李瀛寰:抱团死or抱团活?中国VR企业是时候谈谈开源了

“前一段时间,Daydream出来以后,很多记者、分析师、投资人打电话问我们,这些做VR的厂商是不是都要死定了?我的判断是,确实基本上都死定了,后面会越来越明显。”在近期召开的IDEALENS中国发布会上,IDEALENS创始人宋海涛博士直言不讳地如此说道。

李瀛寰:抱团死or抱团活?中国VR企业是时候谈谈开源了

众所周知,近来VR领域最大的事件之一就是谷歌VR平台Daydream秋季即将正式上线,谷歌VR平台的杀入对VR行业将带来巨大影响。除了谷歌宣布开源之外,作为HTC Vive的合作开发商、掌握核心专利的Valve也意欲开源VR追踪系统Lighthouse。英特尔在IDF2016上也宣布其VR/AR项目Alloy将于2017年进一步公开硬件配置,并开源相应的API,让更多的厂商推出相类似的产品。《谷歌VR平台Daydream想要做到这几点 让人们获得积极社交体验

这些科技巨头纷纷宣布开源,那么,开源到底能带来什么好处?就拿智能手机来说吧,谷歌推出安卓平台后,从此全球手机行业就划分成了苹果与安卓两大阵营。

不过,在今天的VR时代,谷歌的开源平台大杀器未必就会再次一统江湖,因为中国有幸较早地进入了VR领域,部分企业的技术甚至已经走在了前列。更多VR解读:www.yangfenzi.com/tag/vr

令寰寰姐意外的是,没想到国内有家VR企业在开源方面也走在了前列。这家VR企业就是最近宣布开放共享合作计划的IDEALENS。

8月11日,在中国推出VR一体机K2的同时,IDEALENS宣布公开其顶层动态响应技术、光学技术、位置跟踪技术、核心器件和SDK的支持,与合作伙伴一起建立统一战线,淘汰山寨厂商,共同将VR领域做大做强。

宣布共享计划,干了件巨头才能干的事,IDEALENS这一举动背后的带动产业发展的大格局,其实更值得整个行业思考。

不得不说,当前中国VR行业的环境有些乱。今年3月,大朋和暴风魔镜就分体机和一体机打了一场口水仗。事实上,在VR爆发的初期,为了抢占行业高地,这样的争执声时有听闻。

如此前寰寰姐所言,在智能手机上,中国企业都已经不得不走谷歌的安卓之路了,而在新一轮的VR技术发展之初,中国企业拥有弯路超车机遇之时,却纷纷陷入于口水战,这并非明智之举。

现在,IDEALENS的共享计划战略,可以说是一股引领VR产业发展的清流。

IDEALENS在技术方面确实有一定的底气。最初,IDEALENS做VR一体机的出发点就是因为他们拥有的VR硬件专利积累以及做出了超大FOV的光学方案和相应的算法。

宋海涛博士透露,IDEALENS拥有VR/AR领域多项的发明型专利,而这些将会是他们在Daydream大浪中最关键的砝码。与此同时,IDEALENS还会在视觉追踪算法方面投入相当多的资源。

在寰寰姐看来,IDEALENS这种在硬件技术专利储备上下功夫的路子是可取的。国际科技巨头拥有大平台的优势,应用内容方面将是他们的发力重点,对当下的中国VR企业来说,唯一能倚靠的突破口就是硬件技术储备。

而IDEALENS的共享计划正是基于其技术优势之上的大思考,正如IDEALENS联席CEO刘天成所说,“一枝独秀不是春,我们有更好的技术,何不帮助大家?”让中国企业共同发展VR,淘汰一批山寨厂商,让真正有能力的厂商能够进入到这个领域里来,共同把这个领域做大做强,走到全球领先,“某种程度来说,我们既在帮别人,也在帮自己。”

宋海涛想得很清楚,开源之后,短时期内会对IDEALENS有一些影响,但是从长远来看,“我们觉得对整个业界,包括对我们自己都是非常好的事情。”

更多开源资讯:www.yangfenzi.com/tag/kaiyuan

那么,宋海涛口中的“好”指的是什么呢?寰寰姐认为,中国VR企业谈开源益处不少。

一、通过开源可以形成一定的规模效应,抱团作战在上游的供应链层面有更强的议价能力,10万级和100万级的采购量,对于单价的影响显然不在一个量级上。

二、上游的供应量溢价能力可以有效覆盖地下游C端,成本降低,售价降低,VR设备的普及速度也会更快。

三、抱团作战,更有利于VR内容开发团队找到相对统一的标准,目前的VR内容开发多以Oculus、HTC、三星Gear VR马首是瞻,中国VR企业还缺少能够影响大多数开发者的、统一的标杆级平台。

回过头来,先且不说IDEALENS的SDK到底如何,能通过共享将自己的技术提供给行业,带动整个VR产业的发展,这种大格局以及远见就值得整个行业赞赏。

事实上,这才是今天中国VR企业在面临新机遇面前应该有的发展格局。VR企业之间不能再是互相撕X的状态,而应该抱团取暖,否则,在行业发展初期,闭门造车、恶性竞争很容易导致全军覆没。

