院子,那一刹那,腿忽然就软了,像千米赛跑冲刺后的那一瞬。母亲盯了好一会才认出我来,经过长期的曝晒,我基本上是个黑人兄弟的模样了。

    补充1:这是十年以前写的小故事,本来要发到《中国青年》上,因为我有点极右,所以没有发,感谢编辑亓昕同学的大力支持!

    补充2:回过头来看,现在要比当时危险多了,当时一天也看不到几辆汽车,骑行的主要风险就是人和动物和迷路,现在最主要的风险应当是汽车,不建议大家冒险,如果想试一试的话,建议步行;如果一定要骑行,强烈建议使用自行车后视镜!并且备好各种药品!

    补充3:这是我学生期间做的最厉害的事情,等我工作了以后,我认为做过的最厉害事情是带领全体民村重新选举罢免了一名村主任,最后直接废除了压在东*村民身上的一座大山—-农业税(所谓三提五统)!注意,只是解决了一个村的负担,不是全国!不是全国!

  4. 2009年夏天,我初中毕业,15岁。

    那一年,PSP3000 开始在我们这座城市流行。
    能抱着一台蓝色或者黄色的游戏机在大街上一边肆无忌惮地横行,一边玩着《斯巴达幽灵》的少年,都是既富有,又有情怀且兼怀中二之心的赤诚之子。

    我也想当这样的赤诚之子,更重要的是,我超级想玩斯巴达幽灵。

    于是我跟我爹狂求,跪求。
    我爹从鼻子里哼了一口气,行啊!你考上一中我就给你买。

    这是中考的前三天夜里,我爹跟我说的话。

    在那之前,我一整年的初三模拟里,都离一中线差了三十几分。

    接下来你们以为我开始讲三天奋斗三十几分的鸡汤了?!
    啊哈哈哈哈哈你看吧你们都不信。

    嗯没错,那次中考我考得比平常还屎,差了50几分。

    可是在出成绩之前,确切来讲,是考完的第二天,我早上爬起来就扎进楼下的报刊亭里,用买早饭的钱买了当天所有的报纸,和两包五毛钱一包的辣条。

    我一边舔着辣条,一边哧啊哧啊地呼吸,一边背着登在报纸上的中考试卷答案。

    等我把试卷上每一道选择题都记住,每一道客观题都会写了之后,
    舔了舔辣条袋子,往回家赶。
    把报纸往刚起床正一脸懵逼揉腰的我爹面前,说,“我直接再做一遍,你对着答案估分,你说了算,你觉得我能上一中你就给我买。”

    于是一个小时后我爹书房里传来他的惊呼,“除了作文只错了12分?!?!”

    我暗暗淫笑,这12分还是我故意错的科科~

    我问我爹,买不买?买不买?
    我爹说,买买买!买买买!

    于是我成功套路了一个蓝色崭新的PSP3000。
    那个夏天的前半段,我的生活里都充斥着空调,西瓜,旺旺碎冰冰,和玩着《斯巴达幽灵》时候的无法用语言形容的愉悦的偷欢感。。。

    直到中考成绩出来的当天。

    俗话说的好,玩套路一时爽,出成绩火葬场。

    那天我挨的揍,可以用吨来统计……

    我家老家墙壁上,至今留有一块黑色的如彗星划过般的黑色印迹,那是我爹特地换了皮鞋要踹我,被我华丽地幽灵般地躲过去之后,在墙上蹭出的痕迹。

    我还记得彼时我妈发出心疼的惊呼,
    “啊~~~我给你新买的意尔康~~~”

    总之我爸太生气了。第二天便决定把我发配到隔壁的隔壁城市,省会南京,去读私立高中。

    准备让我一个人,在南京生活三年。渡过我从15岁到18岁的聒噪的中二的不要脸的青春期。

    那天晚饭我爸把那所学校的招生简章,报名费与第一年的学费,车票,差旅费,一巴掌拍在我面前,说,“你考的这鸟成绩,我都不想带你去。你自己去吧。能报A班就上A班,能报B班就上B班。”

    我简直一脸懵逼。

    我记得那天傍晚不知道为什么,家里没开空调,室内又热又闷。。我的反射弧估计热胀冷缩了,让我变得很迟钝。

    我脑子里不知道为什么还在咔咔咔闪着游戏斯巴达幽灵里奎托斯行走在亚特兰蒂斯的地图上,雄赳赳气昂昂,他一定认为他一出场,从一开始,就注定会在全世界那么多那么多的PSP3000 的其中一些里,虐爆全场,刷到最后的大BOSS关并亲手切下他的头颅。

    于是我揣起要带的东西跟PSP就上车了。

    第二天早上5点钟的大巴,摇摇晃晃,在服务区撒尿,
    上午11点才磨蹭到南京。

    我一个人蹲在客运站的出站口,从包里摸出一包辣条,一边啃一边看地图。

    我用食指比划着路线,然后再抬头对照着哪哪条路上的哪哪个公交站或者地铁站,一声不吭地找着。

    也不能说是心静或者心沉,
    是根本就没去考虑别的事情,就一步一步往下做就可以了。

    这是我在快要16岁那年的夏天悟出的道理,

    有些事情,特别是你不想干的事情,你不要去想,甚至就在干这件事情的时候也不要去想,就硬着头皮干下去,时间很快就过去了。

    途中我坐反地铁两次,这样也导致我换乘错公交车两次,坐返公交车一次,坐过站一次三站,最后打车被坑一次。

    下午4点半,才磨蹭到学校。

    那时候我的胃啊脑啊心脏啊胯下之物啊,
    我全身上下的每一个细胞,都在消耗着我早上舔的一包辣条所给予的养分与ATP。

    果然这些器官都是傲娇的存在,平常会像排斥病毒一样排斥辣条,肚子表示痛啊,舌头表示辣啊,大脑表示想吐啊,菊花表示想……

    但到了我胃里只剩下辣条的时候,它们又屁颠屁颠地开始工作运转起来。

    啧……

    然而那天,比我的脑心肚子唧唧等更傲娇的存在,
    是招生办四点半钟就关闭的大门。

    我赶忙把钱掏出来点了点,

    发现当天必须把钱给交起来,不然,有开房睡觉的钱就没有回家的车票钱,有回家的车票钱就要随便找个野外去睡……

    于是我一阵冲刺抓住三楼保安的袖子,“啊啊啊师傅!招生办人呢!我来报名交学费!”

    师傅表示四点半招生办就下班了。

    我表示今天必须得交,不然我就要流落街头一天。

    师傅伸手往背后的楼下一指,“那边有个等校车的地方,你看看校车走没走。”

    我抄起地上的书包就呼呼往楼下赶,期间经过了,
    那时候我还不知道的,
    以后让我无比惧怕又依赖的:语文办公室,数学办公室,物理办公室,各种办公室。。。

    然后在校车接送点旁边,我看到开校车的司机还蹲在外面抽烟,证明我还有那么一丝丝时间来把招生办老师找出来。

    可一抬眼这些老师都长的一个样,
    男的像前列腺炎三四年的患者,
    女的像更年期提前二十年的拆迁钉子户主妇。

    我站在石凳上大喊,啊啊啊啊哪位是招生办的老师!!!我要报名啊啊啊!!!

    然后我把自己都给吓住了,
    聊天的老师安静了,路过的保安站定了,天上的云也不动了,只有妈的知了还在更大声地叫着。

    然后一个中年妇女坑了一声:“干么事?招生办下班了。”

    我赶忙穿过无数老师人群,
    后来有年纪主任,化学老师,地理老师,在开学的第一天就把我一眼认出来,说我是那天风风火火从他们身边擦肩而过,然后抓着招生办老师的袖口死死不放的学生。

    我说我今天必须交了费回家,我省的钱只够住宿或者回程车票。

    老师说你可以让家里再打钱啊。

    我说没银行卡。

    老师说你可以找亲戚啊。

    我说我好烦罩亲戚啊。

    总之我就把老师给软磨硬泡,必杀技是拉着她拽着她不让上校车,等到司机实在等不了,从我们俩面前拉着闷热呛鼻的长烟卷土而过之后,老师才一边骂我是个祸害,一边妥协。

    五点一刻左右,所有的手续都办完。
    老师匆忙离开,我忽然有种卸下包袱之后的怅然若失,不知道要干嘛。

    然后就围着学校转啊转,排球场,篮球场,足球场,综合楼,音乐房,食堂,学生宿舍,没人要的旧被子还在楼下的杠子上摇曳,与它一同摇曳的还有伸着瘪胳膊瘪腿儿的旧校服。

    那时候我觉得校服还蛮好看的,
    比我跑了一天臭汗味的运动服好看。

    食堂没开门,路过它的时候我才想到一天没吃饭了。

    谢谢辣条君带我飞。

    我一边走一边不知不觉绕到了后门,

    那时候我还不知道后门对面的小卖部可以买烟,后门旁边的小篮球场很矮可以灌篮,小足球场旁边有生物老师种的小菜园子,小花园旁的秋千上,一年后我会在那里遇到一个神奇又美丽,美丽又神奇的女孩。

    那时候我什么都不知道,感觉整个世界就剩下我一个人在荡啊荡。

    然后我看到了另外一个荡啊荡的人,在后门口的小卖部外挪动,问我要不要饮料。

    我说要要要!

    然后下意识地拍了拍口袋,“不要啦!要泡面!不是康师傅也行!帮我把热水也放进去!谢谢老板!”

    两分钟之后老板端着一桶红色莫名牌的泡面,在我眼里好像满汉全席。

    我们在学校后门的栏杆内外,进行了某种,神秘的交易。

    我捧着泡面想找一个台阶坐,刚一坐下,泡面还没吃,才吹了几口,就忽然像从地底下窜出来一个保安,对我吼道:“这里是小学部!有人在考试!你不能坐在这里!”

    我说我不讲话不打扰他们啊。

    他看了看我说,吃泡面也不行。

    于是我又被赶回到足球场。

    那个时候我也不知道我后背倚着的门框,三年之后我会把好多好多球衣从左框到右框系在一起,在镜头下趴在地上,与它们合照。

    那时候我肯定不知道。

    泡面味道太差,而且水太温我泡不熟。

    吃了几口直接丢进了垃圾桶里,我拍拍屁股往校门口走。

    接着便又是长达三个小时的,摸索,赶路,坐错车,坐反地铁,坐过站。

    夜里9点我拖着连疲惫都感觉不到的身体,坐上了大巴车。

    买票之后身上还剩两块钱,

    我想喝可乐,最后尴尬地买了矿泉水,手里攥着五毛钱回家。

    到家已是夜里凌晨两点。

    啊我很久没有想起这段往事了,

    上次想起的时候还是高二吧,

    某天上午在寝室午休,我梦到了一个人都没有的校园操场排球场小花园,还有小卖部与盗版泡面。

    我醒来之后从上铺的床上抬抬眼皮就能望到阳台的百叶窗,还有百叶窗外很隐约才能可见的树影婆娑,还有对面床铺底下被百叶窗漏进来的阳光。

    宿舍条件很好很安逸,
    空气被空调调节的刚刚好,
    我看了看手表,还有十五分钟才到午休结束的时间。

    那时候我觉得好舒服,上学真好,

    可却有点点怀念15岁夏天坐在大巴车上玩斯巴达幽灵的自己。

    那台PSP在我高一来上学之前,我妈把它留在了家里,后来因为电池与电路板的问题,彻底没打开过。
    夜深忽梦少年事,铁马冰河入梦来。

  5. 一下我如何沉迷于“找你妹”
    我前天下载了这个游戏。从前天早上10点一直玩到下午的4点,就坐在床上玩到pad没电;从前天晚上12点一直玩到早上的5点;从昨天晚上10点一直玩到早上4点半;

    玩游戏的用户场景
    每次我玩的时候都跟自己说,这个游戏每局花的时间很少,只要玩个2,3局,不到10分钟就好了。但是没有想到,在玩的时候,倒数的压迫,想打破记录的好强驱使着我一遍又一遍的点击开始键。还有过关的不容易,让我一直在自由模式中砸时间赚金币买更强的材料去通关。
    思考为什么我觉得“找你妹”那么好玩
    这款游戏包含了简·麦戈尼格尔写的游戏四要素:自愿、目标、规则、反馈。并且在每个环节上做得很好。
    目标设置明确,规则实现闭环有代入感、反馈清晰有质感,让玩家自愿参与,达到心流状态。
    具体分析:
    1、目标
    目标清晰,在有限的时间内找到要求的物品;
    切水果、连连看,找不同等休闲游戏抓住了:常人的观察力距离个人极限很远,而且易于训练。在这些游戏中,可以总看到自己的提高和进步,没有极限;
    2、规则(玩法)
    上手快,门槛低,耗时短,结合了移动特性;
    通关难–>无尽模式提升能力和赚金币–>商城买道具–>通关,实现闭环,不断循环,沉浸式玩;
    两个人玩,多人玩也很好玩,利于亲子夫妻互动;
    找的物品存在形式不单一,需要观察和归纳;
    3、反馈
    时间倒计时最后10秒的紧张感,点中物品让它消失跳出金币的快感,不想点炸弹和屎的谨慎感,每局过关不同的对白剧情拼接满足好奇感。
    这些适当的反馈让人对游戏有更强的代入感。
    4、自愿参与
    名字的俗气和应景,普适的生活化的景,竞争与合作的天性,克服游戏关卡的欲望;
    当然,还有好的口碑的吸引。
    这些都是让用户自愿参与的元素

