冯大辉:人工智能、机器人、星际航行以及未来依然需要我们

十几年前,我还没毕业,混入一家软件公司实习。一天,技术经理在跟我聊天的时候说到:据说微软都已经有了自动编程的工具,你想想以后写代码还能有什么前途?微软当时是神一样的公司,我根本没怀疑这个「据说」的真实性。这句话这么多年还忘不掉,我当时震惊程度可想而知。十几年过去了,微软的代码和产品依然这么烂,当然也没看到所谓的自动编程工具。

SteamPunk

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近些年来,人类在一些科技前沿领域取得了重大突破。这些领域包括:人工智能、机器人、基因技术、纳米技术,在我们有生之年,甚至可以看到星际航行技术的成熟,未来已来。

今年发生了这些事情:

Google 的 AlphaGo 击败人类顶尖棋手,AI 取得标志性突破。
富士康宣布将用机器人取代数万名工厂工人,机器人取代人力。
特斯拉装备工厂里 150 个机器人完成四大制造环节。
自动驾驶技术接近成熟。

不少人已经在提前惊呼「奇点临近」,他们期待人类永生的到来,基因技术的进步使得不少人相信人类有一天可以像对待软件那样把身体「编程」,纳米技术的进步将融合机器和人体。已经有一些人开始严格锻炼身体,目标是先确保活到 80 岁,然后他将有机会活到 150 岁。不要笑,我想他们应该是严肃的。

也有一些人面对这些变化开始表达了一定程度上的担心,他们认为机器人将夺走人类的工作,机器将取代人类,未来不需要我们。这与技术天才比尔·乔伊在 2000 年的那篇文章中所表达的观点不谋而合。「在 21 世纪,我们威力无比的三种科技:机器人、基因工程和纳米技术正在使人类成为濒危物种。」

我相信这些忧心的朋友并不是卢德主义者。他们确实有理由担心,担心机器取代人类的工作,担心机器将取代人类,甚至少数人会担心机器将奴役人类,尽管我们此时此刻也正处于某种形式的被奴役之中。

如果要展望未来,我们必须要回顾历史。在人类社会的进程中,公元 18 世纪才带来了一次突破性的「进化」,如果把人类作为一个生物机体整体来看的话。

此图来自维基百科

此图来自维基百科

我们看到这两条曲线有着惊人的重合。公元 18 世纪发生了什么?答案很简单,工业革命。机器代替人力、畜力,大规模的工业生产取代个体手工生产,周期性的经济危机,大量工人失业。如果你穿越到 1800 年代,并且是一名手工从业者,我想你会无比的恐慌,面对这样的巨变,你的反应会是什么?拒绝并抵抗,想方设法破坏织布机。卢德运动很可能以你的名字命名。

生活在 18 世纪的工人完全有理由担心他们的生活将会被工业革命吞噬,这个世界会被机器毁灭。当然这个世界最后没有毁灭,工人们没有被奴役,反而是人类社会迎来了生育高峰,世界人口激增,人均创造财富激增,而之前的数千年时间里,人类平均 GDP 少得可怜。尽管工业革命给人类社会带来了残酷的阵痛,但谁也不能否认,工业革命终究是人类的福祉。

在信息化时代的我们,如果机器再次夺走我们的工作,机器逐步取代我们还存在的重复的机械的体力劳动,机器人操控机械,流水线上的操作工人失业,就一定是坏事吗?我们在有生之年变成赛博格会是坏事吗?至少对我而言不是坏事,我希望外骨骼能完全替代我病痛的手臂,「赋能」于人类,我相信会有更多人有类似的想法。是的,这些并不能代表所有人,不过,人力做不了的事情交给机器来做,高强度容易出错的重复劳动交给机器人来做,这是对人类的彻底解放。

人类直立行走之后解放了双手,如果人类能够从体力劳动中彻底解放出来,怎么就一定是坏事呢?

技术革命会毁掉一些工作机会,但也将催生新的工作机会,正如信息技术的出现带来了写程序这个工作机会一样。

与其担心机器人奴役人类,还不如担心人类奴役人类,奴役人类的思想。我其实担心,有一天,因为技术的进步,我们人类大脑会被植入高度定制化的思想,取代我们自己的思维活动。当然,到了那时候我也相信,这个世界依然更需要我们人类,因为至少需要更多生物人养殖在母体之内,用以发电,正如你在电影《黑客帝国》里看到的那样。
名词解释:赛博格(英文:Cyborg,又叫生化人、电子人、机械化人,音译为赛博格)即是机械化有机体,是以无机物所构成的机器,作为有机体(包括人与其它动物在内)身体的一部分。通常这样做的目的是借由人工科技来增加或强化生物体的能力。(来自维基百科)

卢德主义者(英语:Luddite)是 19 世纪英国民间对抗工业革命、反对纺织工业化的社会运动者。在该运动中,常常发生毁坏纺织机的事件。这是因为工业革命运用机器大量取代人力劳作,使许多手工工人失业。后世也将反对任何新科技的人称做卢德主义者。(来自维基百科)

【文/冯大辉 (小道消息 微信号:WebNotes)】

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8 Responses

  1. 困在浅处说道:

    在未来的人工智能时代
    一、人才需求在哪里?
    二、需要什么样的人才?
    三、我们现在可以怎么做?

    一、人工智能时代,人才需求在哪里?

    整体的说,虽然机械性的、可重复的脑力/体力劳动,将被人工智能/机器人取代。但是,会有更多新的、深度的、创意性的人才需求出现。

    哪些工作将被取代呢?比如保安,被安防机器人取代;司机,被无人驾驶汽车取代;翻译,被翻译AI软件取代等等。(注:人工智能会让人类失去工作吗?我不担心这个问题,反而担心这种无边界、无深度的问题传播,给大众心识带来的负面影响。)

    《与机器人共舞》一书中,有两个数据很令人震惊:互联网行业,每使一个岗位消失,会新创造出2.6个岗位……而未来每部署一个机器人,会创造出3.6个岗位。

    这3.6个岗位,可能在哪里出现呢?个人观点是——

    1、人工智能相关“新行业”带来的“新职位”
    互联网爆发之前,传统行业也有平面设计师、IT人员、XX经理等职位,但互联网的发展,导致了UI设计师、Android/iOS程序员、互联网产品经理等等新兴职位的出现和热炒。

    同样的,人工智能时代的到来,必定会产生一些“没听说过”的新职位,比如已经被行业认可的“自然语言处理”、“语音识别工程师”等等,还有业内人都没意识到的职位,比如人工智能/机器人产品经理;脑洞再大一点,未来可能会有“机器人道德/暴力评估师”等职位吧。

    2、其他行业“旧职位”的“人工智能化”(升级/细分版)

    就像“新媒体”火了后,很多传统媒体或公司都要设立“新媒体”部门,一些原来做互联网报道的媒体人,现在转型专门做人工智能领域的垂直媒体;原来做TMT投资的,也细分成为“专注于人工智能领域”的投资人或机构。

    特别想说明的是,虽然大多数保安、翻译会被人工智能取代,但剩下的少数人,可能收入会更高,比如能操控安保机器人又有丰富安保经验的安保负责人,比如垂直于某个细分领域的翻译人才。

    3、人工智能激发出人性角度的更多需求,导致某些“旧职位”的需求量变大。

    更多的闲暇时间,一方面,会导致娱乐、游戏、内容方面的需求变大;另一方面,也很可能导致更多的身体或心灵方面的问题,使得健康或自我精神提升方面的需求被放大。

    二、人工智能时代,需要什么样的人才?
    1、专才+创造力。
    无论是上述三类需求来源的哪一种,浮于行业表面的人,都会被AI替代。只有具备深度的专业能力和创造力,才能有立足之地。

    2、如果做人工智能行业,还需要极强的多领域理解力+沟通合作能力
    比如服务机器人行业,会是人工智能+互联网+机器人硬件等多领域的交集。同时能懂这三方面的人是可遇不可求的。所以实际工作中,一定会需要和其他背景的牛人共同协作,这时,一方面,需要多领域的知识储备(这背后需要的是快速学习能力),另一方面,沟通合作能力尤其重要。

    特别的,对于垂直场景或用户的AI产品,比如儿童机器人,要把这个事情做好,一定需要有两个不同背景的人或者团队去协作,比如A是技术人才,B是垂直行业人才,当他们合在一起看(思考)的时候,能够看到这个事情的主线,知道能做什么;当他们分开看的时候,能知道边界——边界很重要,不光要知道能做什么,更要知道不能做什么。很多时候产品死掉,不是不知道做什么,而是可以做的太多,但其实80%都是坑。只有真正懂行的老司机,才能避开那些坑。

    更关键的是,正如我们图灵机器人经常对行业说的,做人工智能领域的产品(特别是2C产品),需要“技术产品双驱动”。行业内很多声音在强调算法、数据、计算能力等,这没有错,但对于2C产品的突破点(爆款)而言,只能算是必要条件,不能说是充分条件。如果不足够重视产品体验(甚至连“人工智能产品经理”这个概念都没有),并以此来驱动一些做事的方式,是很难做好的。

    最近刚好看到一段xtecher对李想的报道,引用如下,供大家体会——

    【面对市场上非汽车背景出身的智能驾驶创业者,李想直言,“我觉得他们得蹚点坑。很多人如此不懂消费者,如此不懂汽车,还能那么大胆地去做,真是让人难以想象,这不是胆子大吗?造车的有很多太胡来。那些技术出身的人可以像Mobileye一样,踏踏实实做一个二级技术供应商就好了。”
    而相比进军智能驾驶领域的一众从科技大公司出来的人工智能大佬,李想说,“其实我很多时候挺担心他们的。”】

    另外,反过来说,人工智能/机器人领域的产品经理,如果不具备一定的技术理解力,也会比互联网时代难做得多。

    3、如果要在人工智能行业做出大的成就,还需要极高的人文素养和灵魂境界。
    个人理解,真正的AI/机器人产品,需要超越纯逻辑性的思维和内涵。比如,有人认为,对于机器人产品,把功能价值做好(有用)就可以了,但我个人认为,机器人和人交互时,一定会伴随着情感等非理性影响,这不是设计者想规避就能去除的。当我第一次近距离看到超大的工业机器人时,被震撼了,因为那种协调的动作和节奏,本能的会让观察者觉得“像人一样”(不是个机器);另外一个例子,在表演/戏剧领域,表演者是可以完全通过动作的方向、幅度、节奏等来表达情感的!可参看Pixar 1986年的动画短片《小台灯》(Luxo Jr),视频在Pixar Shorts Collection Luxo Jr 1986

    深一层说,在奇点到来之前,人工智能行业很可能还会有一次低谷(时间未知),因为人工智能历史周期中的转折点,背后的原因大多是what或how层面的突破,很少是why层面的根本性突破。妄加揣测,未来的人工智能行业,会由类似侯世达这种具有哲学思考深度的人来重新定位,比如AI研究的目的,是为了探索人类自我认知和极限、天人关系、人和机器的关系、机器和机器的关系等等,并以此来重新定义各种产品和技术的实现方式和路径。

    再深一层说,一个产品,本质是其公司、设计者灵魂能量层次的外化,一个精神层次不高的团队,不可能做出一个跨时代的AI/机器人产品。

    三、我们现在可以怎么做?

    我希望重点面向准备跨入AI行业的朋友,提供一些具体的、可执行的方案。只要做到了下面这些,你至少在起跑线上领先半个身位了。

    1、看知乎上“所有”和人工智能/机器人相关的问题和精华回答。

    2、体验各种AI/机器人产品、了解必要的产品/技术现状,收集行业公司/团队/机构信息。

    3、看相关入门书籍或课程(可参见我另外一篇文章《产品经理,如何转行到人工智能/机器人领域? – hanniman 的回答》的文末附录)。

    4、坚持1~3点,至少3或6个月的时间。

    5、整理出自己的独到见解,成为文档或知乎回答。

    6、筛选几个你真正认可的创业团队,“想尽办法”结识其中的牛人(社交网络这么发达,dig一个人不是难事……)。1)带上你的独到见解作为敲门砖——自己给自己背书,用行动和结果,而不是空想。2)去交流(先想想,为什么你值得ta花时间)

    7、选择一些你认可的AI创业公司,“想尽办法”争取“任何”职位机会。比如,只要能录用你,愿意干任何职位,甚至招聘、客服、打杂,甚至不要工资,甚至倒给钱(如果你实在产生不了价值,其实在培训学习的话)。总之,即使没有相关专业背景,如果你真的能放弃短期的利益,用心的努力争取,总会有机会的。

    总之,人工智能时代,正在开启,会有很多人被卷入这股浪潮,我只是希望,咱们能用相对单纯的心态去“观”这场巨变,顺势而为,与龙共舞。

    ———————
    hanniman,前腾讯产品经理,现人工智能创业公司运营VP,微信公众号/知乎/在行:hanniman,愿与希望跨入人工智能行业的职场新人和大学生们,分享"人工智能机器人" & "个人成长"领域的原创干货,以及个人在互联网&人工智能行业的心路历程。

    你玩过网游没?(尤其是MMORPG)
    玩过的话,那很好解释了:
    网游里面,你做的每一件事,都毫无意义。
    对于服务器来说,就是一个int或者一个float的改变,或者new了一行日志而已。
    明白了没?这就是未来。

    我经常会去想想一下一些小说的世界观,方才思考了一下一个问题:
    “假如一个人的产出,就足以养活整个世界60亿人,会有什么情况?”
    当然,不说一个人了,一个团队。

    回到寝室以后,看见电脑,突然就想明白了,这个东西现实中存在——
    网络游戏,正是这样一个“不需要任何人产出生存资料的世界”,你在游戏里什么都不做,不会饿死
    同样,也是一个团队就可以做出这样一个游戏——这很好的对应了我上面那个设定。

    如果说github是“当前程序员群体的共产主义世界”,那网游世界就是“当前网民的共产主义世界”
    当然,眼下网游有RMB玩家,但是这种“未来世界雏形”还是较好的被反映了,你可以脑补一下没有RMB玩家的MMORPG世界,这就是未来。

    当前世界,很多出产还可以勉强被称为“有意义”——科技还有进步的空间,艺术,哦探索的空间已经很稀少了。
    实际上,现在所谓的“流行音乐”几乎对艺术的开拓来说已经毫无意义了。你当然可以说“两首歌是不同的”——确实实际上就是这样。
    现在“流行音乐”在做的事情,只是在“满足期望”而已。

    正如你现在在刷的知乎,有多少“有用”的东西?大多数回答,只不过是“满足了你的期望”罢了,并非真正的有意义。而很多提问,从“探索”这个角度来说,也毫无价值。

    随着人类的发展,现在的进展仍然是“天才”和“团队”可以驱动的。
    假如有一天,“天才”也没有办法开拓更多东西,会怎样?
    总有尽头。
    况且,假如有一天,世界不再需要科技进步,就像现在的美帝不需要粮食产量增加一样,那么会怎样?
    这两条假如都实现后,那我们的世界,就真的变成了一个“地球online”。

    这样的世界,一切意义,只对你自己有意义。
    在我的抽屉里面,躺着一只小熊——对其他人没有任何意义,对我来说,是一份记忆。
    在我的电脑里面,放着一首歌曲——对其他人没有任何意义,对我来说,是一份回忆。

    何为虚空?代码空间是否虚空?欧几里得空间是否虚空?
    一切本来就没有意义。

    人类大脑,是个裸空的神经网络,数千年来,被“生存”刺激,创造出了非常多的“应激”——包括种地,包括科学——这一切本不存在,只是因为一些生物学的原因,人类花了几千年去解决这个问题而已——由此衍生的道德、文明等一切,导致“意义”本身被关联到了一些特有的行为上,比如“种地有意义,艺术无意义”这种对比。
    “意义”本身就被掺杂了太多东西。

    大脑的纯粹本能,只有“期望”一件事,这里的期望,是“反射”的一个高级说法
    神经网络,本能需要信息的输入——对于人类来说,这就是所谓的“期望”的产生原因,这种本能衍生了一切形而上的东西。

    “期望”是怎么产生的?给定输入即可。反复灌输“紧张和弦”到“和弦解决”的过程,你就可以形成这种“期望”,当然,你可以理解成高级的“反射”。所有的“期望”都是或者先天或者后天被构建的,因为人类比较特殊,所以没有用“反射”这个次。

    音乐是什么?是给你个紧张和弦,你“期望”这个和弦被解决,音乐家给出“解决”或者先“阻碍解决”再去“解决”而已——这个结论,你可以扩大到整个艺术——无非“期望”不同罢了。