不能让谷歌等国外企业一统江湖,不能再走手机营销的老路,这是VR时代给予中国企业的机会。基于硬件技术优势和专利,IDEALENS共享计划开始之后,必然会带动更多中国企业走出技术新路,同时再结合内容和应用上的国际化拓展,开拓中国VR产业的发展新路,成为能与巨头对抗的中国势力。这才是中国企业在今天VR行业面临变局之时的格局和发展方向。

【文/李瀛寰(微信号:yinghuanlee)】

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  1. 新三板已挂牌企业共计9家,分别为:曼恒数字、身临其境、金诺科技、腾实信、捷安高科、天堰科技、盟云移软、凡拓创意、银都传媒、数虎图像;拟挂牌的有两家,分别为掌网科技和赛四达。
    由于上述9家已挂牌企业未完全披露2015年年报,因此新三板 根据他们2014年的营收数据做了排名。如下表:

    其中,凡拓创意 2014年营收过亿,位居首位,其2014年净利也高达2091万元。这9家企业中,只有曼恒数字和盟云移软两家企业的2014年净利润为负。

    在这9家企业中,其中有3家做市企业,6家协议转让企业。在这3家做市企业中,曼恒数字股价最高,3月1日收盘价在25元以上,远超捷安高科和凡拓创意8~10元的收盘价。但有趣的是,股价最高的曼恒数字,却是9家企业中,2014年亏损的两家之一。
    剩下的6家协议转让企业,除银都传媒外,其余5家企业挂牌以来成交额皆为零。身临其境(832817)
    公司于2015年7月挂牌上市,是新三板虚拟现实第一股。
    身临其境是中国互动影院的创领者,连锁店近500家,遍及国内主要省市,其开发的哇噻虚拟现实体验馆是中国虚拟现实体验的创领者,连锁店近100家。
    其是国内少有的几家既能够提供虚拟现实软硬件设备,又能够制作虚拟现实影片内容的公司。7D电影是将游戏娱乐与动感影院技术巧妙结合的创新项目,也是一个全新概念的娱乐媒体业。
    它的基本涵义是指观影者能够成为电影中的角色,介入影片事先设置的环境与剧情,让观影者身临其境般感受到自己就是电影里的一份子,观影者就是影片里的主角或是其中一员,并持续与影片内容产生交互作用。据公司财报,公司已有影片分账收入。

  2. 曼恒数字(834534)
    曼恒数字致力于为高端制造、能源、国防军工、教育科研和科普文博等领域提供基于3D虚拟现实技术的平台和系统产品。
    公司建立了规模逾百人的“三维图形技术研究院”,研发出DVS3D虚拟现实软件、IM沉浸式虚拟现实系统、3D-LED虚拟现实交互系统和G-Motion动作捕捉系统等多款首创性虚拟现实产品。
    曼恒数字在虚拟现实行业累积8年,通过自主研发的DVS3D虚拟现实软件,实现了在教育、科研、高端制造、军事仿真领域的沉浸式虚拟现实解决方案。客户群涵盖国内外大型企业集团、知名院校、科研院所及商业娱乐场所。

    金诺科技(830861)
    公司的主要业务是创意策划、动漫制作、多媒体软件开发,以及以动漫为核心表现形式的多媒体文化创意设计、多媒体互动展示、方案实施、动漫游戏产品开发,以及相关技术的研发。公司通过虚拟现实技术,为展馆提供解决方案,带来诸多产品。
    公司的产品和服务使用了大量的虚拟现实应用技术、产品与服务有:科普场馆动漫游戏制作及配套方案设计与实施;各类主题馆多媒体展示方案设计与实施;企事业单位产品、运营系统多媒体展示;特殊工种人员的考试、培训场景模拟系统设计与制作;以及原创动漫设计与制作。

    盟云移软(831105)
    1月份,盟云移软子公司掷4.72亿元收购三资产,布局VR产业链。
    公司子公司微美光速拟以不高于1.12亿元受让谢金龙持有的酷炫游100%的股权。酷炫游是一家专门提供移动互联网应用开发与服务的高科技软件企业,公司在VR游戏发行领域属于市场开拓者,在虚拟现实和增强现实游戏用户群的建设上面具备的运营经验。
    公司收购的一点网络是从事移动互联网广告业务的公司,目前一点网络在VR/AR虚拟现实领域的广告业务较为领先。收购的易天互联主要业务及产品包括游戏业务和VR业务。

    腾实信(430201)
    公司致力于发展虚拟现实技术在工业仿真领域的应用,通过技术服务帮助工业企业提高劳动生产效率,通过自主研发将计算机技术、虚拟仿真技术与传统行业相结合为各个行业和领域的工业企业提供解决方案。
    开发出的明星产品有:多媒体课件、可人机交互的数字仿真软件、网络环境下的系统、虚拟现实环境下的仿真系统等。
    同时,公司也承担了大量科研项目,包括铁道部的基于虚拟现实技术的动车组结构与原理仿真培训系统,北京局的网络数字化机车仿真培训系统等。

    捷安高科 (430373)
    公司以虚拟仿真开发平台为引擎,实施同心多元化发展战略,专注于虚拟现实技术、系统仿真技术、三维数字化技术在各高端行业的应用。
    公司目前的虚拟仿真业务涵盖各行各业,包括轨道交通、焊接、航空航天、国防军备、水利水电、道路桥梁、化工、油田矿井、港口吊装等,成功实现CRH 高速铁路、供电培训系统、城规培训系统等解决方案的案例。