    它上手简单,每局持续的时间很短,很好的适应了移动设备的特性——简洁碎片化;第二,它里面的元素与生活贴近。剧情属于加分项但是不算一个亮点,尽管里面出现了恶搞大S,凤姐,四姐等等流行元素。我所指的是找的对象。即各种生活上的物品在游戏中出现的形式。例如:花有可能是小的红的,也可能是大荷花,也可能是一束花等;第三、游戏玩法有趣,代入感很强。首先,找出的物品存在形态不唯一。例如:要你找一个戒指,这个戒指存在的形式不是单一的,它可能戴在某人手上,可能是放在一个心形的盒子里,可能是一个卡通版的大戒指等等,小小的干扰却制造了玩家想克服的快感,这也让你在找的时候必须要更加的集中,也就是所谓的游戏代入感。
    其次,游戏玩法实现了无缝衔接,这与网游颇有共通点。每一个关卡有很多节点要过,在过的过程中一旦失败就要重来,而节点是随着离通关越近就越难,所以玩家必须要很集中精力和提高能力。游戏中特意设置了两个模块,一个是自由模式,无所谓通关,时间有限,要找的物品不断出现,你在里面可以一直玩一直玩不断的赚金币。当然,提高能力对于玩家也是很重要的。我起初在想,如果是为了赚金币和提高能力,为什么直接来个时间无限呢。后来想到原来这个模式不仅仅是提高金币和提高能力,该模式还设计了个人的最高成绩,让你能享受超越自己的乐趣。这和切水果,愤怒的小鸟类似。另一个模块是商城,里面有各种道具,在通关的时候十分有帮助。这些道具可以用真钞也可以用虚拟金币买。通关—>赚金币提能力—>买道具—>通关,游戏实现了闭环,让玩家可以一直沉浸其中。

    让我感到惊奇的是,我在玩之初,发现的游戏的不足竟然随着玩的时间增长让我觉得真的是它的优势。首先,在游戏之初,我觉得有些物品我找到了,但是系统并不认可我找到的就是要求找的东西。例如:武器。我觉得瓶子,笔,水壶都可以当武器,但是系统仅仅允许找刀,矛,斧头这些传统意义上的武器。还有要找能飞的东西时,系统居然判断刚出壳的小鸟,鹅,鸡是能飞的。这让我感到莫名其妙。但是就像上面所说,想通关的欲望和克服困难的快感让我必须要记住游戏的规则。小小的瑕疵让游戏变得更有意思,就好像一个辣的妹纸可能 让人更喜欢。其次,每一关都特别难过,让人想打退堂鼓。但是当你放下了它,再接触第二次的时候,你还是如前次那么的沉迷。因为挑战性还在,你必须全神贯注。另外,你辛辛苦苦玩了这么多关,最后是不舍得删掉这个游戏的,游戏在你设备上的存活周期又增长了。

  6. 1.找茬类型的游戏一直都是国人的心头好,从街机开始。
    2.题材和剧情符合现在用户草根的口味,而这一题材的精髓和UI结合的非常好。
    3.快消时代的手游产品,能够迅速侵入用户的视野,又加上品质不耐同类出众产品的稀少,赶上了市场的契机,打开了缺口。
    4.游戏名字非常利于口头传播,用户熟悉且容易记住,也利于SEO(用户搜索下载的趋势是主流)
    5.游戏关卡和节奏感设计符合人们的碎片化时间消费,蹲坑必备,地铁杀手,等人利器。
    6.有互动的因子在,单人/多人都能享受游戏纯粹的乐趣。热酷评判社交游戏有五个层面:

    第一层:游戏性,指狭义的游戏性,及乐趣,占4分。游戏性决定着支撑游戏的基础,包括游戏体验、美术,如果游戏性做的好,至少是不差的产品。

    第二层,是社会化,必须有社交性,占2分。

    第三层,互动,尤其是离线互动,2分。如果是手机,是否有单机离线的玩法,比如不联网是否能玩,包括单人游戏的模式。

    第四层,碎片化,1分 。必须要把游戏时间进行分割。

    第五层,生活化情感化,1分。如果能将生活和游戏接合起来,就是完美的游戏。植物大战僵尸、包括怒鸟,他们都是超级完美的游戏,暴雪的魔兽世界也是这样。游戏的文化已经成为现实中的现象,相互影响。

    “如何打造一款成功的游戏、完美的游戏,热酷就是基于这五点来评判,包括《大掌门》、《找你妹》的开发过程,也是不断细化这五点。”

    具体来说《找你妹》的开发也遵守了这五个原则,“不够就补,像生活化情感化,《找你妹》中就有很多网络流行文化的元素、包括凤姐这样的形象都出现在游戏中,而在社会性方面,《找你妹》不仅仅实现的是网络社交,还包括现实中的社交,准确说是在家庭环境中,这款游戏可以两个人共同使用一个设备来娱乐,这是之前的网络游戏不具备的特点,是真实的社交,也是为什么这个游戏能够获得成功的关键之一。”

    这个理论,也解释了为何单机游戏能够在移动游戏领域获得巨大成功,像Temple Run这样的休闲游戏,可谓满分产品,其最弱的社交性,则依靠Facebook登录、社交分享从而强化到完美。
    单机厂商不转向PC平台,是因为PC平台这些年收入的激增源自免费游戏,手游则从一开始就是免费模式为主,和传统游戏完全不同。

    免费游戏的付费逻辑是让玩家用金钱换时间,所以要求极高的粘着性。网游尤其是MMORPG是利用“玩家创造内容”(UGC)的模式提供单机游戏所不可能实现的丰富内容(尤其是社区化),而手游则是利用轻度化和社交性来维持用户的每日访问。这两个方式在原理上截然相反,但最终的结果都是需要占用玩家大量的时间和精力。这种占用有强制性,一旦玩家离开游戏一段时间,无论是厂商还是玩家自己付出的成本都极高。

    在这个前提下,手游业不得不将首日留存和7日留存当作生命线,PC网游虽然表现方式不同,但基本还是一个意思。这样就产生一个悖论,玩家的时间是有限的,而免费游戏要求独占玩家的时间,这个游戏的收入一定代表其他游戏的损失,这是一个零和游戏。

    假设一个手游每天占用1小时,加上碎片化,,一个人也就同时玩2、3个游戏就到了极限。PC游戏这边,WOW的“玩游戏比上班累”早就已经不是笑话了,而时间相对自由的RTS FPS MOBA由于以对抗为主,玩家需要付出非常高的学习成本,无法轻易改换游戏,这也是为什么很多人把MMORPG的衰败归罪于WOW的成功。

    市面上流传的各种“手游和PC超过游戏机”的图表都有一个共性:只看单个游戏的收入,手游和网游远远超过游戏机,考虑到三者总收入相差不是很大,这就意味着手游和PC市场能够容纳的游戏数量远远比游戏机少。

    在PC领域,除了极少数十年磨一剑的超大作外,都是小众游戏(比如Paradox的历史模拟)和独立游戏。在手游领域,除了极少数捞到手软的大作外,绝大多数游戏都是惨淡经营。而游戏机市场的主体并不是那些巨无霸,而是百万级以下的中小制作,哪怕是GTA5这种等级的3A大作,也就只能火半年,其他游戏错开发售时间就不受影响。

    举个例子:玩家A每年在游戏机上投入200美元,买了2个本年度新出的3A大作和2个中型制作。玩家B每年在PC网游上投入300美元,给了2个3年前发售的游戏。玩家C每年在手游上投入400美元,投给了1个2年前上线的游戏。
    (手游玩家数量多,但是人均低,愿意花钱的人也少,日本玩家人均手游消费大约100美元,这已经是全球最高水平了,所以这个例子只是大致的比较。)

    结果就是,游戏机领域的收入在上百家大小厂商之间分配,而PC网游几乎都被几家大厂商独揽,手游除了少数幸运儿以外几乎都不赚钱。这背后还有很多细节问题,比如手游虽然开发成本低,但是宣传和渠道费用远高于单机游戏,游戏机界只有任天堂是采取这个模式的。其实对大厂商来说游戏机也要合算得多,COD每年一作都有千万级销量,这在网游上根本是不可想象的。

    对厂商来说更致命的是投资的稳定性。游戏机经过40年的发展,厂家和用户已经磨合得相当完美了。不要说业内人士了,资深玩家只要看到一个游戏的投资额和类型,大致就能猜出它的最终销量是多少,虽然波动很大,但相比网游和手游那些不靠谱的市场预测完全称得上是神准。PC网游风险要高一些,但是制作模式也已经固定,LOL的爆红有偶然性,OW、DOTA2这些游戏的质量不容否认。而手游到今天仍然没有建立起一套可靠的理论,老牌厂商重金开发的手游败走麦城简直再正常不过,而很多垄断市场的游戏制作水平之低完全到了难以置信的程度,(稍等,舰娘远征回来了,我发一下远征),Rovio完全是靠小鸟一个游戏撑过来的,被誉为常青树的Supercell也无法超出塔防这个已被验证的大框架。

    时至今日,手游除了依靠渠道外,仍然只能靠运气吃饭,现在手游业两大痼疾——抄袭横行和低成本制作——就是这个情况的最佳体现。由于玩家对新游戏没什么兴趣,因此老品牌的价值被炒到了难以置信的程度,90年代RARE的制作能力在欧美几乎是第一,而它的估价远低于现在的Supercell,收购单机游戏厂商为的是他的制作能力,而收购手游制作商只是在收购玩家的忠诚度而已。有很多轻度玩家愿意等降价。超大作哪怕分出1%的销量到后面都是非常巨大的数字。如果有销量就算没过火,1983年发售的FC主机到现在都有新游戏出。
    一般来说,游戏大部分销量都是前2个星期卖出去的,即使GTA和HALO和MARIO这种长卖的游戏,冲击也都集中在半个月里,这也是为什么游戏规避大作只要错开一个月就可以了。但是实际上会错开更久,因为热卖季就那么几个,一个大作占了后面的人就没地了。舰娘是有社交的,只是它的社交不建立在游戏内,而是通过BBS,SN形成。你看一堆大建讨论就知道了。舰娘活动有点像一个全球联手完成的超大型副本,所以中国最大的舰娘群在NGA。日本动漫本质上是卖角色,所有故事都是为了角色服务的,舰娘虽然早期绘画很一般,但所有角色都有复杂的背景故事,占了大便宜。
    舰娘玩家无一例外是宅,不是动漫宅也是军事宅。而业界常说的【pc还是只能吃主机的剩饭】指的是COD、BF、刺客信条、FIFA这些以主机平台为主的大型单机的PC版本,尤其还是那种不与主机版同步发售的游戏,而不是PC独占或者以PC为主的网游。pc游戏收入前十有九个是MO或MMO网游,仅有第十名GTAV是跨平台3A游戏,而所谓的吃剩饭主要存在于跨平台的3A游戏,这类吃剩饭的现象在刺客信条这类动作游戏和NBA 2k这类体育游戏上体现的最为明显。个是游戏收入的地区差异,还有一个就是3A发行商的收入来源结构。
    先说前一个,我们要知道中韩两个网游大国加起来差不多要占世界pc游戏产值的一半多一些。而题主关注的跨平台3A游戏的销售额主要来自欧美。
    IHS预测2016年中国PC网络游戏整体市场将达到148亿美元。而韩国的状况是这样的:

    网游加pc网吧加网游的销售额差不多是57亿美元的水平。
    再有一个是3A游戏发行商的收入结构来源:比如pc版gtav晚来一年半的take two 一年下来 主机收入要占80%多因为营收是总流入,而不是 净利润
    你看到营收很高,扣除成本之后的 净利润 未必就很高,甚至可能是亏本
    虽然我们看不到净利润,但是我们可以通过资本扩大再生产的属性来定性
    主机比PC更加符合扩大再生产的规律,可以判断为主机净利润或者投资回报比例更高
    投资者开发游戏,追求的是 净利润,而不是高营收
    你看到主机平台集中了游戏界的精品,集中了游戏界的人才,
    这是赚钱的体现,也就是净利润的体现,也是资本回报比例的体现
    所以营收表并不能用来作为问题的参考数据来源

  7. 1.找茬类型的游戏一直都是国人的心头好,从街机开始。
    2.题材和剧情符合现在用户草根的口味,而这一题材的精髓和UI结合的非常好。
    3.快消时代的手游产品,能够迅速侵入用户的视野,又加上品质不耐同类出众产品的稀少,赶上了市场的契机,打开了缺口。
    4.游戏名字非常利于口头传播,用户熟悉且容易记住,也利于SEO(用户搜索下载的趋势是主流)
    5.游戏关卡和节奏感设计符合人们的碎片化时间消费,蹲坑必备,地铁杀手,等人利器。
    6.有互动的因子在,单人/多人都能享受游戏纯粹的乐趣。热酷评判社交游戏有五个层面:

    第一层:游戏性,指狭义的游戏性,及乐趣,占4分。游戏性决定着支撑游戏的基础,包括游戏体验、美术,如果游戏性做的好,至少是不差的产品。

    第二层,是社会化,必须有社交性,占2分。

    第三层,互动,尤其是离线互动,2分。如果是手机,是否有单机离线的玩法,比如不联网是否能玩,包括单人游戏的模式。

    第四层,碎片化,1分 。必须要把游戏时间进行分割。

    第五层,生活化情感化,1分。如果能将生活和游戏接合起来,就是完美的游戏。植物大战僵尸、包括怒鸟,他们都是超级完美的游戏,暴雪的魔兽世界也是这样。游戏的文化已经成为现实中的现象,相互影响。

    “如何打造一款成功的游戏、完美的游戏,热酷就是基于这五点来评判,包括《大掌门》、《找你妹》的开发过程,也是不断细化这五点。”

    具体来说《找你妹》的开发也遵守了这五个原则,“不够就补,像生活化情感化,《找你妹》中就有很多网络流行文化的元素、包括凤姐这样的形象都出现在游戏中,而在社会性方面,《找你妹》不仅仅实现的是网络社交,还包括现实中的社交,准确说是在家庭环境中,这款游戏可以两个人共同使用一个设备来娱乐,这是之前的网络游戏不具备的特点,是真实的社交,也是为什么这个游戏能够获得成功的关键之一。”

    这个理论,也解释了为何单机游戏能够在移动游戏领域获得巨大成功,像Temple Run这样的休闲游戏,可谓满分产品,其最弱的社交性,则依靠Facebook登录、社交分享从而强化到完美。
    单机厂商不转向PC平台,是因为PC平台这些年收入的激增源自免费游戏,手游则从一开始就是免费模式为主,和传统游戏完全不同。

    免费游戏的付费逻辑是让玩家用金钱换时间,所以要求极高的粘着性。网游尤其是MMORPG是利用“玩家创造内容”(UGC)的模式提供单机游戏所不可能实现的丰富内容(尤其是社区化),而手游则是利用轻度化和社交性来维持用户的每日访问。这两个方式在原理上截然相反,但最终的结果都是需要占用玩家大量的时间和精力。这种占用有强制性,一旦玩家离开游戏一段时间,无论是厂商还是玩家自己付出的成本都极高。

    在这个前提下,手游业不得不将首日留存和7日留存当作生命线,PC网游虽然表现方式不同,但基本还是一个意思。这样就产生一个悖论,玩家的时间是有限的,而免费游戏要求独占玩家的时间,这个游戏的收入一定代表其他游戏的损失,这是一个零和游戏。

    假设一个手游每天占用1小时,加上碎片化,,一个人也就同时玩2、3个游戏就到了极限。PC游戏这边,WOW的“玩游戏比上班累”早就已经不是笑话了,而时间相对自由的RTS FPS MOBA由于以对抗为主,玩家需要付出非常高的学习成本,无法轻易改换游戏,这也是为什么很多人把MMORPG的衰败归罪于WOW的成功。

    市面上流传的各种“手游和PC超过游戏机”的图表都有一个共性:只看单个游戏的收入,手游和网游远远超过游戏机,考虑到三者总收入相差不是很大,这就意味着手游和PC市场能够容纳的游戏数量远远比游戏机少。

    在PC领域,除了极少数十年磨一剑的超大作外,都是小众游戏(比如Paradox的历史模拟)和独立游戏。在手游领域,除了极少数捞到手软的大作外,绝大多数游戏都是惨淡经营。而游戏机市场的主体并不是那些巨无霸,而是百万级以下的中小制作,哪怕是GTA5这种等级的3A大作,也就只能火半年,其他游戏错开发售时间就不受影响。

    举个例子:玩家A每年在游戏机上投入200美元,买了2个本年度新出的3A大作和2个中型制作。玩家B每年在PC网游上投入300美元,给了2个3年前发售的游戏。玩家C每年在手游上投入400美元,投给了1个2年前上线的游戏。
    (手游玩家数量多,但是人均低,愿意花钱的人也少,日本玩家人均手游消费大约100美元,这已经是全球最高水平了,所以这个例子只是大致的比较。)

    结果就是,游戏机领域的收入在上百家大小厂商之间分配,而PC网游几乎都被几家大厂商独揽,手游除了少数幸运儿以外几乎都不赚钱。这背后还有很多细节问题,比如手游虽然开发成本低,但是宣传和渠道费用远高于单机游戏,游戏机界只有任天堂是采取这个模式的。其实对大厂商来说游戏机也要合算得多,COD每年一作都有千万级销量,这在网游上根本是不可想象的。

    对厂商来说更致命的是投资的稳定性。游戏机经过40年的发展,厂家和用户已经磨合得相当完美了。不要说业内人士了,资深玩家只要看到一个游戏的投资额和类型,大致就能猜出它的最终销量是多少,虽然波动很大,但相比网游和手游那些不靠谱的市场预测完全称得上是神准。PC网游风险要高一些,但是制作模式也已经固定,LOL的爆红有偶然性,OW、DOTA2这些游戏的质量不容否认。而手游到今天仍然没有建立起一套可靠的理论,老牌厂商重金开发的手游败走麦城简直再正常不过,而很多垄断市场的游戏制作水平之低完全到了难以置信的程度,(稍等,舰娘远征回来了,我发一下远征),Rovio完全是靠小鸟一个游戏撑过来的,被誉为常青树的Supercell也无法超出塔防这个已被验证的大框架。

    时至今日,手游除了依靠渠道外,仍然只能靠运气吃饭,现在手游业两大痼疾——抄袭横行和低成本制作——就是这个情况的最佳体现。由于玩家对新游戏没什么兴趣,因此老品牌的价值被炒到了难以置信的程度,90年代RARE的制作能力在欧美几乎是第一,而它的估价远低于现在的Supercell,收购单机游戏厂商为的是他的制作能力,而收购手游制作商只是在收购玩家的忠诚度而已。有很多轻度玩家愿意等降价。超大作哪怕分出1%的销量到后面都是非常巨大的数字。如果有销量就算没过火,1983年发售的FC主机到现在都有新游戏出。
    一般来说,游戏大部分销量都是前2个星期卖出去的,即使GTA和HALO和MARIO这种长卖的游戏,冲击也都集中在半个月里,这也是为什么游戏规避大作只要错开一个月就可以了。但是实际上会错开更久,因为热卖季就那么几个,一个大作占了后面的人就没地了。舰娘是有社交的,只是它的社交不建立在游戏内,而是通过BBS,SN形成。你看一堆大建讨论就知道了。舰娘活动有点像一个全球联手完成的超大型副本,所以中国最大的舰娘群在NGA。日本动漫本质上是卖角色,所有故事都是为了角色服务的,舰娘虽然早期绘画很一般,但所有角色都有复杂的背景故事,占了大便宜。
    舰娘玩家无一例外是宅,不是动漫宅也是军事宅。而业界常说的【pc还是只能吃主机的剩饭】指的是COD、BF、刺客信条、FIFA这些以主机平台为主的大型单机的PC版本,尤其还是那种不与主机版同步发售的游戏,而不是PC独占或者以PC为主的网游。pc游戏收入前十有九个是MO或MMO网游,仅有第十名GTAV是跨平台3A游戏,而所谓的吃剩饭主要存在于跨平台的3A游戏,这类吃剩饭的现象在刺客信条这类动作游戏和NBA 2k这类体育游戏上体现的最为明显。个是游戏收入的地区差异,还有一个就是3A发行商的收入来源结构。
    先说前一个,我们要知道中韩两个网游大国加起来差不多要占世界pc游戏产值的一半多一些。而题主关注的跨平台3A游戏的销售额主要来自欧美。
    IHS预测2016年中国PC网络游戏整体市场将达到148亿美元。而韩国的状况是这样的:

    网游加pc网吧加网游的销售额差不多是57亿美元的水平。
    再有一个是3A游戏发行商的收入结构来源:比如pc版gtav晚来一年半的take two 一年下来 主机收入要占80%多因为营收是总流入,而不是 净利润
    你看到营收很高,扣除成本之后的 净利润 未必就很高,甚至可能是亏本
    虽然我们看不到净利润,但是我们可以通过资本扩大再生产的属性来定性
    主机比PC更加符合扩大再生产的规律,可以判断为主机净利润或者投资回报比例更高
    投资者开发游戏,追求的是 净利润,而不是高营收
    你看到主机平台集中了游戏界的精品,集中了游戏界的人才,
    这是赚钱的体现,也就是净利润的体现,也是资本回报比例的体现
    所以营收表并不能用来作为问题的参考数据来源

  8. 年货作品FIFA15和16、NFL15和16、使命召唤11和12各自刷榜两次,命运和星战前线两个巨头公司的多人FPS再刷两次,前10名5个来自EA3个来自动视,发行商全部来自美国,您跟我说这不叫寡头垄断?流派上4个纯射击2个射击主体+4个体育,这么高度的趋同也叫百花齐放?
    另外,说PC平台上都是网游,主机平台的榜单能够算纯单机的就辐射4一个,GTA5算0.75个,剩下的80%以上是对战内容。

    我在美国接触过大量实体游戏市场,我能深刻感受到家用机市场的寡头效应之巨大。大公司,比如动视、EA、育碧,它们的游戏有资格长期摆在超市货架靠走道的展示位,有资格享有一个专柜,有资格投放大量的电视广告及室外广告牌,有资格跟游戏机直接捆绑销售,但对于小公司,甚至是大公司的小品牌,哪怕是3A级的游戏,它们除了在发售的头几天,能放到展示位露个脸之外,其余的所有时间,也就只能隐身于货架中,等顾客自己一个个找。贵党成天拿COD或者GTA5的几千万销量说事,可事实是,家用机市场只有这几个大公司的这几个品牌有资本把游戏卖到千万,这是靠重金砸下的宣传攻势弄出来的,是特例,而其他的芸芸众生,哪怕做得比COD认真一百倍,能在家用机两个平台卖到COD的十分之一就笑了。

    另外虽然superdata这个机构只统计数字版,但家用机软件的传统实体渠道收入分配的问题又不是什么新鲜事。网上很早就有估算,一个60美元的实体游戏,扣去分发成本、零售商提成、平台提成,发行商最后能到手的只有27美元,也就是收入分成还不到50%(而steam这样的数字平台一般能达到70%)。稍微估算一下,实体游戏卖出1000万份,厂商的收入也不过2~3亿美元,对于本贴的榜单上并不会造成显著的变化。而对于市场容量只有100万的游戏,主机版卖出100万套的实体版收入,PC数字版只需要64万套甚至更少(取决于渠道分成)。

    所以,对于《黑暗之魂》或者《镜之边缘》这一类的小公司或小品牌3A作品,现在厂商侧的重点就是PC平台,吃到冷饭的,更大几率会是家用机,像Rocksteady这种停留在旧时代的迂腐者只会被历史所耻笑。世界不是你们建立一个简单参数模型,用自己陈年的思维以及成天到vgchartz那个扯淡网站查几个假得要死的PC版销量数据就能推算出来的。主机游戏最大的业务模式在于封闭性。索尼、微软用看似低价的硬件来吸引玩家,然后再通过向游戏开发商收取许可费和分成来赚取利润。这就造成主机游戏一般要比开放式的PC平台游戏要高。如果没有独占游戏,那主机平台对消费者的吸引力就要大打折扣。

    另外主机厂商搞的独占游戏也是为了提升不同主机平台之间的竞争力。照提问中的逻辑,XB和PS之间也存在着大量吃冷饭,或者连冷饭也吃不着的情况。

    站在游戏开发商的角度,事到如今技术上来讲跨平台游戏并没有太大的难度。如果能让自己的游戏获得更广的受众当然是最理想的。所以近年来的一般趋势,就是原本完全的独占游戏,变成了限时独占。可笑的是这居然被题主认为是在吃冷饭。3A主机单机大作经常会有大量忠诚fans,他们至少可以忍耐一次失败的续作。并且单机游戏只要错开少数几个特别重量级的同类型游戏,就不用担心销量,几乎没有市场竞争。对于单机游戏玩家来说,很多时候,游戏是生命的一部分。
    TV主机平台提供了几乎完全一致的开发和运行环境,并且提供全套开发和调试工具。
    对比pc平台严重的碎片化,一直都是开发人员心头大患,同时参与过pc和主机项目的人应该知道,TV主机调试环境比pc好太多。这使得有一定技术积累的国外游戏厂商更喜欢开发主机平台游戏,毕竟PC风险还是太大。
    现代手机游戏玩法和类型大多非常相似,游戏内容靠磕金,市场竞争非常激烈,赚钱的总是少数人,有时候不能进第一阶层,就要失败破产。并且难以长时间保持利润,没准下一个项目就失败了,玩家毫无忠诚度,他们只是打算找个东西消磨一下时间,不在乎消磨时间的时候玩的是哪个游戏。

    因为网络游戏是个特殊的产品,在10多年的发展过程中,随着设计理念不断发展,它自身的功能被不断扩充,逐步吞噬掉了攻略、指南和交流、社区两个部分。从端游来看,传奇时代,游戏基本没有任何新手引导,新手任务放到现在看简直可以当作反面教材,而现今,你所见过的国产网游,新手引导恨不得从生做到死。攻略的价值就这样逐步被大大缩减了,社交就更不用说,游戏内约炮轻轻松松有没有,再在QQ群、YY房两大利器之下(游戏内同伴),辅以百度贴吧(陌生人),游戏玩家的人生不要太美好。端游尚且如此,何况页游呢?