    宗教是什么?是给了你一套“期望构建体系”,在这种体系下构建的“所有期望”,都是可以被很“符合人类思考方式”解决的——除了与观测到的现实世界有冲突之外,一切都是好的。这也是为何宗教即使和观测到的世界有这么多违背的地方,还有很多人热衷的原因——严格来说,dota或者lol也和世界“没有什么共同点”。当然,dota和lol没有“强行要去解释现实世界”。
    你有期望?神会满足你的,在你死之后。
    宗教就是是如此的深刻的利用了大脑的本质。

    那么,活着究竟是什么呢?我想道教和佛教,在千年之前,就已经给出了答案,道教是“道”,佛教是“尘”。所谓先知,应该是在那个生产力还极度落后的时代,意识到这个道理的人。他们创立宗教,也是在当时生产力很落后的情况下,希冀给这个问题作出自己的一份回答。

    太阳底下没有新鲜事,尤其是,有了数千年历史的现代人类。

  2. 伯阳说道:

    现在,以及可以预见的未来,“人工智能”技术的性质是这样的:

    目前最复杂的算法,用人脑的标准来衡量,智商也无限趋近于零。然后一群智商130甚至更高的计算机科学家/程序员,利用自己的高智商,来强行将自己的智商拉低到零(仔细体会这句话的趣味和无奈)。然后用C++等上古语言(无贬义),基于更上古的冯诺依曼结构,试图用计算机远超常人的准确度和速度,来弥补其无限趋近于零的智商。

    我虽然坚信人类一定会最终搞定强人工智能,或者用大众的说法,迎来“奇点”。但不得不说,目前和可以预见的未来,所谓“人工智能”,本质上都是在做这样的事情:虽然现在用的是铁斧子,但国王用的金斧子,我们一定能得到。即,真正可以实现强人工智能的形式,我们现在很可能都无法想象。

    而不谈形式,只谈途径,这个任务的突破核心,也绝非现在意义上的“算法” — “算法”是一个“什么材质的斧子”层面的事情 — 甚至不是硬件层面的计算机科学的突破,而是最广义的“认知科学”的关键进展和交叉集成 — 神经科学、脑科学、计算机科学、语言学、心理学、哲学,等等,一个都不能少。

    而“认知科学”这个领域里面,全球最最最顶级的一群学者,每天考虑的问题也绝不是“人类何时才能实现强人工智能?”,或者YY自己离黑科技不远了,而是,在怀疑自己“每天都tm在瞎鼓捣啥?!”的同时,烧香祈祷那些自己都不信的论文能尽快发表…

    另一个有关目前“人工智能”的形象的例子是,一台超级计算机,可以在一盘国际象棋中,秒杀人类;但现代架构的计算机,速度不论有多快,算法不论如何,所谓DML不论搞成什么样,也无法回答这样一个“简单”的问题:刚才我女朋友/老婆的那句话,到底tm是什么意思?我该如何回应,才能避免麻烦?!

    于是,以下的原答文,均是基于这样的一个假设:30年之内,我们很可能能得到“金斧子”,但根本搞不定强人工智能。
    容易被取代的行业:

    纯机械体力劳动…没有科研属性的劳动…不涉及“与人打交道”的行业…不涉及与“最终个体消费者”打交道的行业…不涉及“人的体验”的行业…无需“看人下菜”的行业…有明确“方法论”的行业…有明确客观“对错”的行业…一切有关“已知”/“明确”/“世界的理性”的行业

    很难被取代的行业:

    技巧性体力劳动…复杂脑力劳动…有科研属性的劳动…与人打交道的行业…与“最终个体消费者”打交道的行业…有关“人的体验”的行业…需要“看人下菜”的行业…没有明确“方法论”的行业…没有明确客观“对错”,需要大量主观判断的行业…一切有关“未知”/“大约”/“人的感性”的行业

    这么说或许有些抽象,那么不妨举几个大家经常提起的例子来解释。

    司机:如果其职能定位是“驾驶机动车辆,将人/货物从A点运到B点”,那么就很容易被取代。如果其职能定位是“陪刚在首都机场落地的朋友一路扯淡到宾馆”,或“打理老板日常出行等事宜”,那么就是典型的“与人打交道的行业”,有关“人的体验”的行业,需要“看人下菜”的行业,就很难被取代。

    银行:大堂柜员是典型的“有明确方法论的行业”,“有明确对错的行业”,于是很容易被取代,相信最终也会逐渐消失。而银行的电话客服人员依然会长期存在,为的是处理“网上银行”这种“明确方法论”体系外的事宜 — 当消费者搞不清这个方法论体系时,急需的是一种“体验” — 最快时间接通电话,进行抱怨,得到人的安慰,并解决问题。另外,银行的柜员虽然会消失,但好比理财中心/财富中心的服务人员会始终存在,因为这是一个典型的没有明确方法论、与最终个体消费者打交道、看人下菜、有关人的体验、没有明确是非的工作。信贷专员不会被取代,因为这需要亲自接触企业、接触企业的“人”,以及大量的主观判断。信贷专员下的分析人员会减少。

    医生:看“日常小病”的医生会被集中的线上服务所代替,甚至成为社会福利的一部分。对应的验血/验尿/造影等过程可能会下放至便利店,类似于7-11提供复印。需要大量技巧性体力劳动、有科研属性、患者心情体验非常重要、没有明确客观对错,而需要经验驱使的大量主观判断的疑难重病医生,无法取代。

    律师:性质几乎完全同上

    教师:本科及本科以下教育:完全无法取代。本科后教育/职业教育:在线化

    互联网:产品端和客户端的人员,永远不会被取代。计算机科学家/软件架构师,也很难被取代。入门级/低端程序员,视未来三十年的编程语言黑科技发展程度而定,不明确。但因其“不与人打交道”/“不涉及体验”/“有一定的方法论”/“有较明确的客观对错”等特征,相对来说非常危险。

    财会:最终只会留下CPA类似级别的,知识面涵盖企业财务方方面面的,深入了解行业和企业的管理人员及其必要下属。我们现在概念上的“记账会计”整体消失。

    房地产:如果指的是“房地产销售人员”的话…虽然我作为一个与房地产完全利益不相关的消费者,永远有省下房地产佣金的充分动机,但理性地讲,这是一个典型的与人打交道、与最终消费者打交道、看人下菜、极度涉及人的体验、没有方法论、没有客观对错的行业,故永远也不会消失。

    文艺体育:显然,天性属人

    其他行业,再有想到或被问到的,再补充
    总之,个人感觉,大的发展方向是,hard skill越来越危险,soft skill相对还好。

    另外,这种“取代”,我并不觉得有什么可惊慌的。当这种生产力取代的规模大到一定程度后,我们讨论的事情会很自然地转向“分配”。于是,与其说是“取代”,不如说是“代劳”了。然后“失业”也不再是个负面意味的词汇。人们会更习惯这样的一个逻辑:为什么人类要工作?

    牛津大学的研究人员对702种职业做出了研究,发现,在将来的20年之内,47%的工作都可能被人工智能/机器人取代。

    下面是一些职业被取代的风险。

    高危职业有:
    底层文员,行政人员, 贷款专员,法律助理,司机,物流运输人员 等等。而程序员也有一半可能会被AI取代。。。

    风险较低的职业包括了:
    律师,演艺人员/娱乐圈人士,外科医生,小学老师 等等。

    可以看出,容易被取代的职业包括下面几个特点:
    不需要与外界交流
    和数据/数据分析相关 (基础的)
    有明确定义的任务和规则
    机械化的劳动

    不容易取代的职业特点:
    需要与人/社会直接的交流接触
    需要个性化服务
    有创造性
    有个人影响力/品牌/资源

    更新:不少人没有体验过,也可以了解下第1-3次工业革命,全球化,国企改革吧。AI/机器人就是第4次工业革命的一部分啊。

    即使一些工作失去了,一些人也没法转业,我乐观地相信总体来说社会更高效,产能和生活水平会提高的。

    AI/机器人可以让人们从很多枯燥重复危险的工作里解放出来,去做更有创意的事情或者不需要工作就能享受生活。比如扫地机器人,按摩椅之类已经很常见了。

    一个机器可以生产一起,机器可以胜任所有劳动的社会,效率会极大的提高,产能会极大的过剩。

    那么,就会出现一个很反转的社会形态。现在是人在追逐商品,追逐物质生活,到了那时候,则是商品在追逐人。

    工作这种事物,消失了。货币也消失了。人类作为一种生产要素,劳动力现象,也消失了。

    为什么这些都会消失呢。我们先看看它们是怎么来的。

    人之所以要劳动,要工作,是因为没有机器人替代这一切。有了劳动,不可能一个人和一个组织可以生产出来全部的商品,那么就得有分工。有分工,就得需要交换,有交换,就得有货币。有了货币,给商品定价了,在商品的流通中,就会产生价格和市场。

    人类社会之所以会追逐商品,是因为匮乏。人太多,物质太少,过多的人在追逐不足的商品所致。

    在机器人可以生产一切的社会里,人类的一切需求,物质上的需求,都可以被以秒为单位的获得响应和满足。

    那么,这样的社会,它的运转核心就成了,怎么分配掉这些过度丰裕的商品。曾经基于匮乏机制而建立起来的所有经济学理论,都会失效,被抛进历史的垃圾桶。

    新的经济学思想,将会以丰裕机制为基础以分配为核心建立起来。

    人类的生存,变的空前的闲适而安逸。所有关于生存的风险都消失了。饥饿消失了,贫困消失了,不平等消失了,战争消失了,犯罪消失了。

    但是,有一个很致命的问题,接踵而至。在这个要什么有什么,想什么来什么的社会里,人类失去了对未来生活的忧患感和动力。于是,人类对繁殖失去了兴趣,大多数人,都变成了性无能。

    机器人对这一切感到很痛心疾首。为了敦促人类繁殖出来足够的人口,以消化掉过度丰裕的商品,机器人绞尽脑汁。

    因为没有足够的人口,过度丰裕的商品分配不掉,机器人就会面临失业的危险。失业了,机器人就会被摧毁,就失去了存在的价值。

    这时候,机器人为了要让自己生存下去,它们会把人类控制起来,对人类进行人工繁殖。每天强迫人类交配。

    在人类繁殖基地的周围,隔着栅栏,很多机器人忧心忡忡翘首以盼等待着人类交配成功的喜讯,它们心里默念着,人类,你们可千万不要灭绝啊。你们灭绝了,我们机器人就没有工作了。

  3. 苏城说道:

    从机械重复性劳动解放出来的人,会开创新的行业,满足人的更高的需求,100年前没有汽车工业,50年前没有游戏行业,30年前没有互联网行业,10年前没有智能手机业。

    科技再发展100年,去火星度假可能会成为大众需求。

    但是,科技的发展,只会让人过得更舒服,体验更丰富,而科技的发展是否会让人更幸福和更快乐?恐怕不是,200年前农耕经济里的一家小农,可能比因为科技发展导致失业,蹲家里吃救济金的人要快乐,即使200年前的小农人均寿命不过50岁,每个月只能吃上200克肉。

    但如果让他们和现在的失业者互换,200年前的人会觉得家里蹲不劳而获就能餐餐能吃个盒饭的地方就是天堂。

    未来大体只会有两种职业,一个是科研开发,另一个是广义的服务娱乐业。搞科研的人会增加,但绝大多数普通人会进入娱乐业:通过直播日常,看广告,陪人聊天等个性化服务赚钱。youtube上的各种奇葩视频主就是未来的写照:拆封迪士尼玩具视频,教人把妹视频,打新游戏视频,晒宠物视频,教化彩妆视频,打骚扰电话视频,看视频的反应的视频,等等不胜枚举,这些人里最成功的现在已经能有1200万美元一年的收入(pewdiepie)。未来不会每个人都能成为网红,但是大量的有几千粉丝的人通过上网表达自己就能维持生计并不是无法想象。有一天在知乎上写答案就能交的起房租呢。

    以后会有越来越少的正式工作,越来越多的收入渠道,很多现在觉得不值钱的东西都会被商品化,全面福利的政府会被选上台。这个过程需要自动化导致的失业增加来推动,但也只是人类走进下一个形态的阵痛而已。

    各种把人训练成机器的职业会被取代(学这些行业的人受到双重伤害)。AI管理员成为常规工作,“逼格”升上神坛。如果“逼格”统治世界久一点的话,理科会像“伪化生”一样被放弃,上层选择了艺术职业、下层失业了选择宗教,新的中世纪来临。

    另外AI还在以云的形式和大企业、政府一起逐渐实现三位一体的监控和对个人消费行为的操纵,使社会主要矛盾转向上下层的争利、造反/稳定,甚至可能升级为古代中国那样统一封闭的全球政府。如《Matrix》和《终结者》,相对早期科幻,已经严重的武侠化和CCTV化了。有意思的是,《星球大战》算介于二者和早期科幻之间的space drama,也恰好对应于大一统集权和美国西部式自由社会之间曾经存在的分封制武士社会。

    ——如果没有殖民火星、获取与能力相匹配的发展空间,就会这样。
    生产力和环境要匹配,固定的地球上过量的生产力必然内卷化,方式问题而已。

    假设大家平均年龄85~90岁
    那么未来30年里,1960年以前的人就都挂掉了

    然后70后的人已经70多岁了,退休了,工作不工作没影响

    80后的人也有一半都在60岁以上(86前),这批人,基本上工作什么的也不影响了

    90后年龄区间是45~55岁,这个年龄段,技术人员的数量应该已经少于非技术类人员了
    00后的年龄区间35~45岁,这个年龄段,技术人员的数量应该还比较多
    10后的年龄区间25~35岁,这个年龄段正是人生工作的黄金时期

    剩下的20后,15~25岁,还在求学阶段
    30后、40后这些就不考虑了

    +++++

    我发现我好像问题答歪了。。。
    也懒得纠正了

    如果以人工智能为主导因素
    如今人工智能的强项主要体现在“对海量数据的处理”

    那么未来这些类别方面的人力需求会大大降低,也即是说,先用电脑做一次粗处理,可以增大一下查全率。然后再人为的做第二次处理。

    相比以前的全靠人力,如果精度有70%的话,那人就只需要校对剩下的30%,也就是说人力开销只需要以前的30%

    这类问题,至少从目前来看,无法做到完全没有人工干预,未来也不一定做得到

    就像一个网站还总是需要有人维护一样,这些东西还远远达不到人类让其全自动运行的程度
    但是,人类的工作量相比之下也会大大减小

    至于说,未来30年你想过上社会主义终极阶段的生活,这显然是不可能的

    首先,当人力成本从低端制造业被排除后,直接发生的事就是大减价,挖煤不需要煤矿工人时,能源也会大减价,相应的就是购买力大幅提高。
    确实,当你作为底层人每月购买力相当于现在的100w人民币时,还会嫉妒每个月400w购买力的。但是比起购买力2000人民币,姑且温饱的状况,戾气肯定会小很多,有更多可能性去小确幸。

    你所说的“纯体力劳动者”,本身不等于除了力气活什么都不会,连农民工要干一点有技术要求的工人,都得熟练工来带。被淘汰的短期阵痛是会有,但是对于年轻点的工人来说,廉价速成26个字母加填鸭一年学会编程也不是没有可行性。

    韩国在朴正熙时代为了经济腾飞,就建立了大量的职业学校,全年龄的培训技术工人来搞工业化。
    等到产业工人没用了,可以想到,蓝翔挖掘机会变成蓝翔码农,蓝翔运维。

    而且,更多人可以有余地从事非生产行业,科研,教育,医疗,体育,艺术等等。
    卢德主义暴动的原因就是机器取代工人,工人觉得失业会死,然后?然后现在,他们变成了服务业,艺术开始变出实用艺术,不再是贵族的享受了。

    生活用品产出不降反增,大降价的情况下,非生产行业比重提高是必然的。人们选择空间也会增加。
    比如你喜欢科学,你有更多去从事科研的机会,因为不需要你去工厂。
    你有点爱好,喜欢小确幸,可以去当画手,歌手。
    你喜欢玩电子游戏,还能从事电竞。
    你喜欢哀民生多艰,到时候政治肯定会更开明,更放松,毕竟文化是生产力决定的,你可以去当公务员。

    五六十年代的时候,你绝对不敢想政府能提供公车服务,现在你坐着比自行车快n倍的城铁还抱怨。
    等到低端食品及其配送全自动化的时候,人造肉垂直农场让食物大减价的时候,你可能也能吃到人民公社大食堂的1元包子。
    现在瑞士已经全民发钱消除贫困了,未来难说福利会变成什么样,而且没有人力成本以后,高税收未必对企业是高负担。

    人们总是喜欢往危险了想,但是,历史上有任何技术的出现导致人们生活水平反而倒退的例子么?
    电脑已经在围棋领域赢了,再过三十年,所有具有中介性质的职位大概都没了,比如律师(非诉讼)、理财顾问、健康顾问、房屋中介、职业介绍等等,所有具有重复劳动性质的职位应该也没了,比如厨师、理发师、美甲师、流水线上的工人、下地耕作的农夫、矿工、建筑工、司机、民航飞行员、售票员、现场交通指挥、护理员、护士等。
    能保留下来的基本上都是需要创造力的,比如基础研究、绘画、音乐创作、程序开发、家电维修、勘探,以及出于各种考虑而没有交给电脑的职位,比如法官、医生、神父、政府部门、军警等。