    数虎图像(835244)
    数虎图像有一项主要产品和服务为数字化展厅,这与VR有着莫大的联系。
    数字化展示是根据客户需求,进行定制化设计和开发,通过计算机仿真技术、虚拟现实技术(VR)、动漫技术、以及多媒体控制技术,计算机群组协同技术,计算机图形技术、视觉系统集成技术等系列核心技术的综合运用,实现客户产品及服务的全方位宣传展览与展示。
    公司是国内少数能从互动控制、增强现实(AR)、多媒体软件及外设设备等方面提供整体解决方案的服务商。

    凡拓创意(833414)
    凡拓创意的主营业务为静态数字创意服务、动态数字创意服务、数字展示及系统集成服务。
    凡拓创意自主研发了一种基于互动触摸高新技术而诞生的新型展示系统,结合时下最新的虚拟现实(VR)技术、全息成像技术、增强现实技术(AR)等数字技术及多元化显像设备,普遍应用于博物馆、规划馆、企业展览、产品发布等多种展示场合。
    设备和内容的创新性及信息传达的高效性使其成为现代新型展览展示的新宠,印证着 “媒介是人感官的延伸”这一经典理论。

    银都传媒(430230)
    银都传媒的主要业务为以原创动漫形象的设计、开发为依托,从事动漫书刊的策划、内容提供、设计、销售以及动漫影视片的策划、设计、发行。
    银都传媒除了普通的 2D 动漫制作之外,公司还利用三维动画技术生成逼真的三维视、听等,进行现实虚拟,且已经在工程、建筑等方面进行实际应用,公司完成的湖北(襄阳)深圳工业园三期建筑动画即为典型。

  3. 跟随时代脚步,与VR摄制公司联合。小公司没有自己的研发团队 所以,与专业的公司合作绝对是必选的道路。如果觉得不值得或者不舍得,淘汰是必然的。危言耸听,或者临危告诫,都在你们一念之间。VR游戏
    VR比普通的游戏多了一个立体眼镜加上一个全景取景框的功能,在图形上获得了可视化,而用普通的头部转动代替了原来用手柄摇杆转动。
    VR教育
    比如在教育和培训中,我跟着视频学,肯定比看着教科书学,学得快。如果在VR以游戏的形式做练习,得到整个VR空间对你的反馈,然后你再不断调整和进步,那比视频还学得快。
    视频是二维的,3D电影是2.5D的,而VR是三维的,作为比如视频更高维度的信息呈现方式,感觉听起来是更容易被用户接受和吸收?VR培训
    VR不一定是带个头盔获得immersive ,比如在仿真培训中,只需要做到simulate,模拟物理世界的规则。这里只需要模拟培训中需要联系的部分,比如这里的揪螺丝。
    而simulate的功能依赖于unity或者unreal模仿现实的虚拟世界,而不在头盔这种形式本身,所以即使你用电视机、投影仪、电脑、平板、甚至是手机,都可以训练和练习,只是形式和媒介不同,他们都可以是基于unity的simulate。

    不过在情绪和体验这种感受上,有presence,模拟场景和情景,从而让训练者练习在从未达到的场景,从未经历的情境中反复练习。比如新兵……
    我在noitom时和一家叫the void的公司做过一种全沉浸式VR(fully immersive virtual reality), 头戴HMD,手穿数据手套(data glove)、手握VR武器(VR weapon)、 身绑数据衣(data suits),背上背台外星人笔记本……这样的形式其实很早就有军用了。

  4. 我再曼恒数字见到过,空军用到的液压升降系统(hydraulic lift system)。飞行员模拟驾驶的飞机,上面模拟各种加速度,比如旋转、倾斜、加速减速等。
    在飞机和汽车上直接利用几个半环绕的屏幕模拟飞机或者汽车的视角。为什么要用到VR呢?因为VR这种训练方案比现实的训练更加高效,现实中的训练对时间和金钱的花费更高(比如真实的模拟飞行,飞到高出和降落需要一个转换时间,而VR中训练就不需要耗费这些时间。)。所以,在经济面前,VR训练取代了传统的模拟训练。

    在医疗中,医疗人员用VR模拟一些高难度手术。(因为手术是不能拿人训练的,所以在VR训练好,之后再现实中实操会减少不必要的损失和提高手术效率。)考古
    在建筑和考古领域的步行通过(walk-through),比如现在故宫博物院就在和很多VR公司合作,希望通过VR来重建和还原一些文物。多余很多破损的遗址(比如圆明园),可能需要花大价钱去重修(材料贵),但是在VR中实现,从而还原它的视觉上的体验,也就够了。同理,一些就快坏掉和损毁的文物,比如兵马俑,也可以VR化。(个人感觉文物从某种程度上来说随着人们的旅游很观赏,是不断被损毁的,而VR则保护了它们。)