    页游媒体在【游戏中】以及【游戏后】的价值何在?谁能解决这个问题谁简直就可以独步江湖。

    所以,端游领域,17173、新浪游戏依靠入行早以及端游依旧保持着足够高的复杂度可以发展为权威媒体,多玩前靠魔兽公会、插件后靠YY在【游戏中】以及【游戏后】的价值可以发展为权威媒体,其他的媒体其实也一年不如一年。

    页游领域,发展最好的两个媒体,265G和07073,因为页游的无脑性和网页层面的交流便利性,迄今为止没有突破发号发卡的局限性。

    当然,这不是更悲惨的,更悲惨的是,页游媒体连入口价值都丢失了。
    到了手游时代,媒体价值会怎么体现呢?
    手游一来比页游更轻(或者持平),二来交流需求更少(至少目前如此),三来入口被分流得同等严重,入口价值基本丢失,怎么看也很难突破页游媒体的局限性。但是,各大媒体一定会做相应的网站及APP的,其中只能说『布局』的意义更大一些吧。
    所以说,移动游戏领域,终极发展目标还是渠道市场而不是媒体(或者说渠道市场的价值比媒体价值要高的多),做好而且也只能做好【游戏前】的服务,而正因为如此,就没有可能诞生出什么权威媒体。
    评测起于国外游戏媒体以及单机游戏时代,在国内网游媒体时代实际上就已经没落了——评测的作用更多在于导购,玩游戏都不花钱了,谁还需要导购?所以,权威评测实际上在国内是从没有过的(但不阻碍国内有权威媒体)。从17173开始至今,所有大大小小新新老老的游戏媒体,依于惯性不约而同的依旧保留这个传统曲目,但实际价值日趋减少,现在的评测完全是媒体做给厂商看厂商自认为会对用户有引导价值的东西——或者他们自己都不这么认为只是做给老板看的。
    媒体的权威性和影响力从何而来?

    90年代人们能获取信息的途径比较单一,除了报纸就是电视新闻。在这种情况下,媒体的用户基数是多么庞大~ 能想象吗?媒体说什么就是什么,用户只能看这些媒体。在这样的一个环境下,靠着恐怖的用户基数想不权威都难啊(^o^)。

    到了现在,人们获取信息的手段多种多样,一个信息可以通过上百种途径获得,与此同时,单向的信息传播受社会大环境的影响发生了改变——双向、可参与的信息传播方式开始大行其道!传统媒体不再是获取信息的唯一途径,用户不用再受限制,此时用户基数对媒体们来说,可比90年代珍贵重要的多了!服务体验越好的,用户聚集的就越多;相反,用户流失的就越多。大家应该都看见了,媒体们各展拳脚,靠优秀的产品去拼抢用户——做的好的,用户多了,媒体所拥有的影响力和权威性也相应的增强;做的不好的,用户流失的,影响力和权威性都会受到影响。例子:网易和搜狐;17173和叶子猪(同样的内容模式,为啥只有网易和173那么牛X呢!)

    说白了,做媒体的权威和影响力,除了有效信息的传播外,还得要有足够多的用户在这儿。

    “游戏媒体”分两类:

    第一类:gamelook、donews、游戏葡萄等。

    第二类:17173、新浪游戏、265G等。

    回答题主第2个问题,不管是上面哪一类媒体,我们都可以根据之前的观点来判断:相同市场下,受众基数越多,就越权威,发布的内容越有影响力!我有100W真实用户,你1000真实用户,你怎么做权威、影响力?

    这才是你这个问题的本质。因为他们分析的所有一切因素说到底还是做用户的问题分析

    以任天堂一方作品为代表的游戏,坚守传统游戏的可玩性、游戏性。
    以包括《TLOU》在内的索尼独占大作为代表的游戏,推动互动化叙事在游戏中的发展。
    以《GTA5》为首的一干全平台大厂做的各种沙盒游戏,用计算能力创造一个尽可能真实、自由的世界。
    除了这三件事,还有半件,就是展现美术能力,哲学思想。代表就是《Journey》,《Monument Valley》。

    移动平台,因为操作方式的限制,要做第一件事,太难了。因为计算、储存、功耗的限制,完全做不了第二、三件事。最后剩下的就只有最后半件事了。

    《Angry Bird》、《Fruit Ninja》其实一上手都是游戏性很强的游戏,但它们的玩法所带来的趣味性衰退的速度太快了,这就是因为触摸屏上,「操作」的信噪比太低了。

    你可以看看每年的 iOS 年度游戏,近几年基本都是在美术上做文章,《Monument Valley》是这样,《Shadowmatics》也是这样。

    移动游戏轻量,开发成本低,可以做成免费+内购的模式。
    这样的游戏,不需要评测。因为用户开始玩游戏的成本太低了。只需要自己轻点屏幕,免费下载,然后开始试玩即可。而原生于移动平台的游戏,售价超过5美元的都不多,即使要购买也没什么成本。

    这样的一个游戏生态,又有哪个玩家会花时间去看测评、攻略、周边新闻呢?

    四年前,我很看好具有任天堂一方作品水准的游戏会更多地出现在 iOS 平台。但 iOS 平台整体的低价背景,已经把这件事自己扼杀在了摇篮里。苹果更不是一个有游戏基因的厂商。

    所以现在的移动游戏策划在做的,仅仅是想,怎么把游戏进度设计得更能让用户进行内购,让用户等待的同时又可以保持兴趣,再次打开游戏。

    这样的游戏,没有留给「游戏测评」的空间。因为当用户开始玩游戏的第一秒开始,他的游戏乐趣就开始只会持续下降了,直到游戏变成他的一个负担。 手游轻量级,但媒体不是轻量级。媒体针对特定用户的有效内容也许是有的,但是从海量信息里面找出来绝对是要花力气的。这就是手游和手游媒体自身不匹配。
    但是如果是重度的游戏,不用管他是在哪个端,只要游戏够重,针对这个游戏的媒体就有价值。例如无尽之剑,COC,这样的重度游戏,有N多的媒体网站通过这两个游戏的攻略、社区赚取到了流量,进而就有了其他的收入。当年pc游戏或者说大型游戏,要么需要动辄数个数十个小时进行下载(吐槽下那个年代的网速)。要么需要百十来块或者几百块来购买,那么相对于成本来讲,玩家更希望先知道这个游戏值不值得我们去付出这些成本来获得,评测最开始的作用就是这样。而现在的游戏,应该说大部分的游戏,除了大型单机游戏(即使是几十G大型单机游戏在现在网速飞快的时代也就是几个小时的事情)下载和购买几乎都不需要成本,所以评测这个东西就失去了它的意义,好玩不好玩,一试便知,为什么还要去看那些掺了水的所谓评测?
    当然现在也有两种评测:小众游戏,我们要从哪里获得,有哪些小众游戏;软妹币游戏(请允许我这么调侃)我们要花多少钱才能玩到什么程度?(你真的指望媒体上能出现这种评测么?这是在砸饭碗)
    国网络游戏行业产值占到全球一半以上,但是由于人口较少,国内市场狭窄,中国一直是其最大的出口国。受中国市场的利润驱动,造就了韩国游戏开发商一年200多款游戏的产能;同时国内大型运营商如盛大、网易等公司开发网游的业绩也不错,这些事实刺激了国内游戏设计公司的崛起。之后,网游市场就再度出现了过度供给的现象。

    到了2006年,则表现为国内游戏开发商和渠道商的反扑。除去那些赶着风头一拥而上的小型游戏开发公司不算,如金山这样老牌的电子游戏厂商凭借自身雄厚的游戏开发实力开始了运营自主开发的网游剑侠情缘。同时大型渠道商如连邦、晶合也开始积极与游戏开发商联合运营网游。这种现象出现的直接原因就是运营部位的价值弹性再次回升,实际上这种回升才是对网游产业的真正理解。网络游戏之所以吸引玩家就在于它为玩家搭建了一个互动的平台。对于玩家来说,大部分的感受是来自游戏运营的好坏。并且,由于网游设计思路逐渐趋同,运营商的实力逐渐成为了一款游戏是否成功的重要保证。于是网游产业链又出现了开发商和渠道商进入运营部位的现象(如图2箭头C和D所示)。

    ……

    顺着这个逻辑,去分析移动游戏,想必很快就能推断出产业的变化了吧,留给大家去分析。不过需要注意的是端游和手游虽然都是游戏,但相比起来,后者更像是制造业,而端游则更像服务业。两者之间还是有较大的差别。

  9. 年货作品FIFA15和16、NFL15和16、使命召唤11和12各自刷榜两次,命运和星战前线两个巨头公司的多人FPS再刷两次,前10名5个来自EA3个来自动视,发行商全部来自美国,您跟我说这不叫寡头垄断?流派上4个纯射击2个射击主体+4个体育,这么高度的趋同也叫百花齐放?
    另外,说PC平台上都是网游,主机平台的榜单能够算纯单机的就辐射4一个,GTA5算0.75个,剩下的80%以上是对战内容。

    我在美国接触过大量实体游戏市场,我能深刻感受到家用机市场的寡头效应之巨大。大公司,比如动视、EA、育碧,它们的游戏有资格长期摆在超市货架靠走道的展示位,有资格享有一个专柜,有资格投放大量的电视广告及室外广告牌,有资格跟游戏机直接捆绑销售,但对于小公司,甚至是大公司的小品牌,哪怕是3A级的游戏,它们除了在发售的头几天,能放到展示位露个脸之外,其余的所有时间,也就只能隐身于货架中,等顾客自己一个个找。贵党成天拿COD或者GTA5的几千万销量说事,可事实是,家用机市场只有这几个大公司的这几个品牌有资本把游戏卖到千万,这是靠重金砸下的宣传攻势弄出来的,是特例,而其他的芸芸众生,哪怕做得比COD认真一百倍,能在家用机两个平台卖到COD的十分之一就笑了。

    另外虽然superdata这个机构只统计数字版,但家用机软件的传统实体渠道收入分配的问题又不是什么新鲜事。网上很早就有估算,一个60美元的实体游戏,扣去分发成本、零售商提成、平台提成,发行商最后能到手的只有27美元,也就是收入分成还不到50%(而steam这样的数字平台一般能达到70%)。稍微估算一下,实体游戏卖出1000万份,厂商的收入也不过2~3亿美元,对于本贴的榜单上并不会造成显著的变化。而对于市场容量只有100万的游戏,主机版卖出100万套的实体版收入,PC数字版只需要64万套甚至更少(取决于渠道分成)。

    所以,对于《黑暗之魂》或者《镜之边缘》这一类的小公司或小品牌3A作品,现在厂商侧的重点就是PC平台,吃到冷饭的,更大几率会是家用机,像Rocksteady这种停留在旧时代的迂腐者只会被历史所耻笑。世界不是你们建立一个简单参数模型,用自己陈年的思维以及成天到vgchartz那个扯淡网站查几个假得要死的PC版销量数据就能推算出来的。主机游戏最大的业务模式在于封闭性。索尼、微软用看似低价的硬件来吸引玩家,然后再通过向游戏开发商收取许可费和分成来赚取利润。这就造成主机游戏一般要比开放式的PC平台游戏要高。如果没有独占游戏,那主机平台对消费者的吸引力就要大打折扣。

    另外主机厂商搞的独占游戏也是为了提升不同主机平台之间的竞争力。照提问中的逻辑,XB和PS之间也存在着大量吃冷饭,或者连冷饭也吃不着的情况。

    站在游戏开发商的角度,事到如今技术上来讲跨平台游戏并没有太大的难度。如果能让自己的游戏获得更广的受众当然是最理想的。所以近年来的一般趋势,就是原本完全的独占游戏,变成了限时独占。可笑的是这居然被题主认为是在吃冷饭。3A主机单机大作经常会有大量忠诚fans,他们至少可以忍耐一次失败的续作。并且单机游戏只要错开少数几个特别重量级的同类型游戏,就不用担心销量,几乎没有市场竞争。对于单机游戏玩家来说,很多时候,游戏是生命的一部分。
    TV主机平台提供了几乎完全一致的开发和运行环境,并且提供全套开发和调试工具。
    对比pc平台严重的碎片化,一直都是开发人员心头大患,同时参与过pc和主机项目的人应该知道,TV主机调试环境比pc好太多。这使得有一定技术积累的国外游戏厂商更喜欢开发主机平台游戏,毕竟PC风险还是太大。
    现代手机游戏玩法和类型大多非常相似,游戏内容靠磕金,市场竞争非常激烈,赚钱的总是少数人,有时候不能进第一阶层,就要失败破产。并且难以长时间保持利润,没准下一个项目就失败了,玩家毫无忠诚度,他们只是打算找个东西消磨一下时间,不在乎消磨时间的时候玩的是哪个游戏。

    因为网络游戏是个特殊的产品,在10多年的发展过程中,随着设计理念不断发展,它自身的功能被不断扩充,逐步吞噬掉了攻略、指南和交流、社区两个部分。从端游来看,传奇时代,游戏基本没有任何新手引导,新手任务放到现在看简直可以当作反面教材,而现今,你所见过的国产网游,新手引导恨不得从生做到死。攻略的价值就这样逐步被大大缩减了,社交就更不用说,游戏内约炮轻轻松松有没有,再在QQ群、YY房两大利器之下(游戏内同伴),辅以百度贴吧(陌生人),游戏玩家的人生不要太美好。端游尚且如此,何况页游呢?