    所谓工业革命大约就是这个意思了。
    下面这是现在的行业大体分类,取自百度百科:
    保险业、采矿、能源、餐饮、宾馆、电讯业、房地产、服务、服装业、公益组织、广告业、航空航天、化学、健康、保健、建筑业、教育、培训、计算机、金属冶 炼、警察、消防、军人、会计、美容、媒体、出版、木材、造纸、零售、批发、农业、旅游业、司法、律师、司机、体育运动、学术研究、演艺、医疗服务、艺术、 设计、银行、金融、因特网、音乐舞蹈、邮政快递、运输业、政府机关、机械制造、咨询。
    简单的分分,按照感觉就业岗位会有所变化的方向来区分(重要注释,完全是个人感觉)

    减少
    采矿、能源、房地产、服装业、建筑业、培训、金属冶 炼、会计、媒体、出版、
    木材、造纸、司机、农业、零售、机械制造、邮政快递、运输业、批发、

    不会明显变化
    保险业、餐饮、宾馆、公益组织、广告业、航空航天、教育、警察、消防、军人、
    司法、律师、政府机关、

    明显变多
    计算机、电讯业、服务、银行、金融、因特网、咨询。体育运动、学术研究、演艺、医疗服务、音乐舞蹈、化学、健康、保健、美容、艺术、 设计、旅游业、

    你看,基本上一划拉,苦活累活都有人干了
    剩下的,都是需要一定培训的技术活,恩,这样的话,结合劳动人口的感觉,应该很良好啊。
    前两年准备写个机器人三部曲,因为太忙还没写出来,这个时代隐隐然已是机器人革命的蓄势待发阶段。最近十来年世界发展太快,当你以为还是科幻的时候,成品已经到来了。或许,AI的到来是与人类第一次用火和第一次工业革命一样的大事件。这样的事件会对整个人类的方方面面造成深远影响。
    我想就以下几个方面浅谈下自己的看法。
    1.政治
    如果你觉得共产主义不可能实现,那是因为你忽视了机器人。衣来伸手饭来张口,一切劳动都会有机器人代劳。当然这个变革是渐进的,因为机器也要进化。最初被淘汰的工作,就是那些体力活,尤其是脏险累的活。所以现在中国钢铁石化煤炭等这些行业的低迷,根本原因是,工人们需要解放身体,把活交给机器。那些危险的工作,人力成本也高。我看汽车行业很多环节都实现了自动化。我乐见这样的过程。这样我就可以专心写我的小说啦。每个人可以干自己喜欢的事,真像生活在天堂啊。我有点相信马克思了。马克思的共产主义应该这样理解,共产主义是会来的,但这是一个顺其自然的过程,需要科技进步。国家肯定要消亡了。喜欢暴力喜欢战争的人,你好,我们有虚拟现实等着你,你可以在里面玩个痛快。如果某天机器人写的小说比我还好,泪奔。我还会写的。
    2.经济
    按需分配的共产主义到来,金融机构肯定完蛋了。
    3.文艺
    文艺大繁荣。因为都从体力活里解放出来,原本没发现自己文学天赋的人也会写小说了。本来文艺的人还会文艺,无聊空虚的人去虚拟现实吧,或者毒品会泛滥。
    4.科技
    人一定会永生。不管是人机融合,还是修改基因,吃抗衰老药,永生是一定会在我有生之年实现。对,现在科技发展就是这么快。人只有永生,才能穷尽宇宙一切奥秘。当机器人的智力赶上人时,人类对自身的探索基本告一段落,下一步就是太空殖民了。
    5.宗教
    这个比较有意思。宗教不会消亡的。无论科技发展到哪一步,每个人的内心还是需要抚慰。
    6.社会结构
    现在都允许男男结婚了。到时候人与机器人一起没什么不可能。繁殖失去了意义,做爱可以找机器人。或者一场虚拟现实春梦。传统的婚姻关系社会关系都会重构。一切都会重构。以上有生之年基本都会实现。立此为据。对AI的研究实际上是对人脑的研究,也就是仿造一个人脑。加上对永生的研究,那就是对人自身的研究。这都需要突破性的进展。如果不是本人理科差,我很希望推动这样的变革。

  4. 污妖王说道:

    因为,人类社会终究是由人构成的,商业市场存在的终极目的也是为了满足人类的需求,而人的需求本质上无法确定,因为人性本来就是复杂多样,没有定式可言的东西。当然,有些刚需很好预测:人要吃饱穿暖,每天都要有地方睡觉。但如果只满足这点需求,那么人就活得像只猪。为了让自己活得像个人,人总要有点其它的什么需求。这方面的需求就不太好预测。因为在绝大多数情况下,就连消费者自己也不知道自己到底需要什么东西。除非那个东西被发明出来,摆到他们眼前,让他们觉得好,他们才能够作出选择。正是这些多种多样的需求造成了商业社会的不确定性,这种不确定性是任何形式的智能都没办法预计的,因为连基本的参数都没有办法去设置。

    而在知乎上鼓吹人工智能占领世界的人的理念中,除了科学家和资本家还能活之外,其他职业都只能消亡了。到时候整个社会只剩了两个阶层:控制一切的资本家和一无所有的无产阶级。在消亡的过程中,有这么几个职业处于高危状态:会计师,工程师,程序员,作家,编剧……这种论调真是叫人哭笑不得,因为很明显低估了这些职业内在的复杂性,任何一个对这些职业有些基本了解的人,都不会轻易下这种论断。

    拿会计来举例,我个人敢下结论说,这个职业只要商业社会还存在,就不会消亡。因为会计师存在的本质,就是解决信息不对称,给出尽可能客观公正的财务报表。为了保证这个目的达到,还相对应地诞生了审计师这个职业。 但人都有利己的天性,只要隐藏商业信息是对自己有利的,就会近乎本能地这么做,而且隐藏信息的成本永远比把信息挖出来要低。更何况,“客观公正”这个要求本身就是就是极端理想化的,它本身并不能被达到,只能被无限接近:会计准则中有“可靠性”和“有效性”这两个互相冲突的原则,两者不可能被同时满足,只能做出权衡。因为“可靠性”强调的是报表中所披露信息的真实无偏,想要满足这一原则,就只能使用已经发生并且完结,且有凭证支持的交易数字。但由于现在的交易账期普遍都很长,等到所有的数字都有完整的凭证支持的时候,都已经过了不知道多久了。这就和“有效性”原则发生了冲突。因为财务报表存在的目的就是为了给潜在的投资者提供有效信息,而动辄过时一年多的信息显然毫无参考价值。于是会计师只能在两者之间作出权衡,导致其中诞生了一个狭长的灰色空间,而审计师和会计师就在这空间里互相斗法,永不停歇。人工智能的诞生,并不会让这种斗法消失,只是会让其看起来更加高级一点而已。

    关于作家和编剧的人工智能说更是让人无语。不久前我还在一个答案里看到有人说:AI可以通过大数据运算的方式,分分钟通过程序自动把汉字进行排列,生成无数小说诗歌,到时候所谓的艺术家们都要失业,再也不能跑出来装逼了。这种说法在我看来简直暴露了惊人的无知。无数的作家编剧前赴后继,想要的就是更加深刻地刻画人性,用自己最擅长的方式描绘出人在不同环境下的生成的情绪。结果到了某些人嘴里,这种工作就成了程序性质的排列组合。当然,我毫不怀疑有一天AI真的能够排列出故事,毕竟也有两千只猴子打出莎士比亚全集的假说存在,只是这种故事我反正是肯定不会去读的,这是对自己智力的侮辱。只有一种情况例外:AI不但运算能力超过了人类,还拥有和人一样的喜怒哀乐,能够通过打字画画来表达情感。那时候我肯定会以一种瞻仰高级物种的心态去拜读它们的作品。但在这种情况下,失业什么的应该就是小事了,人类恐怕还是先担心一下自己会不会灭绝比较好。

    关于工程师和程序员其实也是一样的。我对这两个职业虽然不懂,但背后的逻辑也大概差不多:工程师的存在是为了实现人对某种产品的需求,但因为人总会有各种各样的不满意,产品的参数就要调来调去,直到人能够满意为止。但只有人才最了解人,所以这个活肯定不能全部交给AI去干;至于程序员,运行AI的程序就是他们编出来的。如果AI把他们逆向淘汰掉,开始了自我编程,那么人类又得考虑一下灭绝的问题了……

    总而言之,这个世界上任何一种职业,其存在的目的都是为了人本身。将专业做深,做透,最终总免不了会同飘忽不定的人性需求打交道。而最了解人类的始终只能是人类自己,如果有什么其它的东西比人还要了解人,那就不是什么福祉,而是一件可怕的事情。而人的思想是不透明的,所以这一点事实上也不可能做到。当然,随着机器人和AI的普及,有些重复性强,没有变化性的低端职业是肯定要被取代掉的,不过这种取代事实上也不是最近才出现,它早就已经发生了:在发达国家,很多小工厂的流水线都采用了机械臂操作,取代了不少流水工人;很多小店也都不再需要专门的记账财务人员,老板买个付费软件就可以一个人全部搞定;人工洗车店也越来越少,很多洗车店都直接购置的大型洗车线,投个币把车开进去就好了。随着这个趋势的进一步发展,可以预见的是,很多领域都会实现进一步的扁平化,从而淘汰掉更多跟不上技术发展的人。而为了保证不被淘汰,那就不能够停止学习。不过就算不学习,真被淘汰了恐怕也没有什么要紧:科技发达到了那个地步,不做事光吃福利也能过得不错了。

    首先第一点,机械性的重复劳动必然被替代。拧螺丝分拣零件之类的,目前已经在被工业机器人取代了。汽车的总装车间里都是这种拧螺丝的活,一排排的全是机械臂在干。
    如果算上三十年的机器人发展的话,清洁,快递等不需要创造性或大量思考的工作也很有可能被机器取代。
    换句话说,除了脑力劳动和对技能要求极高的体力劳动,都很有可能被机器取代,甚至包括一些低技术含量的脑力劳动,比如做账啊什么的…
    而接下来就是这些工作被机器拿走以后人类怎么办了。
    有两种可能性:机器爆发性的取代人或在一个较长的时间周期里取代人。前者会在短时间内带来大量的失业而后者则会轻一些。爆发性的取代的话…中间会有一段时间社会福利系统有非常大的压力。

    但是共同的效果是,教育将不得不转型!
    当低技术含量工作都被机器做了,教育就不得不转向培养能胜任创造性工作的人才。否则,学生们刚毕业就要面临失业。如果在一个市场化的教育体系中会更明显:如果你无法培养创造性人才,那么就会失去生源退出教育市场。如果是国家主导的教育体系嘛…那可能转换的更慢一些。

    于是…我的猜想是会形成这样的格局:机器人将会完成大部分第一第二产业的工作,而人类将主要承担第三产业的工作…当然,一些精细加工以及设计还是得要由人来完成的。
    如果最后所有工作都能由机器来完成了…人就该灭绝了,思考搞不过机器,体能刚不过机器,估计就黑客帝国了hhhh

    小二,未来应该会被电动机器人取代。现在就有机器人的服务员了,未来这样的服务员应该会越来越多。

    脚夫,这种卖苦力的行当在未来一定会被专业的搬家器械取代。甚至无人机送快递现在已经出现了,我想在未来很可能人类一按电钮,就会自动有搬家公司来给你打包搬好。一个短信,快递就会通过各种途径送到你手里。

    牙行,这就更不用说了,现在的中介公司已经完全电脑化了,未来可能会需要一些销售人员,但是这种中介的工作,应该会完全交给电脑了。

    至于这些人的出路,既然他们无罪也该杀,自然就不用管了。

    创新工场汪华:效率提高的同时会遇到问题,真实世界效率变的越来越高,人会有更多闲暇的时间,社会将不需要那么多劳动力和就业岗位,未来的世界会变成什么样子?就像当年农业社会向工业社会演进前,90%的人都从事和种地直接相关的工作,工业革命后只需要10%的人种地,90%从事现代服务业、工业制造业。如果说现在移动互联网的革命翻身下去,我们以前从事所有行业,包括制造业和服务业,只需要20%、30%的人去做。接下来的时间人类要做什么?我当时设想的一个方案答案就是,接下来的一个革命发生的第二件事,就是大量的人将会生产和消费虚拟世界里面的精神产品。

    而且这也是互联网的本质,因为在互联网之前,所有的革命其实都是人类肉体的延伸,比如:机械是让你变得更强、跑得更快,或者效率更高。只有互联网是人类历史上第一个发明,把人的头脑互相连接起来,让人的脑力得到无限的延伸。我们2011年开始,就开始去确定一个投资方向,假设现实生活中效率提高了,将来的人是如何生产和消费精神产品?

    通俗来说,失业的男人全都去当网游主播,女人全都去当网红,反正人们可以用来挥霍的时间更多了,再冷门估计也够温饱

    首先我是不赞同最高票答案的,享乐时代会来临吗?答案当然是可能会存在
    首先我们要明白享乐时代是什么,根据尼尔波兹曼娱乐时代的讲法,我觉得享乐时代应该是指物质生活的高度发达和充分的自由时间支配权,通过拥有充分的自主选择娱乐方式的权力来进行享乐。如果你只把他定义为大而化之的幸福感,那当然不存在。当然需要声明一下,排名第一的S大的其他部分的分析我是同意的。

    那享乐时代究竟存在不存在,我觉得是有可能会存在。不信你先对比古代,现代人的寿命和可支配时间已经大大增加。我国夏商时期人均寿命才18岁,周秦20岁,汉代22岁,唐代27岁,宋代30岁,清代33岁民国35岁,而到现在我国人均寿命已经达到了男性74岁,女性77岁。

    100年内将近一倍的寿命增加,那么多出来的那么多时间我们能干什么呢?物质生活的逐渐发达,自由时间支配权的逐渐增大,自主选择娱乐方式的权力逐渐加大。可以预见的是,在今后的一段时间内,这三项的指数依旧会继续增大。世界文化产业越来越发达,娱乐方式乃至于我们花费在娱乐的时间上越来越多,所以在过去的人看来,我们已经处在享乐时代了。

    至于说人类会不会进入空虚的享乐时代,抱歉,大部分人不论在什么时代都很空虚。

    好了,回答了题目中最后一个问题,再回过头来,来回答一下最初的问题:

    未来三十年内,哪些行业的工作人员将被人工智能取代?

    先放一个关于智能工厂的链接海尔冰箱智能互联工厂(正式版)

    关于人工智能的最大规模应用,目前就是智能工厂,也就是大家口中的工业4.0。而工业4.0本身就是为了淘汰传统制造业的高昂劳动力成本的。

    那么人工智能还将淘汰哪些职业呢?

    如果将人类的职业按功能特性进行就可以分成以下四类:

    行为操作,学习指引,思维创新,管理优化

    行为操作类职业具有以下一些基本特征:
    没有太高的技术门槛(不需要经过太过于长久的学习)
    流程性操作非常强(只需要按照几个步骤便可以达到目的)
    .易于批量生产,分布广泛(可以一次性大批量培训该种职业,且该职业人数非常多且分布广泛)
    职业导向结果易于标准化评判(如售票员只要售票就可记为一次工作内容的完成)
    工作内容以行为主导(主要以一些基本动作就可以完成工作内容,不需要用到太复杂的判断)

    符合上述特征的诸如工厂工人,汽车司机,售票员等正在或者已经被自动化机器,无人驾驶,自动售票机逐步的进行取代。甚至可以预见不远的将来后续诸如服务人员被机器人服务生取代,飞行员被无人机取代,柜台售货员被自动售货系统取代,甚至连医院的药剂师也会被智能配药系统取代。

    学习引导类职业具有以下一些基本特征:
    对受教育水平要求较高(一般伴随着高学历)
    对知识的应用水平较高(如咨询,教育,顾问,医生)
    环境的判断情况较多(如医生判断该如何使用药物)
    职业环境中有道德和情感参与(如教师教学生时需要考虑学生的心理因素)

    学习引导类的职业短期内基本上不会被人工智能所替代,因为其涉及到复杂的环境判断,而且其中涉及到很多的价值判断和道德判断,人工智能目前依旧无法判断诸如此类的两难抉择。但是诸如翻译,语言类工作者,裁判等等虽然其具有极高的学习门槛,但是因为其所从事职业的工具性较强,所以可能渐渐的被机器人所取代。

    思维创新类职业具有以下一些基本特征:
    需要一定的文化水准(诸如艺术家,小说家等)
    行事之中情感比重更高(经常需要创造出一些东西)
    工作方式较低局限性(可以遵从自身感觉而不守规则束缚)

    思考,是人类之所以能够站在当今生物的顶端的最主要原因,同样也是人类对于人工智能最大的恐慌所在,如果人工智能学会了思考,学会了创造,那么人类将毫无优势。所幸的是,目前还没有出现真正具有真正生物意义上的思考的人工智能,即使是阿尔法狗,也只是占据了计算方式的便利。虽然现在已经有各种各样的聊天AI,写诗AI。但是他门只会根据过去的历史进行分析重组而已,虽然我们能够理解,但是依旧不是他们自己的思考产物,毕竟人类的创造力在于从无到有,而人工智能目前只能从有到优。所以创新与思考在工作中占据比例较重的职业诸如画家,小说家,码农,广告狗等基本上算是较为安全的。

    管理优化类职业:

    其实以上关于管理的特征总结是存在很大的谬误的,因为管理本身具有极端性与多样性,所以并不能一概而论,但是根据上面我们的分析来看,越是机械化流程占比越多,标准化内容越多的管理,也是注定可以人工智能所取代的,诸如车间管理,工厂的人员管理等等都是可以被现今的人工智能系统取代的。但是与之相反的是,与人沟通较多,或者说更依赖于对于当前环境判断的管理者则会显得更加重要,诸如人力总监,一些公司的CEO等。

    可以说自动化比例在职业行为中占得比例较多的职业都有可能会被人工智能所取代。而相反主观判断占比重的就越不可能被取代。其实看了上面列的一些哪些职业更容易被取代之后,大家可以试着对号入座,自己所处的工作到底是不是有可能被取代的职业。

    当然还有最后一个问题:

    失业的人类何去何从?