    建筑
    我刚进大学的那会,有个三维设计的专业,一个是建筑设计,一个是工业设计,这两个三维的方向都有可视化需求的。人和这些物体的交互,或者说获得信息,要么从建筑中穿过,如VR,要么把一个物体摊在手心里看。
    VR建筑领域的IrisVR 和 Floored,主要是能够预览自己正在设计的建筑模型。建筑师和客户交流的时候直接给客户戴上VR,然后看着电脑显示器上的反映出客户在看的内容,并和他们交流。这样的交流质量比以前看着图纸指指点点高多了。
    我大学就读的建规学院,也常强调『尺度』。因为你在电脑里设计建筑是第三人称的,你得放个人物模型扔里面跑,然后看他和建筑的相对大小。而在VR中直接以第一人称视角,就能够更加直观地感受到尺度。什么是合理的尺度,设计师在那里一看便知。

    教育是按学科划分的,比如生物、地理,培训是按行业分的,比如军事、医疗、建筑,最终不同领域商业模式差别很大,而VR只是作为它们的一种形式或载体

  5. VR的致命缺陷
    从技术的角度来看,VR仍然存在几个致命的缺陷:
    VR目前受限于人类肉眼&大脑结构的联动,无法从根本上解决眩晕感的问题,只能够通过硬件调整来减轻眩晕的症状,然而这种特性使得VR设备无法长时间使用。
    VR技术现阶段对处理器和显卡的要求非常高,核心原因是其在原有3维空间实时演算的基础上还要进行实时景深和场景的计算,所以价格昂贵,体验门槛高,无法迅速普及。
    在硬件设计与人机工学上,头戴设备目前在便携性上还不如意,室内移动中的体验尚且仅限于较小的区域,更遑论户外使用。这大大限制VR技术的应用范围。
    限于目前的VR解决方案,体验时眼睛和头盔内的屏幕距离非常近 ,对青少年的视力会有一定程度的影响。
    AR的情况又如何
    对比VR,AR技术的运用已经相对非常成熟,且体验的硬件门槛较低。早在2010年开始,日本已经把AR技术和3D裸眼技术应用在掌上游戏机上了。任天堂的3DS游戏机全球销量达到6000万台,索尼的PSV游戏机在全球范围内也达到了1500万销量。这两款机器的售价仅为1000人民币左右,非核心向的玩家还能通过只能手机上的各类APP来体验AR的各式玩法。相比于完整的一套设备动辄上万RMB的VR体验来说,AR是普罗大众真正能看得见摸得着的新奇玩意儿。

    然而我们需要看到的是,AR仅仅只是一个“点”式的创新,只是通过现有的技术,将虚拟世界的事物呈现在你的智能设备上,新奇归新奇,单纯的AR其实并无很强的用户粘性,很多人玩过一两次虚拟换衣、合成照片,facerig之类的小功能后就将其丢到了一边。直到《pokemon GO》的出现,任天堂再一次让大家认识到了创新的力量。​《Pokemon Go》(任天堂公司拥有Pokemon的版权)的成功绝非偶然,该游戏是由谷歌旗下的创业公司Niantic Labs(曾经参与谷歌地图的设计)制作的,该公司曾经获得谷歌和任天堂的注资。Pokemon GO利用了Niantic Labs之前制作的游戏《Ingress》(AR手机游戏,下载量1500万)的技术框架进行研发。通过LBS+AR技术,再加上强大的社交属性和再配合精灵宝可梦系列20年积攒的人气,做出了革命性的游戏与社交体验,终于一次性爆发,仅用一周时间就超越Twitter和Facebook成为世界上最活跃的社交网络,仅用10天时间使任天堂的股价翻了1翻。

    反观VR设备的销量,PS VR(索尼的VR设备将在10月份发售,售价399美金,需要配合PS4游戏主机运行),HTC Vive销量10万台(发售4个月,售价799美金,还需要配合一台超高性能的电脑),Oculus Rift销量5万台(Facebook收购的企业,产品799美金,也需要配合高性能电脑)。业界预期2016年VR设备达到100万台的销量,而目前的情况远远没有达到预期。只能期待PSVR能够在年末的消费旺季带来销量的一波高潮。

  6. 目前看来,VR行业的火爆需要有一个引爆者,就像当年智能手机(安卓和IOS)利用这种完全创新的交互模式,创造了当年火爆的《水果忍者》《愤怒的小鸟》,最终将把移动互联网的体验带到一个新的高度一样。VR技术同样呼唤这样一个巨头,以相对廉价、容易普及的方式切入进来,并提供颠覆式的体验,才会有一个真正的爆发,不然的话,VR永远都只能是极客眼里的玩具,富人和投资者口中的风口,没有办法大规模的普及。
    就AR技术而言,经过了这么多年的商用,GPS技术模块,全景摄像模块、陀螺仪模块、画面成像技术已经相对成熟,用普通的智能手机就能够使用AR技术开发的产品。所以就目前来说,《pokemon GO》的成功将带领一波AR技术的浪潮。

    投资策略
    VR技术是风口,但是AR技术离变现更近。

    募集一支面向虚拟现实、增强现实行业( VR/AR)的专项投资基金,建议在VR和AR的项目配比为2比8。VR投资以偏向于PC端的内容生产与内容提供商、内容分发平台为主,AR投资以面向于移动端的游戏、新形态AR应用、影视内容为主。创业者有三个比较好的切入点:虚拟化内容、环境浸入和消费比。在这三方面做好任何一面都会有机会再VR大潮中分一杯羹。我举个例子:
    现在虚拟化内容的制造其实是短板,因为仪器成本较高,并且有一定门槛。那么创业者可以做什么?一个idea就是做一个很简单的虚拟化内容制造和分享设备。最简单的原形是6个摄像头360度采集图像,再通过算法进行拼接处理,直接WIFI环境导入到APP,让用户观看并且可以调整。这里技术难度主要在于图形图像算法的处理水平,当然也就是机会了。