    页游媒体在【游戏中】以及【游戏后】的价值何在?谁能解决这个问题谁简直就可以独步江湖。

    所以,端游领域,17173、新浪游戏依靠入行早以及端游依旧保持着足够高的复杂度可以发展为权威媒体,多玩前靠魔兽公会、插件后靠YY在【游戏中】以及【游戏后】的价值可以发展为权威媒体,其他的媒体其实也一年不如一年。

    页游领域,发展最好的两个媒体,265G和07073,因为页游的无脑性和网页层面的交流便利性,迄今为止没有突破发号发卡的局限性。

    当然,这不是更悲惨的,更悲惨的是,页游媒体连入口价值都丢失了。
    到了手游时代,媒体价值会怎么体现呢?
    手游一来比页游更轻(或者持平),二来交流需求更少(至少目前如此),三来入口被分流得同等严重,入口价值基本丢失,怎么看也很难突破页游媒体的局限性。但是,各大媒体一定会做相应的网站及APP的,其中只能说『布局』的意义更大一些吧。
    所以说,移动游戏领域,终极发展目标还是渠道市场而不是媒体(或者说渠道市场的价值比媒体价值要高的多),做好而且也只能做好【游戏前】的服务,而正因为如此,就没有可能诞生出什么权威媒体。
    评测起于国外游戏媒体以及单机游戏时代,在国内网游媒体时代实际上就已经没落了——评测的作用更多在于导购,玩游戏都不花钱了,谁还需要导购?所以,权威评测实际上在国内是从没有过的(但不阻碍国内有权威媒体)。从17173开始至今,所有大大小小新新老老的游戏媒体,依于惯性不约而同的依旧保留这个传统曲目,但实际价值日趋减少,现在的评测完全是媒体做给厂商看厂商自认为会对用户有引导价值的东西——或者他们自己都不这么认为只是做给老板看的。
    媒体的权威性和影响力从何而来?

    90年代人们能获取信息的途径比较单一,除了报纸就是电视新闻。在这种情况下,媒体的用户基数是多么庞大~ 能想象吗?媒体说什么就是什么,用户只能看这些媒体。在这样的一个环境下,靠着恐怖的用户基数想不权威都难啊(^o^)。

    到了现在,人们获取信息的手段多种多样,一个信息可以通过上百种途径获得,与此同时,单向的信息传播受社会大环境的影响发生了改变——双向、可参与的信息传播方式开始大行其道!传统媒体不再是获取信息的唯一途径,用户不用再受限制,此时用户基数对媒体们来说,可比90年代珍贵重要的多了!服务体验越好的,用户聚集的就越多;相反,用户流失的就越多。大家应该都看见了,媒体们各展拳脚,靠优秀的产品去拼抢用户——做的好的,用户多了,媒体所拥有的影响力和权威性也相应的增强;做的不好的,用户流失的,影响力和权威性都会受到影响。例子:网易和搜狐;17173和叶子猪(同样的内容模式,为啥只有网易和173那么牛X呢!)

    说白了,做媒体的权威和影响力,除了有效信息的传播外,还得要有足够多的用户在这儿。

    “游戏媒体”分两类:

    第一类:gamelook、donews、游戏葡萄等。

    第二类:17173、新浪游戏、265G等。

    回答题主第2个问题,不管是上面哪一类媒体,我们都可以根据之前的观点来判断:相同市场下,受众基数越多,就越权威,发布的内容越有影响力!我有100W真实用户,你1000真实用户,你怎么做权威、影响力?

    这才是你这个问题的本质。因为他们分析的所有一切因素说到底还是做用户的问题分析

    以任天堂一方作品为代表的游戏,坚守传统游戏的可玩性、游戏性。
    以包括《TLOU》在内的索尼独占大作为代表的游戏,推动互动化叙事在游戏中的发展。
    以《GTA5》为首的一干全平台大厂做的各种沙盒游戏,用计算能力创造一个尽可能真实、自由的世界。
    除了这三件事,还有半件,就是展现美术能力,哲学思想。代表就是《Journey》,《Monument Valley》。

    移动平台,因为操作方式的限制,要做第一件事,太难了。因为计算、储存、功耗的限制,完全做不了第二、三件事。最后剩下的就只有最后半件事了。

    《Angry Bird》、《Fruit Ninja》其实一上手都是游戏性很强的游戏,但它们的玩法所带来的趣味性衰退的速度太快了,这就是因为触摸屏上,「操作」的信噪比太低了。

    你可以看看每年的 iOS 年度游戏,近几年基本都是在美术上做文章,《Monument Valley》是这样,《Shadowmatics》也是这样。

    移动游戏轻量,开发成本低,可以做成免费+内购的模式。
    这样的游戏,不需要评测。因为用户开始玩游戏的成本太低了。只需要自己轻点屏幕,免费下载,然后开始试玩即可。而原生于移动平台的游戏,售价超过5美元的都不多,即使要购买也没什么成本。

    这样的一个游戏生态,又有哪个玩家会花时间去看测评、攻略、周边新闻呢?

    四年前,我很看好具有任天堂一方作品水准的游戏会更多地出现在 iOS 平台。但 iOS 平台整体的低价背景,已经把这件事自己扼杀在了摇篮里。苹果更不是一个有游戏基因的厂商。

    所以现在的移动游戏策划在做的,仅仅是想,怎么把游戏进度设计得更能让用户进行内购,让用户等待的同时又可以保持兴趣,再次打开游戏。

    这样的游戏,没有留给「游戏测评」的空间。因为当用户开始玩游戏的第一秒开始,他的游戏乐趣就开始只会持续下降了,直到游戏变成他的一个负担。 手游轻量级,但媒体不是轻量级。媒体针对特定用户的有效内容也许是有的,但是从海量信息里面找出来绝对是要花力气的。这就是手游和手游媒体自身不匹配。
    但是如果是重度的游戏,不用管他是在哪个端,只要游戏够重,针对这个游戏的媒体就有价值。例如无尽之剑,COC,这样的重度游戏,有N多的媒体网站通过这两个游戏的攻略、社区赚取到了流量,进而就有了其他的收入。当年pc游戏或者说大型游戏,要么需要动辄数个数十个小时进行下载(吐槽下那个年代的网速)。要么需要百十来块或者几百块来购买,那么相对于成本来讲,玩家更希望先知道这个游戏值不值得我们去付出这些成本来获得,评测最开始的作用就是这样。而现在的游戏,应该说大部分的游戏,除了大型单机游戏(即使是几十G大型单机游戏在现在网速飞快的时代也就是几个小时的事情)下载和购买几乎都不需要成本,所以评测这个东西就失去了它的意义,好玩不好玩,一试便知,为什么还要去看那些掺了水的所谓评测?
    当然现在也有两种评测:小众游戏,我们要从哪里获得,有哪些小众游戏;软妹币游戏(请允许我这么调侃)我们要花多少钱才能玩到什么程度?(你真的指望媒体上能出现这种评测么?这是在砸饭碗)
    国网络游戏行业产值占到全球一半以上,但是由于人口较少,国内市场狭窄,中国一直是其最大的出口国。受中国市场的利润驱动,造就了韩国游戏开发商一年200多款游戏的产能;同时国内大型运营商如盛大、网易等公司开发网游的业绩也不错,这些事实刺激了国内游戏设计公司的崛起。之后,网游市场就再度出现了过度供给的现象。

    到了2006年,则表现为国内游戏开发商和渠道商的反扑。除去那些赶着风头一拥而上的小型游戏开发公司不算,如金山这样老牌的电子游戏厂商凭借自身雄厚的游戏开发实力开始了运营自主开发的网游剑侠情缘。同时大型渠道商如连邦、晶合也开始积极与游戏开发商联合运营网游。这种现象出现的直接原因就是运营部位的价值弹性再次回升,实际上这种回升才是对网游产业的真正理解。网络游戏之所以吸引玩家就在于它为玩家搭建了一个互动的平台。对于玩家来说,大部分的感受是来自游戏运营的好坏。并且,由于网游设计思路逐渐趋同,运营商的实力逐渐成为了一款游戏是否成功的重要保证。于是网游产业链又出现了开发商和渠道商进入运营部位的现象(如图2箭头C和D所示)。

    ……

    顺着这个逻辑,去分析移动游戏,想必很快就能推断出产业的变化了吧,留给大家去分析。不过需要注意的是端游和手游虽然都是游戏,但相比起来,后者更像是制造业,而端游则更像服务业。两者之间还是有较大的差别。

  10. 亚洲的商城风开始流行,而以上那些不管成功存活还是失败作,纷纷转型,开始从商城捞钱,不管是完全免费或半免费,各种类型让玩家挑选。主流游戏中的 EQ2 首先搞了个 Station Cash 代币,并且在商城中贩卖外观装与坐骑,而后 Sony 宣称搞这商城是一件非常成功而且带入大量收益的新商业模式。进一步跟着 LoTRO 的脚步连游戏都全免费了 (当然有重重游戏内容限制)。经过这十多年,玩家胃口已经被养大了,视野也被拓宽了。打 raid? 我早在 EQ 或 WoW 就打过 uber raid 了。玩 PvP 或 RvR? DAoC、SB、WoW、Guild War 1 & 2、Warhammer、Rift 都有。Sandbox? 除了盖房子、成立国家、主导游戏大事件外,还能玩什么?所以,WoW 渐渐地的被LoL取代。LoL这种游戏历程快、进入门坎低、兼具个人及团队合作、华丽的招式以及多变的角色的游戏,正好符合了现在多数玩家的快餐口味。 LoL 简单,但要玩的好却需要磨练技巧以及不断地研究。它具有一些简单的背景故事,却也没有重要到影响游戏的发展。而开发商的成本呢?它不需要大量的人力去一直创造大量的游戏内容,反之只要专注于新英雄的开发,而且每个新英雄又能收钱。WoW 出个 5.0 要花了多少时间和成本?而LoL 出新英雄要多少成本?

    所以做到后来,mmorpg要想成功,可能要具备:
    1. 至少 60 分的游戏机制,也就是以上那些游戏包含的,新游戏至少都要有。
    2. 有深度的故事,但又不会太繁琐让玩家搞不清楚在干嘛。
    3. 可简单可复杂的系统,有效的包容从重度到轻度的玩家。
    4. 一个亮点,这个亮点是上面那些游戏都没想到,但又能够让玩家疯狂投入的。
    5. 有钱有名的厂商。
    而在等待的同时,LoL 之流的免费游戏只会更屹立不倒。

    再来看韩国的发展史,前两年,TERA 的开发费用达到了韩国游戏界之冠,高达400亿韩币。我们回过头来看,明明几年前只要研发费用超过百亿就是神级大作了,如今百亿研发费用不过就是个标准值罢了,那么在TERA以前的百亿大作那些作品现在状况如何呢?