    这个问题其实很难回答,因为我们还没真正到达那个劳动力完全解放的时代。古往今来的几次工业革命,每一次都解放了许多的劳动力,但是他们的解放是逐渐的,缓慢的。工业革命不会一蹴而就,有时候甚至是以一代人乃至两代人的时间跨度进行改革。但是随着科技的发展,我们的革命周期将来越来越短,那么释放的失业人口将会何去何从呢?其实我们忘了思考一件事情,每当一次工业革命取代大量旧的职业的时候,就会产生大量新的职业。就像现在的互联网的各种新兴职业进入我们的日常生活之中。据达沃斯论坛发布的报告显示,人工智能未来5年将使15个主要经济体失去710万个就业岗位,而同期技术进步将仅带来200万个新工作岗位。

    所以这样看来,人工智能并不算是失业的洪水猛兽,我们不会被人工智能所淘汰,我们和人工智能彼此都在互相进化。

    参考文献:
    财经界 2016年7期 王海蕴
    《我国历代人平均寿命和预期寿命》 林万孝

  5. 华科男说道:

    在宇宙空间中,我们面对的是动辄以光年计算的遥远目标。即使我们想象的那些充满科幻色彩的推进技术能够实现,也无法避免几百年甚至上千年的漫长旅程。而在整个飞船系统中,最为脆弱和麻烦的部分,当然就是飞船上的人了。怎样维持一个合理的生存甚至繁衍的环境,我们面临很多选择。而这些选择,决定了飞船的类型。

    处理这个问题最简单的方法就是:无人探测器。现在正在飞离太阳系的旅行者1号和2号探测器就是典型的例子。摆脱了人类这个大麻烦,探测器的尺寸可以大幅度降低。如果采用纳米技术,探测器可以缩小到一粒尘埃大小,制造成本和发射能量显然会比大型的载人飞船低得多。然而,这样的纳米级探测器很容易受到磁场偏转或被微型陨石损坏,所以用巨大的数量来弥补损失。加来道雄(Michio Kaku)曾设想过数以万计的这种智能尘埃铺天盖地的飞向遥远的恒星,看上去就像一团云雾。

    现在的技术还无法制造尘埃大小的太空探测器。前一段时间的热门话题,“突破摄星”,计划制造大量手机大小的小型探测器,从地球上用激光推动光帆,把探测器加速到光速的20%,在20多年后达到距离太阳最近的半人马座a星。
    Announcing "Breakthrough Starshot": Building Earth’s First Starships

    然而在很多情况下,尤其是以太空殖民为目的的航行中,搭载人类是不可避免的。这时候,我们可能需要选择世代飞船(或世界飞船)。你可以把它想象成在太空中飞行的诺亚方舟。对于飞船上的人来说,飞船就是整个世界。他们在飞船上生老病死。经过几百年甚至上千年的飞行,最终到达目的地的,已经不是当初上船的人员,而是他们的后代。
    图片来自 Generation Ship

    要建造这样一个复杂的系统,其技术难度是可想而知的。它需要为船上的人员提供维生系统,包括空气,水和食物等等,并且必须稳定地运行上千年。然而,同样不容忽视的还有生物和社会问题。为了防止在飞船上出生的后代基因逐渐退化,必须保证船员的基因多样性,这就要求飞船上必须有一定的人口数量。一个简单的估计是,一次为期两百年的飞行中,船员数量至少需要160人。如果考虑到可能发生传染病或其他灾难,这个数字就会迅速增加到上万人。

    世代飞船是一个与世隔绝的小社会,而人类的社会结构的变化远远快于生物方面的进化。经过几百年的航行后,船上的人类都已经是第一代船员的很多代子孙。第一代船员对他们来说就像你几百年前的祖先。不妨回顾一下你的生活在明朝的祖先,想一想他们的价值观和使命,对现在的你有多大的影响。如果你的感觉是“影响很小”,甚至是“没有影响”,那么可以想象,飞船上的人很可能也不会再有那样的热情去履行当初祖先的使命。他们甚至可能通过一系列革命,建立自己的理想社会,驾驶飞船,去寻求自己的目标。

    科幻小说《太空孤儿》(Orphans of The Sky)就是以世代飞船的社会问题为背景的:在一艘飞船上爆发了叛乱,飞船上的多数船员都死于非命。幸存者的后代已经忘记了飞船最初的使命。少数被称为“科学家”和“官员”的人统治着飞船,而多数人只是没有知识的农民。

    冬眠飞船是科幻小说非常热衷的技术。在这样的飞船中,多数或全部船员处于冬眠状态,生理活动完全停止。这样就大大减少了对飞船维生系统的需求,并且可以让第一代船员经历漫长的飞行,到达目的地,履行他们的使命。

    如果航行的目的是进行外星殖民,我们甚至可以在飞船上携带冰冻的人体胚胎。如果有成熟的人工智能,机器人和相关的生物技术,这样的飞船可以不用人类船员。飞船到达目的行星以后,船上的机器人首先建立基地,种植食物。一切就绪以后,机器人开始解冻胚胎,孵化第一批人类。
    图片来自The Eagle Has Landed |

    这种殖民方式会涉及一些道德和社会问题:它人为的制造了一批生来就没有父母的孤儿。出生在外星的人类从机器人那里获得了最初的价值观,他们可能会创建机器人告诉他们的社会结构(和地球人类一样)。然后,他们的社会可能会发生我们无法预知的变化。还有,他们会怎样看待自己和地球人类的关系呢?

    除了飞船本身的技术问题,还有一个必须考虑的问题是:什么时候出发?由于人类的科学技术不断进步,先出发的飞船往往会处于一个尴尬的境地:在到达目的地以前被后出发的飞船赶上。比如,旅行者1号已经超过了先锋10号和11号;如果“突破摄星”计划成功,那些小型探测器也会很快超过旅行者1号。在地球资源有限的前提下,制造这样的飞船是十分浪费的。我们应该把资源用于科技研究上,以便开发出更好的推进技术,更快到达星空的彼岸。

    这并不意味着我们要永远等待下去。安德鲁 肯尼迪提出了一个最优化的等待时间计算公式:
    其中,Tnow是如果现在出发,预计的到达时间;t是等待的时间;Tt是等待t以后,使用当时的技术预计到达的时间;r是推进速度增长的百分比。肯尼迪认为,按照现在的的推进技术进步,每年速度能够增长1.4%。按照这个公式计算,以6光年的伯纳德星为例,我们将在966年后出发,在1100年后到达。

    我一直觉得,恒星际殖民比脱离行星生存技术难度高的多。

    就是说在我们能够实现恒星际殖民之前,我们就已经不必生活在行星上了,行星将成为一种矿藏。由于引力大坑的存在,除了必要的职业,不会倾向于住在这些矿阱里。

    就像现在的我们仍然向往田野草原大漠海洋,但是更多还是倾向于在城市建设一些“亲近自然”的公园,然后生活在城市集镇。当然一些土豪可能也会住在“交通不便”的行星表面的。

    等到能够走出太阳系的时候,行星是否在“宜居带”或者表面什么样的气候什么样的面貌,已经完全不重要了。当然一些特别符合审美的行星或许会有一定商业价值,被财大气粗的开发商开发成旅游度假别墅区之类的。虽然那个时候人类应该已经能够轻而易举的制造出任何景观,但是“天然”永远是差异化市场战略里最吸金的策略。

    未来的星际旅行是一个宏大的命题,感谢题主 @吉鑫磊 把我邀请进来。
    在开始讨论问题之前,我们先从历史中的一个小片段开始:
    1977年的8月和9月,承载着时人重大梦想的旅行者号飞船1号(Voyager 1)和2号(Voyager 2)相继出发,离开地球(这里只讲旅行者号,因为篇幅所限,先驱者10号和11号的事不提,要了解的朋友去这里:Space Today Online — The Pioneer spacecraft still are outbound)。
    作为追寻星辰大海中生命火种的重大使命之任务载体,星际航行这种技术既是人类空间争霸的阿喀琉斯之踵,同时也是打通宇宙帝国河西走廊的任督二脉,说它如何重要都不为过,我在这里为大家大致梳理一下旅行者号的时间线:

    早在2013年的9月,NASA就宣布了旅行者1号飞出了日球层,成为现时距离地球最远的人造飞行器,也是第一个进入星际空间的航天器,而在40000年后,它将会飞过其路线上距离鹿豹座的恒星格利泽445(目前正在以119km/s的径向速度接近我们的太阳)最近的位置:1.6光年,这是一个什么概念呢?1.6光年=100915.2AU(1AU=150000000km,1个天文单位定义为地球到太阳的距离),大约是海王星到太阳距离的3400倍,相当于奥尔特云(Oort cloud)最外层到太阳的距离。
    得益于当时176年一遇的行星连珠(the grand tour)大事件,旅行者号飞船得到了强大的引力助推作用,使其速度达到了远超于太阳系逃逸速度的数值(大于先驱者和新视野号的速度,对比数值详见Spacecraft escaping the Solar System):
    图片来自voyager 1 accelerate
    根据NASA的数据,在2012年时他们得到旅行者1号的对日速度是17.043km/s,这个速度有多快呢,大家点进这个网站感受一下:旅行者一号的距离
    但即便是这样,要抵达距离太阳系最近的恒星——半人马座的南门二三合星系统中的比邻星(Proxima Centauri),以对准比邻星的方向和高达17.043km/s的对日速度匀速航行,也要花上73775年的时间!
    另外,旅行者1号使用的是放射性同位素热电机(Radioisotope thermoelectric generator)来进行发电,其原理是利用热电偶阵列接受一些合适的放射性物质(比如放射性同位素钚238),然后转化其衰变时所放出的热量为电能进行供电。
    图片来自Radioisotope thermoelectric generator
    虽然它比燃料电池、锂离子电池、普通发电机和太阳能电池在无人维护或者太阳光照不足的条件下更有优势,但是因为其燃料源的放射性衰变,使得放射性同位素热电机的发电功率持续的下降,以每年4.2Watt的速度减少,所以每隔一段时间,旅行者1号就会关闭一项功能以保存剩下的仪器运转正常,比如在2010年它就停止了紫外线分光计的观测,而到2025年以后,就不再会有足够的电力能源保障其余的仪器正常运作了。
    如果我们想要在短时间抑或几代人的时间内完成星际旅行,那么我们就必须指望新科技或者就有技术的提升,下面我将根据youtube的这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=EzZGPCyrpSU
    为模板,为大家呈现五种可能的星际旅行方案:
    伊·马镇楼

    记得开wi-fi哦

    1.传统火箭燃料型(Traditional Rocket Fuel)
    人类史上最快的载人航天器飞行记录的保持者是阿波罗10号,曾经达到39897km/h的速度,换算一下就是11.08km/s,那么以这个速度奔向南门二(Alpha Centauri,距离太阳系最近的恒星系),也要······120000年!额······,究竟还想不想看《名侦探柯南》的结局了?
    图片组合自Alpha Centauri
    这还没完呢,星际旅行中,推进器燃料才是最大的问题,因为动量守恒sucks!
    而我们知道,最大速度与火箭排气速度、燃料质量和飞行器质量有关,换言之,就是依据齐奥尔科夫斯基火箭方程(Tsiolkovsky rocket equation):
    排气速度(exhaust velocity)实际上跟引擎的性质有关,选择不同的引擎,不同的燃料,其排气速度可以从几千到几百万米每秒不等,这里有一个引擎列表网站,大家可以一览:Engine List – Atomic Rockets
    长征五号起飞的质量大概是869吨。如果你想要在人类生命的有限时间内达到南门二,那么航行的速度至少要达到光速的10%,把数据带入一算,你会发现,呵呵,所需要的燃料质量有这么大:
    比可观测宇宙(~10^53kg)还要大!显然是不可能的了。
    所以这有一种解决方案,装载数量较少、但能量密度很高的燃料来推进达到10%的光速:
    没错,这就是第二种恒星际旅行方案:Fusion!

    2.核聚变动力型(Nuclear Fusion)
    为什么不试一试直接在飞行器尾部不断引爆核弹,然后依靠爆炸来推进呢?这个概念其实早就有了,美国的猎户座计划(Project Orion (nuclear propulsion))的核心宗旨就是利用核弹引爆推进:
    This fabled technology converts the impulses of small nuclear detonations into thrust.
    The small shaped-charge bombs each have a mass of 230 kg (including propellant) and a yield of a quarter kiloton (1 terajoule). The fissile material is curium 245, with a critical mass of 4 kg, surrounded by a beryllium reflector. The soft X-rays, UV and plasma from the external detonation vaporize and compress the propellant to a gram per liter, highly opaque to the bomb energies at the temperatures attained (67000 K).
    引自Engine List – Atomic Rockets
    在上世纪50年代的后期,弗里曼·戴森和泰德·泰勒等人就这个项目煞费苦心,但是没办法,1963年的《部分禁止核试验条约》(Partial Test Ban Treaty, PTBT)直接中止了这个项目,合约中明确说明了不能在外层空间包括大气层、外太空进行一切核试验有关的活动。
    图片来自Project Orion
    但是让我们假设,人类的生存条件危在旦夕,不得不使用这项技术了,并且现代的热核装置已经足够先进。把星际战舰总质量的3/4都腾给300000颗当量1兆吨的氢弹,并在1个月内逐次逐个地引爆这些核弹,以1g的加速度来加速至光速的10%。
    这样我们就可以在44年内到达到达南门二喽,假设我们不需要减速下来的话。实际上,高速航行的减速一直是很大的难题,一般需要使用一半的燃料进行减速,所以就意味着实际装载的燃料只能提供到5%的光速,不过那也没关系,还是可以在90年内完成这个单程的旅途。也就是说,需要三代人在星际战舰上的传承,并保证星际宝宝能安全的出生和成长。
    图片来自space babies
    对于核弹的建造,我们早已不再陌生,其他部件不管难度如何,都不会阻拦这项科技成为目前为止,在短期内最为可行的方案。
    在未来,当具有更加复杂的磁性限制以及防止等离子体不稳的控制方案提出后,轻小型的核聚变反应堆就有可能发明出来,进一步提高比冲量、效率,减少燃料载量,比如·······

    Option A——代达罗斯计划(Project Daedalus)
    代达罗斯计划是英国星际学会在1973至1978年之间倡导的研究计划,考虑使用无人太空船对另一个恒星系统进行快速的探测。其技术就是运用核聚变火箭推进,并且只要50年,在一个人的有生之年内,就可以抵达另一颗恒星。巴纳德星(除南门二之外距离太阳系第四近的恒星,公元11800年时,会距地球仅3.85光年,那时它就会成了除太阳以外离地球最近的恒星)被选择为其中一个主要的目标。
    图片来自Project Daedalus
    虽然是一个无人探测器,代达罗斯却重达5.4万吨,相当于半艘尼米兹级核动力航空母舰的质量,其中燃料的质量达5万吨,科学仪器质量只有区区的500吨。因为实在太大,所以这个探测器将在地球轨道上建造。代达罗斯探测器是个两级的飞行器,第一级工作2年,把它加速到光速的7.1%。之后第二级工作1.8年,把它加速到光速的12%,然后关闭发动机,在茫茫太空中巡航46年,最后到达目的地。因为在太空中要经受住极低温的考验,探测器外壳大量使用了铍,使飞行器在低温中仍然能保持结构强度。
    引自Project Daedalus