  7. 任何一项技术都是一些不满现实的天才或者有远见的创业者带来的,能否变成伟大的产品却取决每一位用户是否被其所吸引而买单。 有很多技术诞生数十年,但是一直处于叫好不叫座的尴尬境地,归根到底就是没有找到变现的方式。
    我曾经回顾了智能家居的二十年(《二十年了,该换个角度看看智能家居》),这个行业就是典型代表。 变现的前提就是要形成消费闭环,或者更直接的说是要形成体验闭环,否则一定只会是少数人的狂欢。 以iPod为例,我们假设乔布斯在发布会上和Walkman等其他厂商一样宣布一款新的产品诞生,然后告诉消费者这个产品有多酷,有多少创新技术,那么iPod绝不可能成功。iPod诞生之前,随身听最大的问题不是产品本身不好看,而是歌曲的下载资源少、歌曲管理难,那这个体验就没闭环,也就没法引爆一个市场。反过来看iPod,下载歌曲和管理自己的歌曲变得相当容易,同时最大支持1000首歌,这就让用户有了一个很好的体验闭环,获得用户就是必然。 虚拟现实这个词诞生到现在快三十年了,我们现在再来分析一下VR技术是否具备了变现的条件——体验闭环? VR体验闭环要具备三个核心条件:虚拟化内容、环境浸入和消费比(笔者自己用于分析的术语:吸引力/成本)。 虚拟化内容 虚拟化内容一度成为VR的瓶颈,现在也有很多用户抱怨买了设备,但是真正吸引自己的内容过少,导致VR设备的使用频度不高。 虚拟化内容一般来自于对现实环境的数字化(XX视频为典型代表)和电脑制造的虚拟内容(游戏为典型代表),真正好的内容一定要逼近于现实。 现在两个来源的内容都存在一个问题:不够逼近现实。 主要是现实环境数据高质量采集的设备缺乏,电脑制作又存在天然的违和感。因此所有参与者都在进行一场黑夜赛跑,都采用一样的策略——先丰富内容再优化内容。因此有理由相信虚拟化内容这个条件很快就能被满足,想要变现VR,就要提前布局获取内容的策略。 环境浸入 环境浸入,是说可以让人真正融入虚拟世界,并且感知上如同现实。 环境浸入实际上是VR爆发的真正瓶颈。要把虚拟世界的信息通过计算机技术传递到人体,并刺激人体感官产生真实的反应。简单的说就是人的视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉。 目前来讲VR还只能做到视觉和听觉,以及很少的触觉。以视觉来看,为什么2016可以成为VR元年?实际上主要是智能手机的发展。 手机配置竞赛带来了高性能、高分辨率的屏幕,并且使得屏幕变得很便宜。处理器的进步也可以即时处理高分辨率的图像。另外苹果在iPhone里用到的重力传感器技术,就充当了触觉的角色。最重要的其实就是触觉,这个需要依靠有限空间布局来实现不同虚拟场景的触觉基础。比如当你在虚拟世界蹦极时,现实中就要制造一个失重的环境。 消费比 消费比不用过多介绍,任何一项技术转化成产品,并且被用户接受,都是取决每个用户的消费比,即对用户的吸引力和用户要付出的成本之比。VR在环境浸入这端已经做到消费比极低,比如VR头盔,3块到上万块产品都有,如果你看了文章想要体验一下,需要付出的成本可能就3块钱,那你极有可能会立即行动。 变现,就是让用户在进入体验闭环。 要将VR变现,就应该想办法满足这三个条件,并且形成好的闭环体验,注意体验的好坏远比闭环的大小优先级要高很多。 VR消费中心 Zero Latency。这家位于澳大利亚墨尔本的VR游戏中心,官方Facebook显示2016年578人去体验过,点评都是满分。从虚拟内容来讲,选择了聚焦在枪击游戏,自己拥有技术团队,并且和游戏商合作。 这里有关键点,是他们只做枪击游戏这一种产品,那么在这个领域,内容就容易聚焦,可以越做越好。 在环境浸入方面,不仅采用Oculus的头盔,而且研发了背包式主机,还有镭射枪。实际上这是很重要的,很多试图通过游戏变现的公司很难找到好的模式,因为VR游戏不像2D游戏那么容易去购买产品、植入广告,而且用户在自己家很难有一个完整的体验,需要足够的空间来支撑。 他们所做的就是租用仓库进行改造,这样一个空间可以有多种场景。再说价格上并不贵,不到100人民币一次的价格,容易被接受。整体上在三方面都做好之后,用户的体验就闭环了,并且是很好的体验,从Facebook的点评就可以看出来。 那创业者都需要变现VR,不可能都去那个已经竞争激烈的设备销售领域,笔者认为在VR现阶段,设备本身提高到多好的程度都不可能获得较好的回报,要变现VR,就应该形成闭环体验,选择一个合适的领域,去做闭环,做VR消费中心。 可以做游戏,也可以做培训(虚拟训练项目如消防员、士兵、医生、生产制造等、儿童早期教育),不管选择哪个方向,都应该在把三个条件满足到极致,这样你的变现就更容易成功。