    Arch Lord作为NHN(Hangame)投入游戏事业的开端,自然有其无法取代的指标性存在,更是韩国有史以来首款开发费用突破百亿的大作。该游戏揉合了韩国RPG的一贯的动作性、欧美游戏的丰富剧情及战略要素,为当年由天堂II与 WoW 割据的韩国市场中投下了一记强烈的炸弹。然而,公测进行没多久便发生了极为严重的道具复制事件,瞬间把Arch Lord从天堂给打入了地狱,NHN完全无法挽救颓势,在9个月后,也就是同年12月08日宣布了游戏全面免费化的消息。从此以后Arch Lord为了迎合消费者的喜好而推出了一系列的更新与改版,之后NHN Games与Webzen(网禅)也进行了整并。

    Arch Lord发布当年,还有三款备受期待的重量级作品等待问世,相对于当时NHN并没有太多营运MMORPG的经验,Zera、SUN、 Granado Espada这三款作品在有着先天上令人羡慕且无法匹敌的优势存在。这三款作品秉持着要超越其他作品的精神,各自都拥有着独特的长处,像Granado Espada 专属的一人控三角(MCC)玩法至今仍无相似的竞品出现,Zera 则拥有极具战术性的玩家攻坚玩法,封测时在日本获得一片好评,SUN 的特点则是华丽的画面加上暗黑破坏神般的开房机制,此一设计当时堪称罕见且前卫。但市场的动向总是难以捉摸,这几款游戏相较于市场与玩家对它们的期待来说,表现其实是相当令人不满意的,同时也让研发商们看见了现实的残酷。

    另外这三大巨头的分别殒落更是扰乱了韩国网游市场的一江春水,许多厂商在此时被购并或整合,市场因此陷入大乱,更严重的是玩家与厂商也对于所谓重金打造出来的巨作产生了不信任感。从这个时期产生了一个小小且相当微妙的转变,对于韩国人来说,三巨头这个称号将不再是一种赞赏,而是一种责任感,它们要有办法扛起韩国网络游戏这项荣耀的光环才行。于是,对于意志力坚强的韩国人来说,游戏市场很快就又注入了一股活水,这次为人们带来希望的是 Ragnarok 2 与 Priston Tale 2 两款重量级作品,某种程度来说它们就像是兄弟一般的存在,首先是讯息曝光的时间点十分相近,接着他们都是超人气游戏的后续作品,最后他们都是使用 Unreal引擎所开发的次世代游戏。

    可是有件讽刺的事情发生了。这两款游戏就连衰退的进程都几乎一模一样,甫一进行公开测试就开始大幅衰退,骂声不断,完完全全就是一对难兄难弟。这是继三巨头殒落时期以来韩国游戏吸引到最 多玩家的一次测试活动,对韩国网民来说,复苏的曙光似乎就在眼前了,但看到贫弱的游戏内容、没有经验的营运商与不稳定的服务器以后,发现一款游戏失败的三大要素全给凑齐了,破灭的结局似乎也就在不远之处。因此这两款备受世人瞩目的超强续作就此沉没在历史的洪流之中。

    接下来,AION 对韩国人来说是有特别意义的,因为它打破了过去四年来的魔咒。NC Soft的股票价格时至今日已成长了十倍。而且不只有NC的员工以它为荣,它已成为韩国游戏业界的标竿与典范,为业界带来了全新的希望与愿景。在这之后,便是前面说到的Tera 了。

    我们都说韩国游戏是泡菜,但定下心神来想想,他们开创了多少网络游戏的新玩法?即使这些玩法在家用主机上都已普遍可见,可是将之网游并普及化的却是这个国家。

    最后,看我们国家的情况,是页游和手游抢走了端游的饭碗吗?显然不是,而恰恰是因为我们既不追求革命性的大作,也不追求游戏体验的提升,我们只注重“商业模式”,而这个东西,终有一天也会被欧美日韩的厂商们学去。

  11. 亚洲的商城风开始流行,而以上那些不管成功存活还是失败作,纷纷转型,开始从商城捞钱,不管是完全免费或半免费,各种类型让玩家挑选。主流游戏中的 EQ2 首先搞了个 Station Cash 代币,并且在商城中贩卖外观装与坐骑,而后 Sony 宣称搞这商城是一件非常成功而且带入大量收益的新商业模式。进一步跟着 LoTRO 的脚步连游戏都全免费了 (当然有重重游戏内容限制)。经过这十多年,玩家胃口已经被养大了,视野也被拓宽了。打 raid? 我早在 EQ 或 WoW 就打过 uber raid 了。玩 PvP 或 RvR? DAoC、SB、WoW、Guild War 1 & 2、Warhammer、Rift 都有。Sandbox? 除了盖房子、成立国家、主导游戏大事件外,还能玩什么?所以,WoW 渐渐地的被LoL取代。LoL这种游戏历程快、进入门坎低、兼具个人及团队合作、华丽的招式以及多变的角色的游戏,正好符合了现在多数玩家的快餐口味。 LoL 简单,但要玩的好却需要磨练技巧以及不断地研究。它具有一些简单的背景故事,却也没有重要到影响游戏的发展。而开发商的成本呢?它不需要大量的人力去一直创造大量的游戏内容,反之只要专注于新英雄的开发,而且每个新英雄又能收钱。WoW 出个 5.0 要花了多少时间和成本?而LoL 出新英雄要多少成本?

    所以做到后来,mmorpg要想成功,可能要具备:
    1. 至少 60 分的游戏机制,也就是以上那些游戏包含的,新游戏至少都要有。
    2. 有深度的故事,但又不会太繁琐让玩家搞不清楚在干嘛。
    3. 可简单可复杂的系统,有效的包容从重度到轻度的玩家。
    4. 一个亮点,这个亮点是上面那些游戏都没想到,但又能够让玩家疯狂投入的。
    5. 有钱有名的厂商。
    而在等待的同时,LoL 之流的免费游戏只会更屹立不倒。

    再来看韩国的发展史,前两年,TERA 的开发费用达到了韩国游戏界之冠,高达400亿韩币。我们回过头来看,明明几年前只要研发费用超过百亿就是神级大作了,如今百亿研发费用不过就是个标准值罢了,那么在TERA以前的百亿大作那些作品现在状况如何呢?

    Arch Lord作为NHN(Hangame)投入游戏事业的开端,自然有其无法取代的指标性存在,更是韩国有史以来首款开发费用突破百亿的大作。该游戏揉合了韩国RPG的一贯的动作性、欧美游戏的丰富剧情及战略要素,为当年由天堂II与 WoW 割据的韩国市场中投下了一记强烈的炸弹。然而,公测进行没多久便发生了极为严重的道具复制事件,瞬间把Arch Lord从天堂给打入了地狱,NHN完全无法挽救颓势,在9个月后,也就是同年12月08日宣布了游戏全面免费化的消息。从此以后Arch Lord为了迎合消费者的喜好而推出了一系列的更新与改版,之后NHN Games与Webzen(网禅)也进行了整并。

    Arch Lord发布当年,还有三款备受期待的重量级作品等待问世,相对于当时NHN并没有太多营运MMORPG的经验,Zera、SUN、 Granado Espada这三款作品在有着先天上令人羡慕且无法匹敌的优势存在。这三款作品秉持着要超越其他作品的精神,各自都拥有着独特的长处,像Granado Espada 专属的一人控三角(MCC)玩法至今仍无相似的竞品出现,Zera 则拥有极具战术性的玩家攻坚玩法,封测时在日本获得一片好评,SUN 的特点则是华丽的画面加上暗黑破坏神般的开房机制,此一设计当时堪称罕见且前卫。但市场的动向总是难以捉摸,这几款游戏相较于市场与玩家对它们的期待来说,表现其实是相当令人不满意的,同时也让研发商们看见了现实的残酷。

    另外这三大巨头的分别殒落更是扰乱了韩国网游市场的一江春水,许多厂商在此时被购并或整合,市场因此陷入大乱,更严重的是玩家与厂商也对于所谓重金打造出来的巨作产生了不信任感。从这个时期产生了一个小小且相当微妙的转变,对于韩国人来说,三巨头这个称号将不再是一种赞赏,而是一种责任感,它们要有办法扛起韩国网络游戏这项荣耀的光环才行。于是,对于意志力坚强的韩国人来说,游戏市场很快就又注入了一股活水,这次为人们带来希望的是 Ragnarok 2 与 Priston Tale 2 两款重量级作品,某种程度来说它们就像是兄弟一般的存在,首先是讯息曝光的时间点十分相近,接着他们都是超人气游戏的后续作品,最后他们都是使用 Unreal引擎所开发的次世代游戏。

    可是有件讽刺的事情发生了。这两款游戏就连衰退的进程都几乎一模一样,甫一进行公开测试就开始大幅衰退,骂声不断,完完全全就是一对难兄难弟。这是继三巨头殒落时期以来韩国游戏吸引到最 多玩家的一次测试活动,对韩国网民来说,复苏的曙光似乎就在眼前了,但看到贫弱的游戏内容、没有经验的营运商与不稳定的服务器以后,发现一款游戏失败的三大要素全给凑齐了,破灭的结局似乎也就在不远之处。因此这两款备受世人瞩目的超强续作就此沉没在历史的洪流之中。

    接下来,AION 对韩国人来说是有特别意义的,因为它打破了过去四年来的魔咒。NC Soft的股票价格时至今日已成长了十倍。而且不只有NC的员工以它为荣,它已成为韩国游戏业界的标竿与典范,为业界带来了全新的希望与愿景。在这之后,便是前面说到的Tera 了。

    我们都说韩国游戏是泡菜,但定下心神来想想,他们开创了多少网络游戏的新玩法?即使这些玩法在家用主机上都已普遍可见,可是将之网游并普及化的却是这个国家。

    最后,看我们国家的情况,是页游和手游抢走了端游的饭碗吗?显然不是,而恰恰是因为我们既不追求革命性的大作,也不追求游戏体验的提升,我们只注重“商业模式”,而这个东西,终有一天也会被欧美日韩的厂商们学去。

  12. 下面说说付费内容吧,首先应该是哪些游戏内容吸引玩家付费的?
    第一名 love live (看来和美女们玩音乐和看美女还是大屏的爽!!)
    第二名 P&D
    第三名 COC
    第四名 怪物弹珠
    第五名 DQMSL

    P&D
    题材:神话,世界各地的神话都有出场,接受范围广
    画面风格:很普遍的日式卡通风格(再详细的说点就是介于矢量和厚涂之间,颜色也不跳,所以看着顺眼,放在场景里也有立体感)
    核心体验:益智操作+RPG的成长,局内第一人称的感觉有点像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感觉,随时随地,单手就能玩

    怪物弹珠
    题材:与P&D一样
    画面风格:也是很普遍的日式卡通,画面也配合着玩法体验上在局内,把角色化成了一个“球”
    核心体验:这个体验国内鲜有,但日本因为有深厚的游戏基础,所以在日本有过类似的游戏/动画(看看弹珠超人),单手能玩,所以日本那边接受度极高,细节也很细。还有一个最重要的就是他可以4人同时在线即时的一起玩

    白猫计划
    题材:额…..日语不怎么样,但貌似是日式剑与魔法的故事,这个接受度也挺高的
    画面风格:有点往TV卡通的色感上靠
    核心体验:斜45度视角的 3DARPG体验,无虚拟摇杆,可单手操作,发招跑步都非常简单。可与附近的人即时联机

    我为什么先说 题材,画面风格,体验呢这三点呢?
    题材和画面风格是决定玩家 是否被吸引的第一步!
    达成了第一步,才会有后面的事情发生。
    所以
    你想让哪些人付费,首先要弄明白哪些人喜欢看什么故事,喜欢看什么角色。
    体验是这两年大陆流行起来的概念,但这并不表明以前没有这个概念。
    日本由于游戏发展的比天朝要久一些,所以他们很注重这个东西。
    导致市场上的游戏,不单要新颖,还要体验好,还要符合需求。
    有上述条件体验的游戏,在宣传推广的时候也会把这些特色宣传出去,以吸引更多的人来玩用以达成第一步。第一步达成之后,就是留存。

    2. 由于之前体验不错,所以留存就有保证,下面就是付费转化了。
    接下来就是具体的付费点
    ZOOKEEPER 是 2012.8.23发布的
    题材:萌萌的动物
    画面风格:纯像素风格
    体验:三消+战斗,利用分布式服务器,可使全球玩家在同一时间对打,“伪强交互”,单手能玩
    最早的时候 这款游戏的付费点只有两个
    1.少量道具
    2.体力
    到现在为了增加收入 也加入了一些扭蛋收集要素

    右上角的游戏 叫龙牌(多拉贡普卡,简称多啦普)
    2013.5.17发布至今在棋牌类游戏中从未跌出30名,在RPG游戏中最差排名71
    题材:大锅烩,什么都有
    画面风格:虽说是日式卡通,但用色这个跳啊|||||||
    体验:类似德州扑克的玩法,可5人同时一起协作刷本,可10人对战,“强交互”,单手能玩。
    收费点有
    1.购买体力
    2.抽卡
    3.道具(一小时内经验两倍,扩展背包,之类的)

    乖离性MA,就是乖离性百万亚瑟王,是离散型(扩散)百万亚瑟王的续作,2014.11.19发布题材:和扩散百万亚瑟一样
    画面风格:和扩散百万亚瑟一样,就是一开始的战斗演示一股浓浓的FF风格,3D卡渲哦,还不错哦~。不过主城界面的卡渲就有点不好看了,再不过,这个有乳摇哦~~~~~~
    体验:横屏,斜向透视,”3D场景“,2D人物,4人协力,打击感强,操作简单(不过相对于刀塔传奇来说,多了几个点击,麻烦点)
    收费点有
    1.体力
    2.抽卡
    3.背包扩展

    白猫/白猫计划,2014.7.25发布

    题材:日式剑与魔法
    画面风格:日式卡通,3D卡渲
    体验:即时战斗ARPG,多人协力(2-4),操作简单,单手即玩,多人联网也非常顺畅,配音也不错,养成体验也很有意思(将角色的养成融合在建筑中,所以又可以摆积木,串门)
    收费点有
    1.抽卡(抽武器,抽角色)
    2.道具(经验加倍,各种奖励加倍等)
    3.秒建筑CD时间
    4.购买工人
    白猫从游戏时间上说,是个重度游戏,没有体力限制,玩家可以一直玩。这也符合移动端用户游戏时间越来越长的需求。