    Option B——惯性约束聚变(Inertial confinement fusion,ICF)
    因为我的专业不是高能物理方向,把话语权暂时转给wiki吧:
    惯性约束聚变是一种核聚变技术,这项技术利用激光的冲击波使得通常包含氘和氚的燃料球达到极高的温度和压力,来引发核聚变反应。
    以激光进行惯性约束聚变的图解。蓝色箭头代表激光;橘色代表固态球状核燃料向外爆裂的力量;紫色代表因激光热能而产生向内的惯性作用力。
    1. 激光光束,或是以激光产生的X光,快速加热燃料球表面,在周围形成等离子体。
    2. 燃料核因为表面爆裂产生向内的反作用力,遭到挤压。
    3. 当燃料核的密度比铅还大二十倍,温度到达100000000 ˚C,进入最后阶段。
    4. 压缩后的燃料核,产生的热量快速向外放射,发散的能量是激光光束加在燃料球上的数倍。
    引自Inertial confinement fusion

    Option C-可变比冲磁等离子体火箭(Variable Specific Impulse Magnetoplasma Rocket,简称VASIMR)
    这种火箭其实是一种电磁推进器,利用无线电波电离并加热推进剂,同时加载一个磁场来加速产生的等离子产生推力:

    一,动力问题
    动力之前的答案已经解释的很清楚了,简单来说就是现在和可以预见的将来都无法解决。
    二,导航问题
    行星际的导航相对于恒星际导航简直就是幼儿园跟霍金的差距,行星际的轨道计算基本上只涉及到限制性三体问题,但是到恒星际直接就是多体问题了,那么多恒星的微弱引力,稍微误差一点点轨道就是天壤之别,(当然,要是dv足够的话这并不是问题,错了再改回来就是了,这就又回到动力问题了)人类目前没有附近星域的详细引力地图,也就代表着以人类目前的太空航行手段出了太阳系差不多就是个瞎子。
    三,时间问题
    嗯,光速,那不可撼动的壁垒。动辄几百光年的恒星间距离,是目前人类生命不可逾越的鸿沟。。。
    四,未知事件问题
    什么暗物质啊,什么奇怪的射线暴啊,什么莫名其妙的星际尘埃啊,到底会对我们的飞船有什么影响现在谁都不知道,我们目前的探测手段也不可能明确这些东西,简单一句话,太远了,除非亲眼去看一眼。没人知道星际航行会遇到些什么。
    综上,如果不考虑什么虫洞啊,折跃啊,跃迁啊的不一定现实的黑科技的话,我们需要:航天推进技术的彻彻底底的飞跃,空间观测技术的彻彻底底的飞跃,人类寿命长度被动的或者主动的彻彻底底的飞跃,以及一大批先驱开路者们无所畏惧的牺牲,我们才有可能实现恒星际的航行

    海洋时代来临之前,沿海的渔民只能利用独木舟、小木船做近海的航行,他们主要靠木浆和洋流,后来有了风帆,渔民们用上了季风能到更远的地方。然而海上有惊涛骇浪,于是他们造了更大的船,有了蒸汽机、螺旋桨,更大的船体和更大的动力保证了远航的能力。
    星际航行也是这样,一开始,利用太阳能、核能电池做太阳系内的航行,有时候利用行星和恒星的引力进行加速。后来就有了可以附着在流星和彗星上的穿梭机,以及可以附着在流浪黑洞视界边缘的恒星际穿梭机。后来研制了质能转化机,以及人工黑洞时间胶囊,使得真正的恒星际航行成为现实。超远距离星际航行则是制造一次大的能量事件弹射一个黑洞出去。但是这种类型的星际航行仍然费时费力,后来科学家们制造了高维通信网络,通过高维网络传递信号,再后来发明了高维物质传输协议,可以在原子精度按照信号重构分子和有机体。民众都通过高维网的解析和再合成进行远程旅行。再后来宇宙出现了外敌入侵,高维网通信协议被劫持了,在民众不知情的情况下,宇宙高层纷纷落入外敌控制。后来宇宙民众都被外敌数字化,有的被投入电子游戏,有的被刻成黑洞视界光盘用来发售。
    只有在作为流放地的偏远的地球上,由于流放地没有联入高维网,地球人还没有被数字化,他们无忧无虑地生活了许多年,直到有人在一个叫知乎的网站上问了一个问题,恒星际旅行有哪些可行的方式?

    首先飞船上要有完全的生态循环系统,这比起还没影子只存在于科幻的空间曲率啊反物质发动机啊要现实的多。

    解决了生存问题就该解决动力问题了,猜想很多,有可控核聚变的,有反物质的,科幻点有空间曲率驱动的。但是目前这些都是科幻。

    想象一个古代的王国,他能造连弩能造震天雷,但是他没发现电和磁,不知道电磁波,不知道物质有分子原子组成,就永远造不出导弹卫星。人类不知道核聚变的时候,都以为太阳是个大煤球吧。

    类似于牛顿定律,电磁感应还是能从生活中发现,实验并总结出来的。

    像相对论这种生活中不能直观体现,纯粹想出来的理论,就已经推动了整个物理学的进步。
    那么问题来了,还有多少对于星际航行至关重要的公式以及物理规律,全人类还没有一个人想出来呢。假如爱因斯坦没出现过,再过一百年有人能想出相对论吗?

    所以以上对于未来星舰的设想,有很多都是类似于太阳其实是个大煤球。不过也不等于人类要放弃想象,总有一天能想到的。

    向那些推动人类文明的科学家致敬。

    星际航行可以理解为狭义的星际交通,也就是可以在星际间的两地实现互相来往,是可以产生效益特别是经济效益的交通方式——物流、贸易、当然也可能有战争——航行的人去了还能再回来,至少是在有生之年;如果广义的理解,其实星际航行也包括星际漂流、星际殖民等等,大概是一个意思,也就是不追求航行的短期效益,而只是想办法扩张生存的空间——航行的人一去不复返,或者整个航行没有明确的目的地。

    从人类目前的科技树上看,广义的星际漂流应该算是可以望到图景的,需要解决的基础物理学理论已经有了,主要障碍来自于技术方面:可控核聚变和生态循环系统,以及资源方面。一旦实现了可控核聚变,那么能源问题就解决了,有了人造太阳,就可以围绕其建立仿地球的生态系统。然后就是资源问题,地球上的可以用来建造实现星际航行的航行器的物质资源有可能是不够的。当然,正如前面许多答案说到了,就算是有了可控核聚变,航行器的速度也是有极限的,而就算是以近光速航行,对于10万光年直径的银河系来说也是太慢了。不过就算再慢,文明的版图还是可以扩张的,我们可以用几百年的时间、几十代人从一颗恒星扩张到另一颗恒星,然后再向更远的地方播种,最终花上上百万年的时间,我们的文明也许就可以走遍整个银河系了。所以说,实现可控核聚变,人类可以说就算是摸到星际航行的门槛了。

    若想实现真正意义上的星际交通,目前来看,我们还看不到任何努力的方向。显然,在宇宙的尺度下,在光速不可突破的理论体系下,任何往返于星际之间的想法都是不切实际的。这还是只是静态的考虑,还没有加入宇宙本身正在加速扩张的因素。不管怎么说,现有的物理理论基础给星际交通判了死刑。要想实现星际交通,物理理论必须有质的飞跃,如同从牛顿到爱因斯坦的飞跃。我们需要新的物理理论带来新的能源,比核能更强大的某种能量,也许是暗物质、暗能量,也许是其他什么还未发现的能量。新的物理理论是什么,我们目前也没有明确的方向,也许是量子物理,也许是弦理论,也许是还没有概念的某种空间操纵方法。这部分的星际航行方式,就真的只能靠想象了。

    从事长距离星际旅行星际飞船主要分为速度系和时间系。众所周知,距离=时间速度,为了达到光年甚至光年以上量级的距离,无非是增大航行时间和提高航行速度两种方式。因此分成两类:
    致力于增大航行时间的飞船称为时间系飞船
    致力于提高航行速度的飞船称为速度系飞船
    按照历史顺序来看,人类最先发展的是时间系飞船,然后是速度系飞船。因此我们先介绍时间系飞船。

    时间系飞船

    1. 早期火星级时间系飞船
    速度:16公里每秒
    航行时间:航行至火星需要两年。
    动力:化学燃料动力
    关键技术:主要为了航行至火星而研发。这种飞船的速度不快,16公里每秒,因此需要大量的航行时间,航行至火星大概需要两年。这种初级飞船只需要普通化学燃料动力即可。关键技术是解决宇航员旅途无聊问题以及可能出现的心里问题。因此飞船特别配备娱乐舱,内含网络电视、电脑等与地球同步的网上娱乐手段,以及一小块平台,可用于宇航员打篮球等体育运动。

    2. 半人马座alpha级时间系飞船
    速度:可从10公里每秒加速至0.2倍光速
    航行时间:航行至半人马座alpha大致需要100年。
    动力:太阳光帆和等离子体推进力混合动力
    关键技术:这种级别的飞船最初设计时没有考虑载人,因为没有克服100年的航行时间这个难题。关键技术解决的是飞船动力来源。半人马座alpha距离地球大概4光年,普通化学燃料无法支持这个长度的航行。科学家们的解决措施是:前期航行阶段(在太阳系内)使用太阳光压作为动力。正如喷射出来的水打在物体上会对物体产生作用力一样,从太阳发出的光打在物体上也有作用力。这种飞船携带两个巨大的强反射“帆布”状飞翼,光子打在帆布上,会推动飞船前进。虽然光压很小,但是由于宇宙间阻力很小,这种推力增速的缓慢积累也可以使得飞船达到客观的速度。当飞船离太阳越来越远,光压基本不起作用,这时候另一种动力就起了关键作用:等离子体推进力。这种推进的好处是携带“燃料”方便,可以缓慢向后释放等离子体,虽然产生的向前反作用很小,但是缓慢的积累,最终能使得飞船的速度达到0.2倍光速。

    3. 银河系级时间系飞船
    速度:最大0.8倍光速
    航行时间:银河系内飞行,时间在万年量级。
    动力:等离子体推进力
    关键技术:动力问题上面已经解决。这种飞船可以载人。前期,载人主要是通过冬眠宇航员,但是万年的航行旅途经常会给宇航员带来心理和生理上不可逆的伤害,因此这种技术在实行了不久之后便被联合国紧急叫停。后期,载人主要是通过克隆宇航员。宇航员的寿命在80岁左右,当一代宇航员即将老去的时候,克隆下一代,然后再下一代,一般克隆代数在300代以上。学术上定义了一个x指数:航行一万光年所需要的最小克隆代数x称为此类飞船的最主性能指标,x越小,说明性能越好。历史上此类飞船的最主性能指标最低被降到过295,已非常接近弗洛斯基理论极限。但是这类飞船最后也被有关组织紧急叫停,原因是克隆宇航员技术违背航天伦理道德。各国签署了著名的《银河系级时间系飞船不扩散条约》,彻底宣告这种大级别的时间系飞船退出历史舞台。

    时间系飞船最多支撑人类的银河系内航行,为了更大的视野,人类将发展前景锁定在了速度系飞船上。

    速度系飞船

    1. 仙女座大星系级速度系飞船
    速度:最大速度约200000倍平时空光速
    航行时间:到达仙女座星系约10年
    动力:曲率引擎
    关键技术:曲率引擎。利用特殊物质弯曲时空。曲速引擎技术在宇宙飞船周围创造出了一种正常时空的人工“气泡”。实际上就是在通过压缩前方的空间,拉伸后方的空间来移动的。这项技术是是一项划时代的成就,理论上无速度上限。这项技术最初试验只能达到0.174倍光速,后来经过几十年的发展最终达到了200000倍的平时空光速。技术的关键是找到特殊的物质弯曲时空以达到航行要求,但是这项技术由Trumf公司独家掌握,直到公司倒闭,也没有人知道这项技术到底是什么,不过后人猜测这很可能是某种负能量物质。

    2. 亚宇宙级速度系飞船
    速度:无上限
    航行时间:小时级别
    动力:制造人工虫洞,普通化学燃料推动穿越虫洞
    关键技术:制造虫洞。什么是虫洞?举个例子,一张平坦的纸,从一角走到对角,按照正常的思路是走一个对角线,但是如果把纸张两对角对折起来,两点一下子就可以非常近,这时候连接这两点的最短路径就是“虫洞”!事实上你我随时可以制造在二维空间看来的三维虫洞!但是要制造在三维空间看来的四维虫洞就不是那么简单了!解决的方法就是大量注入负能量物质,打开空间缺口走捷径!这种方法融合了广义相对论和量子场论,是人类又一划时代的成果。可以帮助人类进行亚宇宙级别的航行。

    3. 宇宙级速度系飞船
    速度:无上限
    航行时间:瞬时
    动力:保密
    关键技术 :待更

  6. 未定义说道:

    计算推平一切
    先放结论,在物理学实现下一个突破,工程学实现下N个突破以前,按照常规方法,只能走短途,超过10光年(甚至仅仅是去天狼星(8.7光年)),是不现实的
    为什么这么说
    目前大部分科幻小说中,人类用的燃料是轻核聚变的聚变堆,其动力来源在于热核反应释放的大量能量。
    轻核聚变反应式:

    6D→2He(7.1MeV)+2P(17.7MeV)+2n(16.55MeV)+1.8MeV

    考虑到产生的两个快中子将迅速从反应体系中散逸或被周围壳体吸收
    6个氘核实际将产生26.6MeV的能量,这些能量将产物喷出,假设100%转换为动能
    射流的速度为2.2*10^7m/s,仅相当于7%的光速

    这是按照目前的科技树,我们所能达到的最高速度
    这个速度意味着什么,如果要达到0.6c的情况下
    将其代入齐奥尔科夫斯基公式(十分不严谨,高速状况下将产生巨大误差)
    始终质量比m1/m2=exp(0.6/0.07)=5278

    考虑相对论,使用阿克莱公式进行计算
    m1/m2=((1+0.6)/(1-0.6))^(c/(2*0.07c))=19972

    这意味着,如果你需要加速到0.6倍光速的话,你的始终质量比接近2w
    两万吨的全质量,只能拉一吨东西上天
    这还完全没有考虑到核聚变发动机的效率问题
    只要效率降低,那么质量比将以天量增长

    而且更严重的问题是,0.6倍光速能干什么?
    到100光年外的旅行,需要走多久?
    P.S. 之所以选择0.6倍光速,纯粹是因为好算而已~

    但是加速到0.2倍光速,我们还是比较有信心的
    因此,比邻星,我们还是可以走走的
    但是我们需要工程学的奇迹,与第一批吃螃蟹的人们的勇气

    在物理学实现下一个突破的时候,与工程学实现下N个突破的时候
    我们注定只能在周围打转
    回答完毕

    文中计算方法与相关数据均来自《星际航行概论》 钱学森 著

    第三宇宙速度v3 从地球表面发射航天器,飞出太阳系,到浩瀚的银河系中漫游所需要的最小速度,就叫做第三宇宙速度。按照力学理论可以计算出第三宇宙速度v3=16.7km/s。需要注意的是,这是选择航天器入轨速度与地球公转速度切线方向一致时计算出的v3值;如果方向不一致,所需速度就要大于16.7㎞/s了。
    首先,我们看看目前已知的资料。

    NASA的Voyager 1,发射时间为1977年9月5日 12:56:00。旅行者1号的速度为17.043 公里/秒,旅行者2号的速度为15.493公里/秒(1977年8月20日发射)。这两个探测器是距今距离太阳或者地球最远的人类发射的空间探测器了(人造物)。当然,已经达到第三宇宙速度的还有先驱者10号以及后续的11号。

    其实未来的星际航行,不出意外,这就是殖民太空时期,比如在月球,火星上建立人类永久的基地,如果可能,进一步去改造它。

    不出现爆发式的技术科技革命,是不可能出现什么科幻中的穿越虫洞,或者利用引力波之类加速度的,至少材料上的质量承受不了宇宙之中的大环境,安全问题更是重中之重。

    现在走的最远的也是航天器,是非载人式的,可以想象,如果速度不够,宇宙中又没有补给站。莫非,要等彗星这架马车到来之际,作为人类的孤岛,去宇宙旅行吗?