  8. 历史上的大淘金时代,谁获得的收益最大?不是数百万的淘金者,而是在金矿旁边卖铁锹铁镐的工具商。硬件已经扎堆,技术瓶颈难以突破,而硬件之外,缺乏优质内容,作为一个软硬件高度一体化的设备,个人人为内容创业还存在机会。今日做电商的不一定都能赚大钱,但给电商提供平台和流量工具的都他妈的赚得盆满瓢满。

    1、历史一再证明,创业不要站在风口,要站在起风处。

    2、风口之所以是风口,那是因为人尽皆知。人才和资本都往这里集中。那也是因为人才和资本能在风口处可获得巨大收益。但对创业者来说却很难获得应有的收益,大多不是成为他人的垫脚石,就是成为资本的炮灰。

    3、想创业获得最大收获,应从风口向上走,找到起风处,也就是所谓的产业链的上游。风口处基本都是产业链的下游,竞争最为激烈。而起风处鲜为人知,发展空间巨大,且可以对下游产业链产生决定性的影响。

    4、VR AR也不例外。创业的切入点最好不要选择人尽皆知的风口。你可以卖工具给VRAR的创业者们,也可以搞个VRAR创业培训班。反正风口在哪里,你就走到起风处做切入点。

    5、只要VRAR产业的炒作一直热下去,你就会财源不断。甭管创业者是死是活,你都会稳赚不赔。
    做各种VR行业内需要的第三方工具,从赚钱的角度完全没问题,不过貌似一般做不大。成不了特别牛逼的公司。而且如果别人也搞,很可能被超越你。

    围绕着「下一代计算平台」,国内外正兴起一场从未有过的「VR狂欢」。这一次,VR是真的来了。
    一、解构VR产业链
    硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。我们将基于这五大环节对VR产业链进行拆解。
    1、硬件设备
    硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统。
    (1)头戴显示设备
    PC/主机端头戴显示设备
    PC/主机端头戴显示设备的代表便是「三大厂」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消费者版本已经上市,Sony PS VR今年3月开始订购。
    (Oculus Rift CV1全套产品)
    国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头显涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与三大厂还存在较为明显的差距。
    眼镜盒子
    2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。

    2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的Gear VR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。
    国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。
    一体机
    一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。
    (2)输入设备
    人机交互是VR整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。
    作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
    手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。
    全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。
    相比前两者,眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。
    泛体感类输入设备通常被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KAT Walk体感跑步机、PP GUN和各种蛋椅等。
    (KAT Walk跑步机)