    总结一下 这几个收费点,除了白猫有些不一样的点以外,大部分排名靠前的游戏都是
    1.抽卡
    2.体力
    3.扩展背包
    这一套都是关联的
    先抽卡,抽完卡,用体力打活动赚强化素材,包不够了再扩展
    所以这类游戏的活动也是非常重要的,一周内的7天每天或者每隔几天安排几种不同的素材供玩家打,(例如,有些素材是用来卖的,有些素材是用来强化的,有些素材是用来进化的,有些素材是用来提升卡牌技能的.)
    所以抽卡只是一个开始,游戏通过活动的奖励驱动,诱惑玩家(有些强互动游戏还可以将玩家集中起来增加互动),这些活动恰恰需要消耗很多的体力,所以使得急于成长的玩家消耗代币,从而获得更多奖励,于是发现,诶?我的背包容量不够,又要花代币扩展背包容量。

    大家也可以看看 @李世钰 的答案,说的也不错,很简洁,平常我是这种风格,这个答案我写的这么多我也是把自己坑了。。。。。
    gacha 就是扭蛋,就是抽卡,我记得知乎早些时候有一个答案写了,gacha和开宝箱的不同,写的挺好的。。。我也找不到了。
    X 就是各种其他得点,比如《白猫》用了 秒建筑CD,《百万亚瑟》、《LOVE LIVE》 都有CV(演员,其实是声优)
    不过我要说的一句是,我玩的这些抽卡 是没有保底的啊~~~好坑啊。。。要不是体验好,要学习。。我早走了啊!!我就是向来脸黑的人啊!!(不过这是付费体验的问题了)

    3.说完收费点,下面说说什么时候收费,或者说活动一般什么时候开启
    就不一个游戏一个游戏说了。。。太长。。。
    就说龙牌吧,右上角的游戏
    首先,每个月都有不同的大活动,这个大活动一般持续大半个月,大节月(例如年底12月,)会开好几个活动(新的卡牌,新的活动本)。
    然后,把活动安排到每周每天,不同的活动有些会同时开,有些会穿插来,有些会挨个开。
    具体到每天,就是早,中,下午,晚上

    举个例子:
    早上,日本时间7点——8点持续一个小时时间
    中午,具体时间忘了,持续一个小时
    下午,也是持续一个小时
    晚上,会有持续两个小时的活动副本,或PVP活动
    还有些活动,从早上开始到持续时间结束后。每隔两个小时开一次。

    其实和大陆手游,早中晚送体力是一样的。
    只不过以活动驱动的话,诱惑力更强,不过,这就对运营要求较高,或者是开发商自己运营,更灵活(这都是另外的话题了不说了)。

    除此之外,每周还有其他的小活动补充,这个是常在的
    例如:
    周一周二,开启水属性素材副本
    周三周四,开启火属性素材副本
    周五周六,开启木属性素材副本
    周日,开启所有素材副本
    这些素材还仅仅是提升经验用的,不包括进化,不包括提升卡牌技能。
    这个和乐动卓越的《我叫MT》类似吧。
    我觉得这一条也说完了。。。。吧。。。。

    下一条,按理说应该是怎么付费了。。。。我除了知道大家都知道的通过apple渠道付费。。
    其他渠道我也不知道啊。。。对不起。。。
    所以,我还是说说付费后的体验吧。。。。
    1. gacha,抽卡付费点,
    从日本大街上几乎遍地的 扭蛋机 来说,没有保底的抽卡机制或许对他们来说很正常
    但是,对于我来讲。。。。没有保底的抽卡机制太坑爹了!!!掀桌了简直!!
    其实这里面有一点很重要。
    抽到的好品质牌,无论从形象,声音,数值,技能(特指,技能打出去附带的视觉效果和实际作用),以及养成后提升的成长度,一定要和普通卡牌拉出距离。
    这样才会让玩家觉得抽出来的好牌才是真的好牌!
    2. X付费点
    这个X付费点简单的来说就是一种小买卖。
    你想要什么东西,掏钱!我立马给你。
    立竿见影,疗效好,一口气上五楼都不费劲儿。
    包括:配套CV,限时道具,扩展背包,秒CD。

    有了以上的体验积累,玩家才会为以后熟悉的付费模式继续而且果断的付费。
    所以说起付费来。
    确实得先有内容,才会可能产生交易,于是又有了交易之后的服务。

    套到游戏产品上
    就是 首先这个游戏好不好玩 ,被不被对应市场所接受,满足了这两条才会有付费的可能性。

    付费点其实也是为了玩家的需求准备的
    例如:
    玩家说:我想要更强
    厂商说:没问题,来抽卡吧,内涵五星级超级限量版OOXX,集齐2015XX一套,再送你YYY白金套装一份。

    玩家说:我想听花泽香菜的声音。
    厂商说:没问题,来打活动副本吧。简单,普通,困难,终极所有难度通关之后,给你。
    玩家说:可是我不想浪费这么多时间。
    厂商说:好吧,花1000JPY就可以给你,但是打通副本有限量版黄金护手赠送哦~

    游戏付费点,游戏核心玩法体验,游戏成长方式一定要牢牢的统一在一起。

    不要觉得游戏体验就那几种,多看看国外的手游吧(日本和美国都比咱们发展的早),多玩玩单机(日本单机游戏体验相当多,NDS,3DS多看看多玩玩)。

    不知道我说的清楚不清楚………我水平也不怎么高…尽量把我理解的说出来吧..如果有什么再想到的我再补上…排版不好的话..我尽量整理整理…..
    完.

    PS1:其实成长方式也包含在游戏核心体验里面…在这里分开说没别的意思…只是近来看到有些策划总是觉得成长是主要的.忽略游戏核心玩法,
    我想说的是,成长虽然也很重要,但是也是为了核心玩法服务的.

    PS2:说核心玩法重要了.但是为什么还有挂机游戏呢?这就是另外一个需求了…..但也不能说挂机就不是玩法….它也是另一种玩法,只是..你就看着呗….

  13. 下面说说付费内容吧,首先应该是哪些游戏内容吸引玩家付费的?
    第一名 love live (看来和美女们玩音乐和看美女还是大屏的爽!!)
    第二名 P&D
    第三名 COC
    第四名 怪物弹珠
    第五名 DQMSL

    P&D
    题材:神话,世界各地的神话都有出场,接受范围广
    画面风格:很普遍的日式卡通风格(再详细的说点就是介于矢量和厚涂之间,颜色也不跳,所以看着顺眼,放在场景里也有立体感)
    核心体验:益智操作+RPG的成长,局内第一人称的感觉有点像早期的DQ和FF所以玩家很容易就能找到感觉,随时随地,单手就能玩

    怪物弹珠
    题材:与P&D一样
    画面风格:也是很普遍的日式卡通,画面也配合着玩法体验上在局内,把角色化成了一个“球”
    核心体验:这个体验国内鲜有,但日本因为有深厚的游戏基础,所以在日本有过类似的游戏/动画(看看弹珠超人),单手能玩,所以日本那边接受度极高,细节也很细。还有一个最重要的就是他可以4人同时在线即时的一起玩

    白猫计划
    题材:额…..日语不怎么样,但貌似是日式剑与魔法的故事,这个接受度也挺高的
    画面风格:有点往TV卡通的色感上靠
    核心体验:斜45度视角的 3DARPG体验,无虚拟摇杆,可单手操作,发招跑步都非常简单。可与附近的人即时联机

    我为什么先说 题材,画面风格,体验呢这三点呢?
    题材和画面风格是决定玩家 是否被吸引的第一步!
    达成了第一步,才会有后面的事情发生。
    所以
    你想让哪些人付费,首先要弄明白哪些人喜欢看什么故事,喜欢看什么角色。
    体验是这两年大陆流行起来的概念,但这并不表明以前没有这个概念。
    日本由于游戏发展的比天朝要久一些,所以他们很注重这个东西。
    导致市场上的游戏,不单要新颖,还要体验好,还要符合需求。
    有上述条件体验的游戏,在宣传推广的时候也会把这些特色宣传出去,以吸引更多的人来玩用以达成第一步。第一步达成之后,就是留存。

    2. 由于之前体验不错,所以留存就有保证,下面就是付费转化了。
    接下来就是具体的付费点
    ZOOKEEPER 是 2012.8.23发布的
    题材:萌萌的动物
    画面风格:纯像素风格
    体验:三消+战斗,利用分布式服务器,可使全球玩家在同一时间对打,“伪强交互”,单手能玩
    最早的时候 这款游戏的付费点只有两个
    1.少量道具
    2.体力
    到现在为了增加收入 也加入了一些扭蛋收集要素

    右上角的游戏 叫龙牌(多拉贡普卡,简称多啦普)
    2013.5.17发布至今在棋牌类游戏中从未跌出30名,在RPG游戏中最差排名71
    题材:大锅烩,什么都有
    画面风格:虽说是日式卡通,但用色这个跳啊|||||||
    体验:类似德州扑克的玩法,可5人同时一起协作刷本,可10人对战,“强交互”,单手能玩。
    收费点有
    1.购买体力
    2.抽卡
    3.道具(一小时内经验两倍,扩展背包,之类的)

    乖离性MA,就是乖离性百万亚瑟王,是离散型(扩散)百万亚瑟王的续作,2014.11.19发布题材:和扩散百万亚瑟一样
    画面风格:和扩散百万亚瑟一样,就是一开始的战斗演示一股浓浓的FF风格,3D卡渲哦,还不错哦~。不过主城界面的卡渲就有点不好看了,再不过,这个有乳摇哦~~~~~~
    体验:横屏,斜向透视,”3D场景“,2D人物,4人协力,打击感强,操作简单(不过相对于刀塔传奇来说,多了几个点击,麻烦点)
    收费点有
    1.体力
    2.抽卡
    3.背包扩展

    白猫/白猫计划,2014.7.25发布

    题材:日式剑与魔法
    画面风格:日式卡通,3D卡渲
    体验:即时战斗ARPG,多人协力(2-4),操作简单,单手即玩,多人联网也非常顺畅,配音也不错,养成体验也很有意思(将角色的养成融合在建筑中,所以又可以摆积木,串门)
    收费点有
    1.抽卡(抽武器,抽角色)
    2.道具(经验加倍,各种奖励加倍等)
    3.秒建筑CD时间
    4.购买工人
    白猫从游戏时间上说,是个重度游戏,没有体力限制,玩家可以一直玩。这也符合移动端用户游戏时间越来越长的需求。

    总结一下 这几个收费点,除了白猫有些不一样的点以外,大部分排名靠前的游戏都是
    1.抽卡
    2.体力
    3.扩展背包
    这一套都是关联的
    先抽卡,抽完卡,用体力打活动赚强化素材,包不够了再扩展
    所以这类游戏的活动也是非常重要的,一周内的7天每天或者每隔几天安排几种不同的素材供玩家打,(例如,有些素材是用来卖的,有些素材是用来强化的,有些素材是用来进化的,有些素材是用来提升卡牌技能的.)
    所以抽卡只是一个开始,游戏通过活动的奖励驱动,诱惑玩家(有些强互动游戏还可以将玩家集中起来增加互动),这些活动恰恰需要消耗很多的体力,所以使得急于成长的玩家消耗代币,从而获得更多奖励,于是发现,诶?我的背包容量不够,又要花代币扩展背包容量。

    大家也可以看看 @李世钰 的答案,说的也不错,很简洁,平常我是这种风格,这个答案我写的这么多我也是把自己坑了。。。。。
    gacha 就是扭蛋,就是抽卡,我记得知乎早些时候有一个答案写了,gacha和开宝箱的不同,写的挺好的。。。我也找不到了。
    X 就是各种其他得点,比如《白猫》用了 秒建筑CD,《百万亚瑟》、《LOVE LIVE》 都有CV(演员,其实是声优)
    不过我要说的一句是,我玩的这些抽卡 是没有保底的啊~~~好坑啊。。。要不是体验好,要学习。。我早走了啊!!我就是向来脸黑的人啊!!(不过这是付费体验的问题了)

    3.说完收费点,下面说说什么时候收费,或者说活动一般什么时候开启
    就不一个游戏一个游戏说了。。。太长。。。
    就说龙牌吧,右上角的游戏
    首先,每个月都有不同的大活动,这个大活动一般持续大半个月,大节月(例如年底12月,)会开好几个活动(新的卡牌,新的活动本)。
    然后,把活动安排到每周每天,不同的活动有些会同时开,有些会穿插来,有些会挨个开。
    具体到每天,就是早,中,下午,晚上

    举个例子:
    早上,日本时间7点——8点持续一个小时时间
    中午,具体时间忘了,持续一个小时
    下午,也是持续一个小时
    晚上,会有持续两个小时的活动副本,或PVP活动
    还有些活动,从早上开始到持续时间结束后。每隔两个小时开一次。

    其实和大陆手游,早中晚送体力是一样的。
    只不过以活动驱动的话,诱惑力更强,不过,这就对运营要求较高,或者是开发商自己运营,更灵活(这都是另外的话题了不说了)。

    除此之外,每周还有其他的小活动补充,这个是常在的
    例如:
    周一周二,开启水属性素材副本
    周三周四,开启火属性素材副本
    周五周六,开启木属性素材副本
    周日,开启所有素材副本
    这些素材还仅仅是提升经验用的,不包括进化,不包括提升卡牌技能。
    这个和乐动卓越的《我叫MT》类似吧。
    我觉得这一条也说完了。。。。吧。。。。