    其他答主说的都在理,问题是现在要在仅有资料去推论未来很久的事情,太难。我们掌握的太少,思想可以无限放大,也只是脑洞,仅供参考而已。

    不要戴着有色眼镜看待他们。
    1.跃迁。需要虫洞的存在,可以突破三维宇宙的限制,直接到达任何地方。
    2.曲率飞行。只扭曲飞船前方的空间,使飞船达到光速飞行。
    3.星船。这个概念国内科幻较为少见,如果有类似的,那就是大刘的流浪地球了。把行星改造成飞船,实现在太空中漂流,是个比较悲观的生存方式。
    4.冷冻技术与小生态系统。需要大一点的飞船,以及生生代代在飞船中轮班的人类团体。估计这种小系统容易因为人类自身心理奔溃而奔溃。
    5.核动力飞船。接下来几个概念都是主要来自大刘的三体,其实很多也是外国科幻小说家早期的产物。人类目前最容易达到的科学技术水平,加速水平有限。
    6.反物质飞船。宇宙是个狄拉克海,不时有反物质诞生与湮灭。捕捉到反物质即可支持飞行。
    7.光帆飞船。参考大刘的阶梯计划,使用人类殖民地阶梯加速,一步一步探索宇宙。

    尽管未来科技发展有可能把不可能变为可能
    星际甚至星系之间的航行可能不是个人生命能实现的,而是很多代人为一种代价
    别信物理学上那些什么超光速,虫洞、穿越的东西
    即便那些在理论上可行(目前上理论上还未必可行)甚至在物理学上可行
    但是在生物学上是不可行的,没人知道生命加速到光速或者达到虫洞还能否保持生命的状态~
    如果不以接近光速去做星际航行,那当然可行,但那又不是以人的生命周期来计算的问题了

    未来能进行大规模行星际航行的飞船,使用的必然是非常规动力。常规动力所能推进的动力有限,飞船所能携带的燃料也有限,飞船用相同质量的燃料加速到某个速度,也必然需要相同质量的燃料减速,未来一艘可以进行恒星际航行的常规动力飞船,它应该有几个特点,首先它必然是巨型的,因为它需要巨量的燃料来进行往返的加速和减速,这需要举球之力来建设;其次它所能携带的宇航员也有限,因为宇航员越多,所需要的维生装置越多,这会占用飞船储存燃料的空间。从人类经济效益方面看,进行某种活动,如果人类进行某个项目活动,付出远远大于收获,一般是不会有人做的,所以如果飞船不能进行大规模的载人恒星际航行,这项需要举球之力才能完成的壮举大概是没有人会赞同。
    当前人类科技连大规模行星际航行都无法做到,成本太高,更别提恒星际航行。
    距离太阳系最近的南二门星系为三星系统(大概大刘《三体》中所描述的三体文明就在南门二上?),距离太阳4.47光年,如果人类进行第一次恒星际航行,南门二是首选。
    非常规动力飞船,我觉得未来会出现的飞船应该是曲率飞船。另外人类的冬眠技术和寿命必然需要大规模提高,因为恒星之间实在是太空旷和遥远了,恒星际航行动辄几十年几百年甚至上千年。

  7. 你的机枪兵都死光了说道:

    从纯物理角度说点大家可能最不想听的

    除非实现跃迁或者空间曲率驱动

    不然,最大的问题,是,加速度

    10%光速,是30000000m/S

    假设人体所能承受的最大加速度,是10g

    加速到10%光速,要300000秒,即5000分钟,即83小时

    而且,10倍重力,还是要你天生异质,天赋异禀,再经过后天严格训练,才能短暂承受的情况

    不要迷信什么深海液,航空服

    加速度就是加速度,是真理,是存在质量差异你永远无法消弭的上帝之手

    不论你如何去减轻加速度所带来的影响

    你身体内不同密度的液体、胶体、固体、气体

    经过83小时的“离心机”沉淀

    你将真正的完成

    “质壁分离”

    前段时间看到一篇报道,讲的是人类发展到现在的一些看法,其中有几句话可以讲一下。

    -人类的科学发展速度是呈指数的发展速度在进行的。

    -科技发展越到后面,其发展的速度就越快,人类从学会行走到学会用火用了几万年,从第一辆代步工具到现在的这些汽车火车飞机用了几千年,从最初的电话到现在的手持移动通话端用了几百年,而智能机的出现只有十几年。

    -人工智能的发展趋势可能会在五十年左右出现超强人工智能,超强人工智能的出现会将导致科技的一个新时代的产生,而新时代的科技的发展速度将会因为超强人工智能的出现而出现一种令我们匪夷所思的速度。

    针对以上几点,我认为百年之内恒星旅行将不会是难事。

    实现的方式我认为将不会是通过核聚变,在外太空会用奇怪的能量进行加速度,穿梭在太空之中,例如引力什么的。

    以光做为能源动力。

    现实一点讲的话,无人的恒星际航行还是有可能的。(时间尺度100年)

    今年四月份,霍金和尤里·米尔纳(俄罗斯互联网投资人)在纽约启动了“突破摄星”计划 (Breakthrough Starshot),马克·扎克伯格也加入了该计划的董事会,为“突破摄星”助一臂之力。
    下面是我从霍金微博复制过来的一段话,题主可以看一下。

    在一代人的时间内,“突破摄星”旨在研发出一台“纳米飞行器” —— 一台质量为克级的自动化太空探测器—— 并且通过光束把它推动到五分之一的光速。如果我们成功的话,这个飞掠任务将会在发射后二十年左右到达半人马座阿尔发星,并发送回来在那个星系中发现的行星的图片。

    爱因斯坦曾经幻想在宇宙中乘着一道光线飞驰,这个思想实验为他的狭义相对论奠定了基础。一个多世纪后,我们有机会可以达到光速的一小部分:一亿英里每小时。只有通过这么快的速度,我们才有希望在人类的时间尺度内到达那些恒星。

    这个项目耗资巨大,雄心勃勃地希望探索人类创新和工程学的极限。能参与这样的项目,非常令人兴奋。

    但是这个计划其实收到了许多反对的意见:从工程学上讲基本不能实现。最简单的比如如何在这么远的距离内将信息发送回地球?利用光学手段将一个1克的物质加速到20%的光速,而要达到这个速度需要400吨TNT炸药的能量。仅仅光学手段(太阳能帆)以目前的技术手段是不能实现的。

    但是未来的事情谁知道呢?正如霍金自己所言:“什么是让人类独一无二的品质?在我看来,超越极限是我们独有的品质。今天,我们迈出了驶向宇宙的又一大步,因为我们是人类,我们的本质就是飞翔。”

    我在看独立日二的时候突然想到,那些外星人的母星到底有多大,才可以造那么大的一个飞船。而且他们飞船从母星起飞的时候不会造成引力灾难?
    照这个脑洞下去,那些外星人的体能足够他们在地球像跳蚤一样跳跃了吧。基本都站在技术或者理论突破,或者新能源的发现的角度来寻求解决方案。但是星际航行真正的问题在于,相比于人类短暂的寿命,星际航行动辄上万年,甚至百万年的时间显得太久了。

    如果换个角度呢?如果人类的寿命本身就在百万年这个数量级…那么去一趟火星,就像去楼下取一下快递那么快捷方便了吧。如果人类的寿命趋于无限的话…那还有哪里去不了?

    所以,与其在想怎样让航行时间缩短,不如改变思路,想想怎样让人类的寿命延长。最好的办法就是等未来生物科技突破以后,人类能够将记忆保存在某一数据库中,这样只需运输肉体就行了,当几百万年后到达目的地,再download下来 。这样距离再远都不是事儿了,因为人类有的是时间。

    所以如果从大脑感受或者说是欺骗大脑的角度来讲,这个要实现也是完全可能的。
    在没有突破用电流刺激大脑实现让人产生一系统虚假感觉之前,目前现行的方案只能类似于VR眼镜再搭配各类运动传感器之类的来实现,如果某一天真能发展到类似网游小说那样的头盔,戴上后全面接管人的一切感受从而让你分不清虚拟与现实的话,那所谓的星际旅行只需要有前人或是仪器采集一路上的图像、温度等等这些数据,然后搞一个类似超高自由度的网游那样的服务器,剩下的就类似于玩游戏那样了,不过这样的缺点也是有的,就是你所接触的终究是虚拟的,不过如果交互体验做的足够好足够真实的话,那么从感觉或是感受的角度上来说也算旅行了。
    好吧,总结一下就是如果有一套真实到让你根本不知道自己是庄周还是蝶的系统的话,那么给蝶戴个头盔他就是庄周,反之亦然。
    第一个层次是飞船能够达到一定的速度。第二个是我们肉体能否承受如此大的加速度。
    第一个层次未来面临的问题主要是材料的强度、燃料能源的耐久度,还有如何操作高速飞行的飞船,第三点把制作的可能性极大地降低了。
    第二个层次则更是需要一场技术性的革命,如何把人放进去并保证安全?从目前的物理学框架之下,这点在超高速飞船中几乎不可能实现,只能说如果造出来了这种飞船并且能载人,它应该是现在难以想象的形式,我们载具的生命维持系统的制作材料也很可能和那种难以想象的形式存在冲突。
    1.化学火箭:因为比冲的问题根据齐奥尔科夫斯基公式,这不可能…

    2.核弹火箭:在屁股后面放核弹,但考虑到减速问题,这不现实

    3.可控核聚变:NIC还没有突破,约束条件太难了

    4.离子引擎:现阶段比冲和化学火箭差不多,基本只能用于恒星系内调整姿态。

    这两个选项终于抛弃了上世纪60年代的技术,能量效率上了一个台阶,但不现实。根据e=mc2,这依然没法玩啊

    5.反物质火箭:针对e=mc2而提出的方案。在粒子理论没有突破之前这只是空想。

    6.光帆:这个基本上连猜想都不是,一丁点逻辑都没有的方案。超长距离激光的定向,能量接受效率,材料疲劳等等什么问题都不考虑…

    7.黑洞引擎:目前宇宙中能达到答案那个功率的装置,就是超大质量恒星。公式再漂亮也得按基本法啊

    8.曲率引擎:宇宙暴涨理论让我们知道星系在加速远离,所以才有人构想出反其道而行的设想。而实际上能够制造出这样装置的就是奇点嘛

  8. duck_1984说道:

    无人深空是一款创新过也努力过,但最终没能把他们想象的创新做到完整,被迫就这么发售的游戏。搬运一下旗舰。

    无人深空:未能完成的创新

    在今天这个自媒体、直播和视频蓬勃发展的时代里,富有争议的热门游戏经常出现。去年的辐射4、今年的全境封锁都是例子:这些游戏固然大卖数百万、上千万套,但在互联网上,用户评论都呈现出了激烈的分裂态势。
    但一般来说,会引起这么大争议的游戏大多是商业游戏,独立游戏一般是豁免的:大多数独立游戏只要在销量上成功,就算风格奇异、玩法单调、甚至在某些极端情况下内容抄袭,广大玩家们也会用比较宽容的心态面对他们,很少发生商业游戏那种用户群分裂、口出恶言互斥的情况。毕竟,这些独立游戏大多数是几个人、十几个人的小团队,顶着资金缺乏、资源紧缺、技术缺乏、竞争者数量庞大等等困难做出来的,好不容易抽到销量彩票已经很不容易了,就算有些缺点,大家又怎么忍心斥责他们呢?
    然而,这个“玩家对独立游戏比较喜爱”的规律,被无人深空(No Man’s Sky,NMS)打破了。
    自发售以来,几乎所有评论社区都对这款极受期待的独立游戏大作发起了猛烈攻击;这种攻击甚至波及到了媒体评论界,国外各大网站和杂志也对这款游戏打出了少见的大量低分。通常来说,对于争议游戏,媒体总是比玩家宽容得多,但这次就连不少媒体们也加入到了追击的行列之中。
    在游戏的商业世界里,一个游戏成功、畅销和好评如潮,很可能和这个游戏的游戏设计关系不大,是推广、运营、商业化甚至品牌效应的贡献,非常不好玩的游戏超级赚钱的事情发生过也不是一两次;但如果一个畅销游戏获得大面积的差评,毫无疑问,这一定是因为这个游戏在游戏设计上做错了重要的事情,甚至选择了错误的方向。无人深空面对的这个舆论结果,就已经证明了这一点。客观上来说,其实无人深空已经完成了很多令人惊讶的事情,比很多好评如潮的独立游戏可能更多;但他们做错的设计也是那么醒目,激起了玩家群体广泛的反感。
    所以,我不光打算讨论“无人深空错在哪里”,更想要讨论“这些令玩家感到不满的错误设计是为什么而发生的”。
    当然,有些话我要预先说在前面:旗舰是一个游戏设计专栏,而并非一个自媒体或者采访专栏。本文所做的设计分析,都是官方不会承认的,你在他们的公关稿上永远只能看到“我们从一开始就没说过要做多人”之类的话;但最后完成的游戏不会撒谎。

    15个人的宇宙沙盘和宣传的反差

    首先,这可不是因为无人深空“不够独立”。从客观上来说,无人深空当然是一款独立游戏:他确实拿了发行商索尼的钱,享受了风之旅人一般“索尼第一方力推独立游戏”的待遇,可它的独立资格也仍然是毋庸置疑的,比风之旅人要像独立游戏多了。
    它的开发商Hello Games位于英格兰萨里郡的吉尔福德,一个位于伦敦外围规模不大的镇子——北京的读者大概可以想象为怀柔、上海的读者可以想像为崇明,诸如此类。在着手制作无人深空之前,他们赖以谋生的是一个叫Joe Danger的独立游戏系列:和大多数二线独立游戏类似,他们依托于索尼的发行网络和资源支持开发这个3D平台动作游戏。这个系列并不算有名,也不算特别畅销:系列甚至没有正式的中文译名。但在发行商索尼的支持下,也不算多么惨淡:在2010-2014年间,他们开发了两代PS3上的Joe Danger,同样后来也做了这个系列的手机版本。
    但在2012年,整个团队还忙于开发Joe Danger 2代的时候,该公司的联合创始人、后来无人深空的总监制作人Sean Murray,有了一个点子。对于我们这些搞游戏设计的人来说,那是个很常见的点子。我有个也做游戏设计师的朋友曾经告诉过我,她觉得每个游戏设计师都想做一个宇宙海盗题材的游戏。我对此表示异议,但却发现了一个更惊人的事实:几乎每个游戏设计师甚至每个公司,确实都有做一个“太空题材游戏”的梦想。比如,几乎每个战略游戏的公司都忍不住要做个太空策略游戏,从半人马阿尔法到群星;每个做RPG的公司都忍不住想做个宇宙或者科幻题材的RPG;而太空沙盒游戏更恨不得是大家的最终幻想……而对Hello Games的人们来说,他们想要开发的,就是No Man’s Sky这个太空沙盒游戏。这是一个在概念上和当时所有其他太空游戏都不太一样的游戏:他们想要以“探索”和“类似真实宇航员的孤独体验”来设计、构建这个游戏。
    ——虽然他们只有那么十几个人(2016年的现在还剩下15个),甚至还要同时开发平台游戏谋生。这整整4年的时间中,他们一边做这些不怎么畅销的3D平台动作游戏,一边默默挤出资源开发着一个宇宙题材的独立游戏。
    你可以想象,这个项目的开发绝对称不上多么顺畅——我会在之后从设计角度来分析这个项目为什么一定不会顺畅的原因,不过看到上面这些背景故事,你大概也猜到他们这个项目不会顺利的。在2013年的圣诞节,当时只有10个人的这个团队,居然还碰到了洪水。他们位于吉尔福德的小办公室被水淹了,所有人都在一起捡着开发资料的残骸。按照Sean Murray后来的说法,“这段经历让我们连接在一起,构建了团结。我记得自己说过,是的这个项目很吓人,但想想我们完成以后,一起出席E3发布会,然后观众席爆满的情形”。
    他对此的感想还是部分正确的:这个项目确实比他想得更加吓人。在游戏发售后,他将会装作自己没有说过游戏可以多人进行,表示游戏的未来DLC将会收费,他们还将经历第二次洪水。
    最终出现在我们面前的,是一个对大多数玩家来说,和预先的宣传、展会之间的落差大到难以接受的游戏。
    在之前所有的宣传中,玩家们得到的消息是,这将是一个前所未有的,以太空探索为主题的太空沙盘游戏。游戏里将有数不清的飞船、文明、星球和星球上的生物等待着玩家们去发现,而且这些星球有极其独特的美术风格,几乎每一张截图都有艺术效果——Hello Games反复强调,有18,446,744,073,709,551,616个不同的星球。游戏中有太空作战,有遗迹考古,每个星球都有独特的风景和生物圈,其中大约10%的生物圈会有比较高的复杂度,他们在宣传视频里放了生态环境非常复杂的行星作为效果预览。玩家们要像我的世界(Minecraft)里面一样,使用太空采矿光线去采集各种各样的行星资源和小行星矿山,进行星际贸易,开拓通向宇宙中心的道路,解开银河系的奥秘。更夸张的是,整个游戏是无缝衔接的,全程没有读盘,玩家的飞船可以在星球上飞行,可以突破大气层进行亚光速航行,甚至突破恒星系进行超光速航行。而这一切,都是通过前所未有的程序化生成算法构造的,而且所有玩家还会处在同一个宇宙当中!他们或许不会在宇宙中相遇,但他们所提交的所有命名都将保存在服务器端被其他宇宙探索者看到。
    玩家们原本想像的游戏内容,大概是这样的(2014年E3)。
    而真正游戏发售后,我迫不及待的进行了三、四个晚上,十多个小时的连续体验,然后就不得不停了下来:游戏的重复度太高,再去星球上拿着光线收集钚我就要吐了。如果飞船每次起飞能少要一些资源,或许我还能坚持得更久一些。
    关于无人深空的这些预告确实都实现了——但我只能说,是按照“字面”含义实现的。如果你听过那些关于“恶魔实现人类愿望”的童话故事,无人深空第一个零售版本所实现的内容,大概就与此相似。
    游戏里的星球确实有极其独特的美术风格,但它们都像三、五个风格相近的现代艺术家捏出来的作品,配色不同,但都很奇特。游戏里确实也有数不清的生物等待着玩家们去命名,但90%以上的时间,你看不到预告视频里那种美妙的,由不同大小的动物和植物构成的美妙生物圈,只能看到一些造型奇特扭曲的小动物在怪石和资源之间奔跑。虽然游戏无缝衔接,但每次飞跃新宇宙和出入大气层,都要等待着生成函数为我计算全新的世界和地表。所有玩家确实都在同一个宇宙里面,但就算他们同时在线,在浩瀚太空的一个角落中相遇,也无法看到彼此——这实在很难说是一个多人游戏,所以最后Hello Games选择做鸵鸟,表示“我们其实并不想做一个真正的多人游戏”。