  9. VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。
    目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。
    除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。
    VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。
    3、内容
    在内容环节,目前最重要的两大形态就是影视和游戏。
    (1)影视
    VR影视的参与者又可以分为两大类:设备供应商和内容制作商。
    设备供应商
    VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等。其中,诺亦腾的动作捕捉技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团队。而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。
    比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。
    由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro的「狗笼」、猛蚁等。
    (GoPro「狗笼」效果的多目摄像机)
    在高端领域,有诺基亚的OZO、Lytro的Immerge等。这些设备价格昂贵,一般工作室难以负担,专业级的VR电影制作团队或是他们的目标客户。
    内容制作商
    在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与CP的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。
    除了拥有成片的影视内容之外,VR直播也逐渐成为一个重要的影视内容形态,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上。参与VR直播的除了像NextVR这样专业的直播平台之外、还包括YouTube、乐视、爱奇艺、优酷等视频网站以及上文提到的大部分影片制作团队。
    (2)游戏
    VR游戏领域最先入场的大多为初创团队,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等。这些团队大多在早期便获得了「三大厂」和Gear VR的支持,积累了一定的VR游戏开发经验,具备一定的先发优势。但随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。
    一方面,大公司纷纷开始尝试VR游戏,如完美世界、腾讯游戏、触控科技、顽石互动等,它们除了有较强的技术积累,在发行渠道上也比小团队有更明显的优势。另一方面,大量曾经做手游、页游的游戏公司也纷纷转型。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生VR游戏开发者。
    4、应用
    VR应用目前主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。
    (VR看房的效果)
    房地产:无忧我房、指挥家等
    家装:豪斯VR、美屋365等
    零售:云之梦(虚拟试衣)、海绵(体感互动橱窗)等
    旅游:赞那度、追梦客等
    5、 分发平台
    在PC互联网和移动互联网这两大「计算平台」上,渠道的价值已经得到了充分的验证。顺理成章的,在可能成为「下一代计算平台」的VR领域里,创业者对分发渠道的争夺也不会停止。分发渠道是否完善在一定程度上决定了内容生产者们的积极性。
    (1)线上分发
    应用商店
    目前做应用商店的以硬件厂商为主,如「三大厂」、Gear VR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入VR内容和应用分发顺理成章,但由于市场还很小,尚没有明显布局。
    网站分发
    除了应用商店外,一些VR垂直媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载,如87870、VR China、游戏蛮牛等。
    (2)线下分发
    2015年开始,布局线下体验店的公司多了起来;2016年,线下的VR消费场景则会延展到更大型的主题公园上。在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行的方法。因此,很多VR内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。
    体验店
    一般来说,体验店运营方要做的就是从硬件厂商处购买或租用各种硬件设备,从内容提供商那里获取VR内容,再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套VR娱乐系统。典型的玩家有:乐客、乐创等。
    (VR体验店内的「蛋椅」项目)
    网吧也成为了VR体验店最可行的载体之一,典型的参与者是顺网科技。网吧有着客流量的保证以及大批易转化的用户。目前,顺网已经与HTC Vive达成战略合作,开始在全国的网吧内建设小型体验店。
    主题公园
    主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。
    位于美国犹他州的The Void是全球第一座主题公园,并且盛大已成为其创始人之外的唯一投资者。因此,The Void项目在中国落地已经没有悬念,盛大也表示正在中国挑选合适的合作伙伴,很可能是一家自带知名IP的文化娱乐类公司。
    (The Void园区内娱乐项目)
    像The Void这样能够提供从系统到内容的一整套解决方案并自主运营的主题公园还是少数,目前参与主题公园的玩家大多根据自己的优势从技术或从内容切入这个市场。从技术切入的包括:诺亦腾(奥飞投资)、圣威特(华谊投资)、黑晶互动、KAT等;从内容切入的则有:米粒影业(基于电影《星核》)等。
    二、头显的机会:待完善的技术和待建的生态
    VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消费者版将相继发货,Gear VR销量稳定上升,业内普遍预测这三家在2016年的销售量总共在300万台左右。再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模。但这只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发还有很长一段路要走。
    1、不达标的技术指标和算法缺陷
    目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足,这跟硬件的技术指标不达标有直接关系,这些指标主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度。
      分辨率:画面不清晰会影响沉浸感。Oculus和HTC的分辨率为2160*1200,国内大部分厂商还达不到这个标准。
      屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率达到了90Hz,Sony PSVR号称可达到120Hz。三星Gear VR受制于手机屏幕刷新率的限制,目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的刷新率。
      延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容会跟不上转动的速度,这就是延迟,会产生拖影,甚至会造成生理上的不适。理论上,延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延迟控制在20ms左右是可以实现的,但做到的国内厂商不多。
      视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右,视场角度越大,沉浸感越好。目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低,沉浸感更差。