    下一条,按理说应该是怎么付费了。。。。我除了知道大家都知道的通过apple渠道付费。。
    其他渠道我也不知道啊。。。对不起。。。
    所以,我还是说说付费后的体验吧。。。。
    1. gacha,抽卡付费点,
    从日本大街上几乎遍地的 扭蛋机 来说,没有保底的抽卡机制或许对他们来说很正常
    但是,对于我来讲。。。。没有保底的抽卡机制太坑爹了!!!掀桌了简直!!
    其实这里面有一点很重要。
    抽到的好品质牌,无论从形象,声音,数值,技能(特指,技能打出去附带的视觉效果和实际作用),以及养成后提升的成长度,一定要和普通卡牌拉出距离。
    这样才会让玩家觉得抽出来的好牌才是真的好牌!
    2. X付费点
    这个X付费点简单的来说就是一种小买卖。
    你想要什么东西,掏钱!我立马给你。
    立竿见影,疗效好,一口气上五楼都不费劲儿。
    包括:配套CV,限时道具,扩展背包,秒CD。

    有了以上的体验积累,玩家才会为以后熟悉的付费模式继续而且果断的付费。
    所以说起付费来。
    确实得先有内容,才会可能产生交易,于是又有了交易之后的服务。

    套到游戏产品上
    就是 首先这个游戏好不好玩 ,被不被对应市场所接受,满足了这两条才会有付费的可能性。

    付费点其实也是为了玩家的需求准备的
    例如:
    玩家说:我想要更强
    厂商说:没问题,来抽卡吧,内涵五星级超级限量版OOXX,集齐2015XX一套,再送你YYY白金套装一份。

    玩家说:我想听花泽香菜的声音。
    厂商说:没问题,来打活动副本吧。简单,普通,困难,终极所有难度通关之后,给你。
    玩家说:可是我不想浪费这么多时间。
    厂商说:好吧,花1000JPY就可以给你,但是打通副本有限量版黄金护手赠送哦~

    游戏付费点,游戏核心玩法体验,游戏成长方式一定要牢牢的统一在一起。

    不要觉得游戏体验就那几种,多看看国外的手游吧(日本和美国都比咱们发展的早),多玩玩单机(日本单机游戏体验相当多,NDS,3DS多看看多玩玩)。

    不知道我说的清楚不清楚………我水平也不怎么高…尽量把我理解的说出来吧..如果有什么再想到的我再补上…排版不好的话..我尽量整理整理…..
    完.

    PS1:其实成长方式也包含在游戏核心体验里面…在这里分开说没别的意思…只是近来看到有些策划总是觉得成长是主要的.忽略游戏核心玩法,
    我想说的是,成长虽然也很重要,但是也是为了核心玩法服务的.

    PS2:说核心玩法重要了.但是为什么还有挂机游戏呢?这就是另外一个需求了…..但也不能说挂机就不是玩法….它也是另一种玩法,只是..你就看着呗….

  14. 日本游戏玩家的付费high点在哪里呢?
    他们会视哪些内容为核心、并愿意付费呢?
    日式游戏大多有养成元素。一个完整队伍的养成,并以此通关的征服感。抛去养成感和征服感,现在大火的日式手游都不仅仅是gacha了(MA说的就是你),基本是gacha+X,而这X的部分也是很有吸引力的,P&D的转珠,LL的音游部分。
    再者,万恶的活动排名(没错MA说的还是你),极大的激发让人去肝的欲望。于是,排名系统让我放弃了一大圈的手游。
    其他就都是常用手段,出新的活动,新的宠物/卡片/城市,新的关卡。
    从自身来讲,更愿意付费的是CV这方面(宠物/卡片会更有实感),以及手办,周边这种能够切实看的到的实物。
    ll这是真正的强IP。放在日本还是国内大家都会前赴后继氪金。

    话说你文不对题,题目说付费习惯内容说了体验…当然也是有些关系的。
    群里面问了一下大家这个问题,某位同学还给我这一张图。gacha系统真是像赌博一样挑战控制力啊。

    原因是智能机普及和移动游戏兴起是苹果手机出现以后,大量的个人开发者,小作坊式工作室,以单机轻度休闲游戏为开始,快速接入苹果商店——因为开发相对容易而且用付费下载的形式可以快速赚钱,那么单机轻度休闲游戏让你想到什么?对啦,任天堂之类的卡带游戏和FLASH小游戏,抄袭他们,不但用户上手容易,有认同感,而且在IP侵权没人投诉的状况下能提高下载量,能赚更多的钱。所以复刻才会这么严重。早期功能机上玩游戏的用户少,功能机本身机能又比较差,开发和接入运营商商店的门槛还比较高,大部分团队做SP还是做铃声和彩信靠谱,做游戏费劲又费力,还赚不到什么钱,就算了。

    移动游戏的发展史比较复杂,因为它属于一种终端革命,而不是游戏本身的革命,以前大家都坐在电脑前面玩,现在大家都一边走一边玩了,是为“移动游戏”。

    至于游戏方式的革新,也是终端操作方式的革新,以前玩游戏要手柄,要鼠标键盘,现在玩游戏用触屏,用陀螺仪,所以操作方法上也有了一些变化。

    至于游戏本身的发展,说实话没有什么特别的发展,都是从轻度游戏转向重度游戏,市场是从群雄并起转向战国时代,最后是三国争霸。目前端游市场还没有出现渠道垄断的情况,有网吧、媒体和公会在,做端游,有钱还是可以做的。而网页游戏和移动游戏,目前已经出现了渠道垄断现象,而且这种状况在变得越来越恶劣,在移动的安卓市场,中小开发者已经没有希望了,安卓工程师的价格在不断上扬,大公司都已经入局,IOS上目前竞争也比较激烈,开发游戏成本也在上升。

    移动游戏还有大约两年的发展时间,之后也会回落,如同今天的网页游戏一样。那时候移动游戏会和很多互联网内容结合,比如电商、微视频、在线教育、金融、数据分析、电子卡,在自体游戏用户消费以外寻求更多的合作机会和发展空间。

    游戏行业未来的发展方向,从终端革命的角度看,有三个:

    1,车联网
    2,智能电视
    3,穿戴设备

    要展开实在过于庞大,我才疏学浅不能说太细,了解就好。任何交互设计师的工作内容都是 “使用户在需要产品功能时能合理便捷的使功能被触及,并且保证功能实现的过程顺畅自然。”

    一般来说,绝大部分移动游戏都不需要专门的交互设计师,游戏策划可以兼任,因为游戏策划是对游戏功能最熟悉的人。

    对于少量大作来说,也许有专门的交互设计师,推测其工作主要是做功能流程图+界面设计/测试/改进。

    交互设计师不设计功能,只考虑功能的呈现和交互(即使用)。游戏策划是设计功能的.

    策划不一定能真的做好交互,有时候甚至是做不好,拿我自己在游戏公司的亲身经历来说,交互对于一款手游是至关重要的,策划人员在做游戏策划的时候可能更多关注数值、任务流、玩法等内容,而纯粹人机交互层的内容则直接交给UI,目前业内很多游戏UI不一定懂太多的交互,尤其玩法信息与游戏界面的转化,操作模式变化等。因此在这一块容易发生用户体验问题。尤其在手机端交互模式变化的情况下,如何整合手势操作与游戏内容,使之平滑顺畅,体现游戏的玩法精髓,这一点至关重要。还有你所指的手游到底是手机端还是PAD端,这两种又会有区别,随着市场的发展,各种介于手机和大平板之间的小平板设备越来越多,游戏成为这个平台富有生命力的产品,那么这里面的逻辑一样吗?7英寸的平板和4.5英寸的手机又有什么差异?这类问题很多,从定义宏观交互开始逐步深入到细节,还要保持行为上的一致性,注意是操作交互的行为具有一致性,而不是纯UI视觉方面,这里值得思考的东西很多。类似的还有,你是纯粹做一款手机游戏吗?还是要移植端游,页游?那怎么移植,应该注意什么?这恐怕不是一个策划和UI就能简单解决的问题。

  15. 日本游戏玩家的付费high点在哪里呢?
    他们会视哪些内容为核心、并愿意付费呢?
    日式游戏大多有养成元素。一个完整队伍的养成,并以此通关的征服感。抛去养成感和征服感,现在大火的日式手游都不仅仅是gacha了(MA说的就是你),基本是gacha+X,而这X的部分也是很有吸引力的,P&D的转珠,LL的音游部分。
    再者,万恶的活动排名(没错MA说的还是你),极大的激发让人去肝的欲望。于是,排名系统让我放弃了一大圈的手游。
    其他就都是常用手段,出新的活动,新的宠物/卡片/城市,新的关卡。
    从自身来讲,更愿意付费的是CV这方面(宠物/卡片会更有实感),以及手办,周边这种能够切实看的到的实物。
    ll这是真正的强IP。放在日本还是国内大家都会前赴后继氪金。

    话说你文不对题,题目说付费习惯内容说了体验…当然也是有些关系的。
    群里面问了一下大家这个问题,某位同学还给我这一张图。gacha系统真是像赌博一样挑战控制力啊。

    原因是智能机普及和移动游戏兴起是苹果手机出现以后,大量的个人开发者,小作坊式工作室,以单机轻度休闲游戏为开始,快速接入苹果商店——因为开发相对容易而且用付费下载的形式可以快速赚钱,那么单机轻度休闲游戏让你想到什么?对啦,任天堂之类的卡带游戏和FLASH小游戏,抄袭他们,不但用户上手容易,有认同感,而且在IP侵权没人投诉的状况下能提高下载量,能赚更多的钱。所以复刻才会这么严重。早期功能机上玩游戏的用户少,功能机本身机能又比较差,开发和接入运营商商店的门槛还比较高,大部分团队做SP还是做铃声和彩信靠谱,做游戏费劲又费力,还赚不到什么钱,就算了。

    移动游戏的发展史比较复杂,因为它属于一种终端革命,而不是游戏本身的革命,以前大家都坐在电脑前面玩,现在大家都一边走一边玩了,是为“移动游戏”。

    至于游戏方式的革新,也是终端操作方式的革新,以前玩游戏要手柄,要鼠标键盘,现在玩游戏用触屏,用陀螺仪,所以操作方法上也有了一些变化。

    至于游戏本身的发展,说实话没有什么特别的发展,都是从轻度游戏转向重度游戏,市场是从群雄并起转向战国时代,最后是三国争霸。目前端游市场还没有出现渠道垄断的情况,有网吧、媒体和公会在,做端游,有钱还是可以做的。而网页游戏和移动游戏,目前已经出现了渠道垄断现象,而且这种状况在变得越来越恶劣,在移动的安卓市场,中小开发者已经没有希望了,安卓工程师的价格在不断上扬,大公司都已经入局,IOS上目前竞争也比较激烈,开发游戏成本也在上升。

    移动游戏还有大约两年的发展时间,之后也会回落,如同今天的网页游戏一样。那时候移动游戏会和很多互联网内容结合,比如电商、微视频、在线教育、金融、数据分析、电子卡,在自体游戏用户消费以外寻求更多的合作机会和发展空间。

    游戏行业未来的发展方向,从终端革命的角度看,有三个:

    1,车联网
    2,智能电视
    3,穿戴设备

    要展开实在过于庞大,我才疏学浅不能说太细,了解就好。任何交互设计师的工作内容都是 “使用户在需要产品功能时能合理便捷的使功能被触及,并且保证功能实现的过程顺畅自然。”

    一般来说,绝大部分移动游戏都不需要专门的交互设计师,游戏策划可以兼任,因为游戏策划是对游戏功能最熟悉的人。

    对于少量大作来说,也许有专门的交互设计师,推测其工作主要是做功能流程图+界面设计/测试/改进。

    交互设计师不设计功能,只考虑功能的呈现和交互(即使用)。游戏策划是设计功能的.

    策划不一定能真的做好交互,有时候甚至是做不好,拿我自己在游戏公司的亲身经历来说,交互对于一款手游是至关重要的,策划人员在做游戏策划的时候可能更多关注数值、任务流、玩法等内容,而纯粹人机交互层的内容则直接交给UI,目前业内很多游戏UI不一定懂太多的交互,尤其玩法信息与游戏界面的转化,操作模式变化等。因此在这一块容易发生用户体验问题。尤其在手机端交互模式变化的情况下,如何整合手势操作与游戏内容,使之平滑顺畅,体现游戏的玩法精髓,这一点至关重要。还有你所指的手游到底是手机端还是PAD端,这两种又会有区别,随着市场的发展,各种介于手机和大平板之间的小平板设备越来越多,游戏成为这个平台富有生命力的产品,那么这里面的逻辑一样吗?7英寸的平板和4.5英寸的手机又有什么差异?这类问题很多,从定义宏观交互开始逐步深入到细节,还要保持行为上的一致性,注意是操作交互的行为具有一致性,而不是纯UI视觉方面,这里值得思考的东西很多。类似的还有,你是纯粹做一款手机游戏吗?还是要移植端游,页游?那怎么移植,应该注意什么?这恐怕不是一个策划和UI就能简单解决的问题。