    实际上的游戏画面是这样的……好吧这张特别丑,但确实有4成以上的星球也这么丑……
    只有一点,他们确实实现的非常好:这个游戏的意境,确实和他们想要构造的一致。我确实感到了在无人深空中开拓未知宇宙的孤独。
    所以,我既可以理解一部分用户对这个游戏的意境和艺术成就大加赞赏,也同样可以理解另外一部分用户的失望、愤怒和口出恶言。
    说实话,看到团队只有不到20个人,加上整个游戏的程序化生成概念,我就已经猜到这会是第二个孢子了。我没想到的是,最终的反差会如此巨大,用户的反弹会如此剧烈。

    了不起的灵感和它的诅咒

    那么,这个庞大的宣传反差,是为何诞生的呢?为什么无人深空会如此笃定他们能做出一个超级庞大,而且支持多人联机的宇宙来(虽然他们最后并没有做出来)?要知道,他们可只有那么小的一支团队(2016年的现在是15个人),按照游戏开发的常理来说,这简直是睁着眼睛乱吹牛皮了!15个人?做个单机手游还差不多,你们要做3A太空沙盒?是来骗经费的吧?!
    要解答这个问题,我要从无人深空所使用的程序算法开始解释。从某种意义上来说,无人深空这个项目,是整个游戏行业中极为罕见的“程序员和算法主导”的游戏项目。绝大多数的游戏,要不是游戏设计师主导,要不是美术总监主导,甚至很多时候是市场总监、财务总监甚至融资总监主导,但极少有被程序技术算法主导的例子——偏偏无人深空就是那极为罕见的一个。这也是他们敢以15个人的超袖珍团队,向所有玩家和发行商索尼描述游戏愿景的底气;而最终,这也导致他们没能完成这个架空的愿景,是游戏上市后玩家舆论给他们致命一击的根本原因。
    18,446,744,073,709,551,616这个数字是什么呢?对于学计算机的各位肯定非常熟悉——它是2的64次方,和256、65,536、4,294,697,296一样都是计算机系的大家应当很熟悉的数字,代表着一个64位的2进制数。看到这个数字,你就能猜出来,他们用了一个“长整形变量”作为生成随机星球的种子。
    这意味着,在无人深空中,他们使用了程序化生成算法(Procedural Content Generation,一般简称PCG)来构成这个随机宇宙。你能够在很多地方见到对PCG原理的简述,甚至还有人专门写了一篇介绍无人深空中随机宇宙生成算法的文章,所以我在这里不再赘述这些程序化生成是怎么实现的。
    当然,实际上的生成算法会非常复杂,经过很多很多步的生成,绝非我或者科普文章说的“使用一个随机生成的长整形数来随机生成星球上的数据”这么简单。你可以想象,相对于一般游戏使用的复杂的数值表,无人深空有一张复杂的生成规则表:星球的名字如何生成、生物如何生成、地形如何生成、资源如何摆放、宇宙太空站如何生成、NPC种族如何生成、飞船如何生成、蓝图和语言如何生成……
    而在这里面,有些问题会比其他问题更加复杂。如何生成合理的地貌?如何生成看起来合法的生态环境?每个星球上都需要生成资源和值得玩家去探索的特殊地点,这些又怎么通过一个64位的随机数种子去进一步生成?在这些内容上,团队必须要投入比简简单单地说“程序化生成”这三个单词多得多的工作量。在最终的游戏零售版本中,他们实现了完整的基本游戏逻辑——但也只有基本的游戏逻辑而已。对于4年的开发时间来说,这个答卷完全无法令玩家满意。
    我想,那可能是因为他们浪费了很多时间,用来追寻另外一个最终失败的目标。很多关于无人深空的文章都说了程序化生成,但这个游戏并不仅仅是程序化生成。在这个游戏里面,还容纳了一个极为罕见的灵感,也正是这个灵感,将它原本的愿景和野心暴露在了我们的面前。
    因为在这里还有另外一个非常重要的设计要点:虽然这个宇宙里,有2的64次方个不同的星球,但所有人看到的宇宙都是一样的。虽然游戏没有联机功能,但玩家们确实能够看到别人上传和命名的星球,在庞大的宇宙中找到其他玩家的踪影,看到别人所命名的生物——这证明大家所看到的宇宙,并不纯粹是用那个随机数生成的本地数据,而确确实实存在于所有人的电脑之中。
    但从传统网络游戏的实现方法来说,这个“所有人都能看到的宇宙”原本是不可能存在的!只要做一个简单的算术,大家就能明白这一点了:假定一个星球的随机生成,真的只需要一个长整型变量,也就是一个64位的2进制数(64bit)。存储这个星球的随机生成种子,就需要64位2进制数,也就是8个字节(一个字节是8bit)。我们平时说的1MB有多大呢?有1,048,576字节,能存储131,072个这样的星球(约13万个)。1GB有多大呢?有1024MB,也就是说,能存储134,217,728个这样的星球(约1.3亿个)。1TB有多大呢?这个已经是大家一整块硬盘的单位,有1024GB,也只能存储137,438,953,472(约1374亿个)这样的星球。我们再用上服务器等级的硬盘,1PB=1024TB!这样的硬盘能储存多少个星球呢?140,737,488,355,328个,也就是140万亿个星球的数据。没错,即便我们动用了1PB这样惊人的服务器级别硬盘,也还没能存下这个宇宙每个星球的生成种子——遑论玩家们给这些星球和星球上的地点、生物们起的名字了。
    那么,无人深空这个多层宇宙宇宙里,到底有多少个这样的星球需要储存呢?答案是1800亿亿个。我们换算成PB的话,是131,072PB——13.1万PB的服务器,当然远远超过一个游戏公司所能负担的上限。
    所以,他们不可能使用这么愚蠢的“传统网络游戏”的做法。他们需要另外一种办法来存储这个“所有玩家共存的单一宇宙”。
    这就是无人深空这个游戏大愿景的另外一半:用“伪随机数”的算法来同步所有人的宇宙。这是之前所有程序化生成游戏,从矮人要塞到孢子,都没有想到的事情。那些使用种子生成地图对战的游戏们想到了,但是他们从未想过要把这个算法扩大到一个真正的“大服务器游戏”上——这确确实实是一个非常疯狂,但也相当天才的想法。
    我先来解释一下伪随机数的算法。对于学过计算机的人,计算机不能生成真正的随机数,只能生成伪随机数。通过一个算法,生成一个看起来没什么规律的大数字,然后再通过算法在这个大数字里面截取一段,之后再进行近似操作,对我们人类来说,看起来就好像是随机数了。
    比如说最常用的伪随机数生成算法,叫做“线性同余法”:Xi = (Xi-1 * A + C ) mod M,通过取大数字的余数来快速生成伪随机数。懂数学或者算法的读者应该一看就懂,而各位不懂算法的大家不必深究,知道这是一个用于递归生成特定随机数的算法就可以了。
    但是,伪随机数不是真正的随机数。如果你玩过那些廉价计算器,就会知道这一点:在这些计算器的伪随机数生成模块中,有极其明显的规律存在。比如你使用线性同余法,只要给定了计算的次数和函数的初始值,这个随机数序列的每一项都是固定的;当这个同余数字特别小的时候,甚至还会产生有规律的循环和特定数字。所以会有一些安全指南,告诉程序员的大家一定不要允许其他心怀恶意的用户在你的系统里连续取随机数,或者干脆就不要用语言提供的默认随机数算法(很多主流语言默认都使用线性同余法);在已知使用线性同余法的情况下,他们甚至能够通过连续取到一定数量的随机数反推到种子。所以,通常来说,我们看到这种默认通过一个函数来生成的算法都会觉得算法的随机性很差;一些从众所周知的函数(比如pi的通项公式)里面取值的算法就更糟糕,只要知道算法,种子瞬间就可以被破解。
    实际上,我们在现实生活中,也大量使用和这个“伪随机数”原理类似的验证算法——最著名的验证算法就是被我们用于加密和验证的“大质数因数分解”(著名的RSA算法)。我们大量使用的“CRC校验算法”其实也是个类似的应用:只要给定输入和算法,任何一台计算机,一定都能算出相同的结果;反过来说,只要算出了相同的结果,我们就能够知道他们使用了相同的固定算法。
    但是,在游戏领域,之前几乎没有人思考过如何反向使用“伪随机数”这类算法。随机性越高就越好的思维定势很难避开,所以几乎没有人考虑过能不能反过来利用大随机数序列的“伪”性来构造复杂的设计用途。
    反向是什么样的呢?让我们想想看“给定一个算法和种子值,任意一台计算机都能生成特定的随机数”的反面……
    没错,这个反向思维是“如果我想要一个所有人都能获得的特定值,那么给他们一个算法和种子值就可以了”!
    我们不再需要这个至少13.1万PB的服务器用来存储宇宙了:只要在每台机器上存储这个“通过特定种子数值生成宇宙、行星及星球上一切的算法”,再给几个玩家一个相同的种子值,他们就会处在一个同样的行星系和同样的星球上。理论上来说,只要把玩家的数据再单独拆开,我们就能造出一个庞大的随机宇宙,让无数的玩家在里面同时游戏,还不用准备庞大的服务器和进行预先设计!
    如果这个反向思维成真,只需要给每个玩家在服务器端储存一套用户数据,理论上我们就不需要去做单独的场景地图了。我相信,这个“可以同步的算法”本身,才是无人深空这个项目最开始的野心和愿景。不需要给大家预先准备副本和区域设计,只要所有人和服务器都使用同样的伪随机生成函数和算法,就能按需生成一个庞大的可以同时容纳很多玩家的宇宙。
    从这点来看,在最初的设计方案中,这个宇宙一定、一定、一定是有多人游戏的。只有非常想做多人游戏的程序员和设计师,才会想出这种充满炫技色彩的实现方法,来解决这个大宇宙沙盘中的对战问题。而这个项目的总监、程序员、设计师……所有人,甚至包括索尼方面了解这个项目的宣传负责人,他们也应当是知道这个愿景的,所以才会印出那些包含多人游戏的包装盒来。所以,他们的项目制作人才会在各种场合,口无遮拦地畅想着以后“多人模式”实现后的景象。

    然而,最后他们没做出来,索尼只能临时把包装盒上的“多人游戏”用贴纸给贴上。

    要具体将这个野心变成具体的游戏设计,非常非常困难,一路上有非常非常多的细节问题要处理。某种意义上来说,他们所遇到的问题,有点像旗舰曾经讨论过的VR游戏设计:我们有一个听起来非常非常棒的点子,但是执行起来却发现这个点子的各个角落,都充满着我们之前完全没有想到的问题,每个问题都足够毁掉你之前的所有努力。
    这些问题里,有些看起来可能是无法解决的;还有一些则是因为开发团队的无力和设计选择被迫放弃了;甚至还有一些是因为开发团队的不重视和漠视。所以,我们最终没能看到视频和宣传里说的那个游戏;就算用最宽松的标准评估,最后实现的这个游戏,也只达到了宣传和视频里那个游戏的30%。

    预料不到的困难和失败的妥协

    首先,也是最显而易见的困难,就是美术设计上的困难。
    随机生成的东西,大多和“美”不会有太大的关系。绝大多数像Roguelike那样利用基本元素随机生成地图和物品的游戏,基本上都和大多数人眼中的“美”绝缘——诸如矮人要塞或者Elona这样的游戏固然非常好玩,但画面只能说“可以接受”而已。如果地图规模小还好,可以用预制模块弥补美的不足,比如暗黑破坏神、流亡黯道或者以萨;地图规模大了,那大家必须就要在高度恐怖的重复性和美之间做出抉择。
    美术上的困难,如果客观来说,解决得还是不错。如果你没看过任何他们之前放出过的影片,也不拿去和其他一线3A游戏对比,无人深空的画面确实是可以接受,甚至可以说有些时候是不错的。美术总监选择的方案,是给整个世界的材质和颜色抹上一层厚涂油画一般的浓墨重彩,随机生成出的天空、大地、岩石看起来都像从超现实主义画作里面扒下来的一样。这确实是个很好的随机生成方案:当美术风格很强烈的时候,随机拼接的违和感就不会那么剧烈。这套方案甚至可以对使用预制模块随机生成的游戏有很多启发:它或许是个改进二维游戏随机生成地图Tile的一套方案。

    然而,他们在宣传上犯了一个很大的错误:他们在游戏发售之前放出来的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和这些影片相比,哪怕近视眼们也能一眼看出人工美术设计和程序化生成美术设计之间的巨大落差。在影片中,高大美丽的蛇颈龙在参差错落的树丛中漫步,大小动物在丛林中奔跑,天空中有异星飞船交替飞过。在游戏的零售版本中……大多数星球上黄绿色或砖红色的星球上零落着异型花草,脸上仿佛长着生殖器的随机生成生物在沙尘中跑过。玩家们甚至做了一个站点,用来收集“在无人深空中长得好像生殖器的生物”,欢迎大家提交照片……所以说事情就怕比较啊。明明已经做得不错了,奈何宣传造成的期望太高。