    然而VR头显并不仅仅是一堆硬件的组合,而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心。除了技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。
    焰火工坊CEO娄池告诉极客公园:「目前大部分国内PC头显厂商做的更像是‘Oculus兼容版’,即对Oculus的底层代码做简单修改后直接拿来用。但由于与自己的硬件缺乏适配性,完全无法达到Oculus的体验效果。而对于移动VR厂商来说,做的则是Gear VR的‘剥壳’。然而Gear VR为S6等适配手机做了系统的深度定制,如果将这层算法剥离,就只剩下一个简单的光学设备而已,效果相去甚远。充分优化和适配的算法是可以在现有硬件条件下做出效果提升的。」
    娄池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在内的硬件厂商都开始着手解决算法层的适配问题,在2017年或会将硬件技术和算法所带来的门槛彻底消除。而在此之前,拥有算法能力的公司还是会保持优势。
    2、移动VR阵营率先崛起
    即使是Oculus 官方也多次表示,移动 VR 是未来趋势。
    移动VR无疑会比PC/主机VR更快速的普及。不仅是因为眼镜盒子的低成本能带来价格优势,还因为移动VR的发展与手机产业链高度相关,而智能手机性能一直在持续快速提升,移动开发环境也已经成熟并且保持活跃,移动VR在硬件和内容层面都更有可能取得快速突破。
    当然,移动VR目前面临的现状是眼镜盒子性能不合格、市场格局混乱,这也是因为做眼镜盒子的门槛太低。在这种情况下,手机厂商或会成为移动VR生态建立的主要推手,促进市场逐渐规范。对于手机厂商来说,积极布局VR的好处在于:进一步可以在产业初期就奠定自己的生态地位,而退一步也能够借势VR促进手机销量。
    目前,国内手机厂商正在积极寻求与移动VR硬件厂商的合作。乐视选择与3Glasses、灵境和蚁视合作;小米参与了乐相的B轮融资;锤子与诺亦腾达成合作;华为、联想等厂商也都在进行VR布局。
    3、做生态的野心
    头显厂商几乎都想做生态。任何VR体验最基本的条件都是要有一台头显,所以在VR产业链的诸多环节中,头显厂商最具备搭建生态的可能性。
    一个完整的VR生态包含几个部分:硬件、OS(用户操作界面)、开发工具、开发者(内容)、分发渠道,不同的公司对生态中的不同环节重视程度不一,其中对内容(生产和分发)的重视是基本统一的。因为在现阶段,头显厂商搭建生态的目的就是通过绑定足够多的内容,形成完整和丰富的VR体验,从而促进设备的销售。
    Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封闭生态的路线:通过完善的开发工具支持网罗了大量开发者之后,在通过与自身硬件绑定的分发平台进行内容分发。国内硬件厂商也偏向于做封闭生态,比如大朋、3Glasses都推出了与自身硬件绑定的分发平台。但暴风选择了开放生态,其暴风魔镜app可以安装在任何一个手机上,并搭配暴风魔镜之外的VR眼镜使用。当然,与其它国内头显厂商相比,暴风的目标不是靠硬件赚钱,而是靠内容赚钱。
    三、交互:硬件市场中的下一轮争夺战
    VR的交互体验正变得越来越重要。尤其随着VR头显在技术层面不断优化,克服眩晕和营造沉浸感的关键环节也过渡到了交互。
    VR的交互方式在短期内不会实现统一,大家都在这个过程中寻找最理想的交互解决方案。一方面,VR头显还不是一个像PC或手机一样的标准化交互载体,因此也无法形成标准化的交互模式,硬件厂商们在尝试新交互方式的同时也希望自己有机会成为未来的标准。另一方面,相对于PC和手机,VR将二维世界升至三维世界,对应的交互方式理应更复杂、更多元。理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。
    虽然关于「什么是最好的VR交互方式」大家都没有结论,但可以形成共识的两点是:首先,好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯;其次,交互与内容之间的匹配和契合很重要。因此外设厂商也在积极寻求与内容开发商的深度合作。
    1、基于手部交互的解决方案普及最快
    手柄
    作为传统游戏的输入设备,手柄可能是最早被大规模使用、甚至成为输入标准之一的VR输入设备。不过手柄在游戏之外的VR应用场景中会有局限。
    (HTC Vive头显和手柄)
    与传统游戏手柄相比,VR手柄多设计为两手分立的六自由度体感手柄。在技术上,VR手柄依赖于多种模式的传感器,通过手部和传感器之间的触觉反馈完成动作输入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作为基础的交互方式,Gear VR也发布了Rink手柄。
    手势识别
    2014年底,Oculus收购了做手势识别的公司Nimble Sense。一时间,「VR交互之战中手势识别要胜出」的呼声甚嚣尘上。事实上,它确实有可能成为一种主流的VR交互方式。
    手势识别有不少优势,比如,它是比手柄更自然的一种手部交互方式,学习成本低并且可应用的场景也更丰富。目前,手势识别有两种思路:一种是通过光学追踪,一种是通过带有丰富传感器的手套或机械骨骼。
    光学追踪的代表是LeapMotion,国内有微动、Usens等。因为不用在手上额外穿戴设备,在移动VR头显上直接集成光学追踪部件,作为移动VR交互的解决方案将是一件可行的事情。
    普遍来说,光学追踪的缺点在于传感器的识别精度不够高,对精确到每根手指的细微动作无法识别,并且使用起来有视场的限制。不过,LeapMotion刚发布了可以实现完整十指追踪的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面临无法反映景深以及长时间操作所带来的疲劳感问题,这会一定程度上局限用户的使用场景。
    (LeapMotion Orion套件效果展示)
    与光学追踪相比,戴在手上的手套或机械骨骼在输入精度上能有明显的提高,并且没有视场的限制。而能实现力反馈的手套则交互体验更好,比如Ximmerse,能让人有真实的持握感。
    2、适合于重度使用场景的动作捕捉解决方案
    在KAT创始人庞晨看来,只有两种交互方式是最接近人体自然动作习惯的:一种是能实现一比一位移的动作捕捉方案,以诺亦腾为代表;另一种则是结合动作捕捉和人体工学设计的万象行动平台,以Omni和KAT Walk为代表。并且,这两类解决方案能让用户获得完全的沉浸感和高精度的动作还原,真正进入虚拟世界。
    常见的动作捕捉技术是惯性动作捕捉和光学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。
    以诺亦腾发布的多人交互解决方案Project Alice为例,整套系统包括头显、惯性动作捕捉服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机等设备,具备毫米级精度和低于20毫秒的延时,适用的空间范围可以定制化无限延展。但从易用性、成本、性能等多方面来看,这样的交互解决方案只适用于重度的商用场景,如影视制作、主题公园、数字化展厅等。
    以跑步机为代表的万象行动平台则使得「位移还原」变得门槛更低,即解决了输入的空间问题——不需要那么大的空间,用户也可以在虚拟世界里「行万里路」。这给游戏开发者提供了更大的创作空间,对于FPS类游戏来说则是一个很好的交互解决方案。
    KAT Walk的成本要远低于诺亦腾一套解决方案,但依然不适用于家用场景。不同于诺亦腾,KAT定位于偏重度的娱乐消费场景,以线下VR体验店为主,还包括电玩城、网吧、科技馆等。
    3、交互的更多可能性
    除了动作,人类与这个世界的沟通还有很多自然到让人意识不到的方式,比如声音、眼神、表情、呼吸、甚至脑波。而基于这些交互方式,国内外已经有一些厂商在积极尝试。
    其中,眼球追踪是最受关注的。对人眼位置的检测能够为当前所处视角提供最佳的3D效果,使VR头显呈现出的图像更自然、延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,一些VR从业者认为眼球追踪技术将成为解决眩晕的重要技术。七鑫易维、青研科技等公司都在研究眼球追踪,但还没有成型的产品出来。
    四、影视内容:直播先起势,电影尚处试验阶段
    推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。
    相比于游戏,大部分影视内容对不同VR设备的适配能力和兼容能力更强、制作周期和成本更低,或会成为比游戏更快在C端用户中普及开来的内容形态。