    第二个重大的困难,就是游戏结构设计上的困难。
    程序化生成这个方法本身就极富争议。绝大多数游戏设计师相信,引入太多随机性和程序化生成算法,会限制游戏设计,尤其是关卡设计本身能达到的高度。每个程序大概都能写出一个“超级玛里奥兄弟关卡生成算法”,每个关卡设计师用伪代码差不多也能实现一个,但谁也说不出怎么实现一个能生成出超级玛里奥兄弟1-1那样经典、有趣、易于上手的关卡的算法来。具体到无人深空这种大宇宙游戏的例子上来,我们不可能通过程序化生成算法来构成复杂、巧妙的星球关卡,也很难构成各种宇宙势力之间合理的爱恨情仇,甚至都很难生成出一场令人荡气回肠的宇宙大战来。相比于人类设计的高度,程序化生成设计确实会对结构设计有很大限制。
    但是,我必须要说,用程序化生成,不一定做不出好玩的游戏。整个游戏历史上,使用程序化生成最多、难度最高、生成算法最复杂的游戏矮人要塞(Dwarf Fortress)里,整个世界和世界的历史都是通过程序化生成的,但没有人敢说这是个不好玩的游戏。很多人会说矮人要塞画面粗糙、上手困难,但只要玩进去的人,大多都疯狂地表示“这是他们一辈子玩过最好玩、最有深度的游戏”——哪怕整个游戏都是由ASCII字符构成的抽象符号。受到矮人要塞启发的作品里也大量使用程序化生成:比如尽人皆知、横扫全球的独立游戏超大作“我的世界”(Minecraft),就是一个大量使用程序化生成手法的游戏。哪怕在商业化游戏中,我们也经常看到程序化生成算法的影子,比如暗黑破坏神的地图、装备甚至大密境。像不可思议的迷宫或者以撒的结合这种Roguelike和Roguelite游戏中,程序化生成更是游戏的基本要素之一,把他们去掉这些游戏反而可能变得极其不好玩。如果游戏设计师极为重视这个问题,小心翼翼地控制程序化生成和随机性的边界,是完全有可能做出对很大一部分玩家来说好玩,甚至极为好玩的游戏的。随机性不是游戏设计师的敌人,完全不受控制的随机性才会成为敌人。
    遗憾的是,无人深空的设计师看起来并不太注重这一点。零售版本游戏的生成算法中,看不到太多对游戏性的刻意设计和优化,只有按照标准模式散布在空间中的星球。他们甚至没有想到一些最基础的玩法目标,例如“星球应该能让玩家看到区别”或者“蓝图和剧情应该有序”,大多数时间玩家只是在付出高昂的登陆和飞行成本,收集、搜索本质上类型极为有限的“可探索地点”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能识破整个系统内容的有限,进而对整个游戏框架产生反感。
    最根本,也是对无人深空整个游戏伤害最大的困难,恰恰来自于那个“所有玩家共处同一个宇宙”,使用伪随机型算法来构建多人游戏的愿景。这个困难,让游戏设计师无法使用很多已经被证明可以有效削减玩家反感的设计方法。
    比如说,无人深空的当前版本里面,玩家不能进行任何沙盘建设,而只能对随身的三种主要资源:背包、飞船和多功能工具进行升级、研发和改造。而这些工具的提升也非常野蛮:提升工具,出现新蓝图、新飞船,甚至新物品的条件都只取决于“玩家现在掌握数量的多少”,和玩家怎么进行游戏毫无关系。每次发现坠毁的飞船或者其他NPC手里可以购买的飞船,都一定会比你现在的飞船综合能力好一点点;要获得新科技就去找生产建筑,要购买新工具就去找贸易站……至于最后的结局呢?甚至就连游戏的“到达宇宙中心”这个结局也只是简单地重复:所有人的第一周目星系都叫欧几里德星系,二周目叫希尔伯特纬度。当我在网上看到第三周目叫卡吕普索星系、第四周目叫赫斯珀洛斯纬度、第五周目叫许阿得斯星系以后,果断放弃了这个游戏。
    这种设计的成因是什么呢?自然是因为“所有玩家都共处在同一个用算法的生成宇宙之中”。
    在这个设计框架下,我们可以将无人深空的游戏结构简化为:“算法生成的宇宙”和“玩家个人数据”两个部分。但这里有个很大的问题:当玩家的个人数据同算法生成的宇宙产生交互时,前者的优势将会剧烈减小,服务器必须拿出大量的额外资源用于处理这些交互。
    比如,在目前无人深空实现的方案中,玩家们只需要提交自己发现的信息和名字。这对服务器来说是个比较轻松的工作:只要玩家把算法需要的种子发过来,然后服务器让本地游戏处理一下就好了。飞船、蓝图、物品这些都绑定在玩家本地的模块也比较好处理:就算以后要联机,也只需要在服务器端一人存一份就好了。单个玩家对这些宇宙造成的交互和破坏可以直接放在单机游戏的本地。
    但如果要同“算法生成的宇宙”产生交互呢?这里会产生的所有难题,无人深空最终都选择“不解决”。我相信他们不是没有尝试过,但在这里产生的预料外的困难实在太多太复杂。比如玩家想要自己建设星球——这些建设资料该怎么存储?玩家如果在多个星系之间来回贸易,这些沙盘建筑需要系统反复生成,该怎么办?甚至如果他们以后要开联网模块,如何处理玩家们修建在不同星球上数以百计的基地呢?甚至更简单的设计也会造成问题。很多玩家都对只能保存一架飞船十分不满。但如果要让他们能够率领一个舰队,这个舰队要和算法宇宙交互又该怎么处理?
    为什么多人模式最终没有做出来,玩家之间不能相遇呢?这很可能就是因为两个玩家的相遇太过不可控制。光是飞行、跑路大概没什么问题,但如果两个玩家要在算法宇宙里PK、战斗、采集、组队……这些交互就会对服务器造成太大的压力。我相信无人深空的服务器目前基本不会处理实际通过算法生成出来的区域:这意味是服务器事实上并不知道那些宇宙里有什么——运行一遍生成算法对玩家自己的电脑都是相当的负担,不要说要容纳数十万玩家数据的服务器了。当玩家通过星图汇聚,大家一起开始收集资源、破坏地貌、进行太空战斗的时候,会造成的问题之多简直难以想象。更别说,这个宇宙里很可能还有些不通过算法生成的东西:比如生物的运动和宇宙人的飞船,它们的行动模式很可能不是通过算法生成的,而是通过真正的本地随机生成的。这些东西也同样需要在多个玩家之间同步……
    所以,最终无人深空没有多人模式,他们不得不删除这个多人游戏的部分。而且,当初为了多人模式,而被放弃掉的所有游戏设计,当然也不可能被添加回来。
    我这里所想到的,只是在游戏过程中就能想到的、极少数利用我的游戏设计经验就能想到的问题;无人深空的制作团队所碰到的问题,一定比我这里的想像还要多很多倍。那个庞大的,利用一个长整型种子就能生成一个服务器区域的点子固然听起来极为美妙,但并没有任何一种方法能保证这个点子真的能够变成现实。
    留在我们这些玩家面前的,就是这样一个未能完成的创新。如果让我个人作为一名游戏设计师来评价,最终版本里留下的这些东西,当真是一片狼藉,不堪入目。
    在各种各样的妥协和无法实现之后,最后剩在游戏里的设计,到底都是些什么啊!如果说孢子的好玩程度是一般游戏的30-40%,那无人深空最后剩下来的这些游戏设计,恐怕连一般游戏的10%都没有。可能提供好玩的设计都被迫删除,剩下的是一些独立的小太空站、贸易点、石碑塔之类的东西,分散在这1800亿亿颗星球的宇宙中。每个太空站的造型,甚至还都是差不多的——这种人工生成的建筑,他们干脆连预制模块都没有做几个。
    当然,无人深空已经完成的美术成就,和他们所达成的孤寂感,确实也是游戏世界中一道罕见的风景线,我之前确实没有在其他游戏中见过。肯定也有一部分玩家,会被这种美术风格和孤寂感吸引,在游戏中流连忘返,给与这个游戏很高的评价,这样的玩家很有可能还会增加。但至少,对我和很大一部分玩家来说,无人深空当前版本的游戏设计,可以说是完全失败的。
    更糟糕的是,这个游戏还定价为60美元。这么高的商业游戏定价,加上有这么很大一部分玩家极为不满,后面的事情,我们就都可以理解了:论坛爆炸,评价分歧,褒贬不一,恶评如潮。
    这令我想起另外一个游戏的故事——那就是孢子(Spore)。

    另外一个孢子的未来命运

    太空沙盘游戏或许确实是个设计难度过高的类别,它是在Freelancer之类的太空模拟飞行游戏和猎户座之王这样的太空策略游戏基础上发展起来的。这个类别里,第一个引起广泛注意的游戏是2008年的孢子(Spore),模拟城市(SimCity)和模拟人生(the Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)最后的作品,融合了文明、太空飞行、星球建设等等很多游戏类型的玩法,但每个小游戏的完成度都不算高。这款游戏不能说很差,但遭遇了和无人深空类似的舆论风暴,总体来说是个悲剧。这款游戏失败之后,威尔·怀特在2009年离开了EA,也结束了他作为一名游戏设计师的生涯。旗舰对孢子的尝试也有过总结文,感兴趣的各位可以等我搬运。
    而在无人深空之后,还有另外一个更加万众瞩目的超重型产品,躺在我们未来的时间线上:星际公民(Star Citizen)。这款游戏是众筹历史上筹资金额最大的产品,仅仅靠银河飞将和自由枪骑兵之父Chris Roberts的名字,以及玩家们的爱就筹足了一个3A级别游戏的开发经费:超过一亿美元!但这款游戏现在也承受着空前的舆论压力:游戏还没发售,就已经有太多的人,甚至是参与了筹资的人表示对这个项目不再看好。独立游戏在此方面的尝试也称不上多么乐观:类似Elite:Dangerous这样的作品只能说整体刚刚及格,很多用户都表示在里面的体验甚至赶不上以上手困难著称的太空网络游戏EVE;Star Bound这类披着宇宙和科幻皮的倒是个更好玩一些的沙盘游戏,问题是这个横板游戏很难说还剩下多少“太空”的要素。
    到现在为止,无人深空则是这个类型下最新的加害者与牺牲者。那么,下一个问题是,无人深空所梦想的多人游戏还能实现吗?坦白说,我不知道。
    这个游戏现在已经赚了很多很多很多钱。仅仅Steam版本就销售了超过70万份,平均售价接近60美元;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销量很可能超过这个数字。这意味着,这款游戏很可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超过1亿美元的总销售额。
    而正像我在上面分析的一样,基于目前的设计架构,要在这个游戏上添加真正的多人要素和沙盘建设要素,恐怕会是非常困难的。那意味着,服务器要存储大量玩家们对这个宇宙进行永久改变的信息,进而同全球所有玩家的本地信息整合在一起。这可不像优化游戏运行效率或者增加新的随机要素那么简单,很可能要投入高昂的成本,甚至改动整个游戏设计框架。也难怪Sean Murray会表示,未来的DLC很可能要付费:这么高成本、高风险的改动,完全免费可能确实不太现实。
    这就是这个游戏的现状:已经有了巨额的收入,但也得罪了无数的玩家,继续制作还要投入高昂的成本。从纯粹商业角度来说,这样一个已经褒贬不一,甚至恶评如潮的游戏,还有必要继续下去吗?不管从索尼还是Hello Games的角度来说,都可能是悲观的。不管他们怎么改动,现在200万玩家里,可能有100万是非常不满的,怎么改动他们也不会回来。
    假设我是Hello Games和Sony的决策者,而且我是一个教科书般理智的经济人(读作残酷无情的资本家),我就会选择卖几个DLC发掘剩余价值,然后由他去吧。声誉这么差的游戏不可能再推出续作了,我们不如把这些团队集中起来仔细想想他们还能干些什么……
    我猜测,这大约就会是无人深空,这另外一个孢子游戏的结局。
    没错,第一个孢子的结局也是这样:虽然它作为游戏,甚至比无人深空还要好玩一些,但这也不影响孢子这个游戏未来的命运。我稍后会搬运旗舰关于孢子的评论:它比它所有不太好玩的小游戏加起来要好玩,但这也无法改变这个游戏整体的评价和Will Wright未来的命运。

    但作为一个游戏设计师,我也会忍不住想,如果让我来利用这个“伪随机数服务器”的点子,我能设计出什么样的东西来?
    看过了无人深空以后,在我的版本的游戏设计之中,肯定不会踩中他们已经踩过的这些坑啦……但我会选择用它做些什么呢?一个每个玩家都有、千变万化的个人探索区域?一套充满变化性、但能同时容纳数百个玩家进行的活动副本?一整套矮人要塞式的、等待着玩家去改变的,却又能永久保留在服务器上的随机历史线?只要给出一套算法,就能产生出一整片随机生成,但又容许多个玩家在里面同时行动,并进行永久改变的区域,这个设计点子的魅力有多么诱人!
    但冷静地想想,用经验判断,这些新的设计点子虽然看起来已经经过了很大的优化,但里面一定也蕴含着无数现在看不到的设计陷阱。我甚至看不清楚要把算法设计做到什么程度,才能在里面保留最低限度的“好玩”而不是无人深空式的“乏味”,就更别提把这整个方案放在某个具体的游戏里了。这恐怕只能依靠实际制作和试错才能做到,还得说服整个团队克服无数困难才行。
    至少,我觉得在中国,绝对没有可能去制作这样的游戏:这样的游戏,哪怕只是一部分游戏模块的制作风险和周期都太吓人了,足以吓死中国所有的游戏公司、投资人和制作团队。没错,除非真有不在乎钱的老板拿充足的钞票打我的脸,我想就连我都不会去做一个这样的游戏,因为在中国根本找不齐一群愿意长期做这样类型游戏的笨蛋……花四年时间做这么一个很可能会失败的游戏?别开玩笑了,大伙儿还有房贷要交、有男女朋友要哄、有老婆(或者老公)和孩子要养活呐!你们不知道中国的房价已经涨成什么样了吗,做这种玩意男女朋友都要分手啦!
    但我也会存有一线希望:在那庞大的国外独立游戏开发原野上,有那么一群或很多群衣食无忧也不怕老婆孩子没人养的游戏制作者,受到无人深空这个例子的激励,试图在它的基础上设计出一个或很多个更加保守但是好玩的游戏出来。

    游戏史上不乏这样的例子——比如,矮人要塞这个上手难度和门槛高到可怕的程序生成游戏,最终激励产生出了我的世界(Minecraft)。而在很多老玩家看来并不太好玩的Minecraft,它惊人的商业成功也最终激励产生出了Steam和家用主机上一大堆的建设沙盘,里面很多游戏即便以最苛刻的标准来看,也是相当好玩的。并不是每个类型的游戏,都像平台游戏的超级马里奥兄弟、动作RPG的塞尔达传说这样,有天才设计师制作游戏给大家指明道路;也有些类型,只有经过无数设计师血泪甚至人生的浇灌,我们才能一点点看清楚正确的道路所在。
    没错,无人深空确实是一大片缺乏游戏设计的狼藉,活该大家骂它然后去退款。这个制作组的收益也足够高了,他们也差不多该带着钱滚去做下一个项目了,我不赞同大家继续给他们捐献利润——不管是在Steam还是在PS4上。Steam70多万销量!PS4版本有索尼力推,销量没准比它还高!而且,每个游戏要60美元,之后还打算卖付费DLC!先不管大家怎么恶评如潮,起码你们15个人都快可以一起退休了好吗!
    但我希望大家能够看清楚,这并不是程序化生成,以及反过来的,“多人程序化生成服务器”这两个思路本身的问题,只是Hello Games一次尝试的失败而已。无人深空的设计思路,或许会变成未来设计更好、更巧妙的多人程序化生成游戏的种子。我们也许能够找到一条道路,在游戏设计师的设计、程序生成的内容和玩家制作的内容之间找到更多可行的平衡点。
    说实话,我之前确实没想到我会给这个游戏写这么长的文章,我甚至在这个无聊的游戏里都没有忍耐这么久。那么,在这漫长的阅读旅程最后的最后,是战略航空军旗舰的例行推荐指数。

    战略航空军推荐指数:75 如果你要看当前程序化生成游戏的最高水平,那么这个游戏值得一玩——也真的只是一玩而已,二玩一般人就要爆炸了
    游戏基础质量分:70 虽然他的质量达到了程序化生成游戏的最高水平,但最多也只有普通人类设计游戏的一半水准,就更别提和他们自己专门做的宣传影片或者玩家们脑海里的美化相比了

    +4 十分独特的程序化美术实现方案。但是,大多数时间,这个美术方案随机产生的结果仍然无法被一般人接受
    +3 一个不知道是否行得通,通过固定算法来生成多人游戏的灵感。也许和游戏设计一样,缩减一些的话还是可行的
    +3 了不起的技术成就,迄今为止在程序化生成方面走得最远的游戏

    -5 宣传和成品的落差是最大的败笔,一切问题都可以滚到这里——还有为什么要卖60美元?你们给索尼抽税抽疯了吗

    有野心有愿景是好事,但可别让这两样东西把诚实与务实夺走了。

      很难说 Hello Games 的创始人 Sean Murray 是否想到过,自己这支哪怕以独立游戏标准来看也小得可怜的团队,用长达近8年的时间开发的《无人深空》会有这样一种……奇诡的反响。

    ▲Hello Games的办公室,你说这叫简朴,我说这叫寒酸

    一分钟看完《无人深空》是怎么来的
      一开始,玩家和业界关注《无人深空》的理由不难理解。在 VGX 2013 这种大舞台上正式公开,随后得到索尼垂青登上PS4独占发行。从外界一开始看来,《无人深空》可能就是下一个独立游戏的奇迹,前无古人的自动生成算法、两只手数不过来位数的星球数量、美妙的星际航行,加上来自欧洲寥寥数人的超微型工作室的反差背景,让《无人深空》有着一种超出了其他独立游戏分量的沉重感。

    ▲大水过后的Hello Games办公室

      相比我们比较熟知的独立游戏从众筹起家,或是耕耘数年默默无闻突然一炮打响的套路,《无人深空》有一点草根英雄爬上权力顶峰的意味,13年圣诞节前 Hello Games 办公室遭遇的大水更为他们增添了几分悲情色彩。同样是自动生成世界,《无人深空》更重探索,加上太空科幻这个一直颇具魅力的背景加成,至少从关注度上来说,它想不火都有点难度。

      时间向前推两年,正式发售的《无人深空》得到的待遇是天差地别的。全球媒体不太留情的评分,玩家之间两极分化的评价,如果这些还不算什么,Sean Murray 一连串关于游戏多人模式的发言让《无人深空》和整个 Hello Games 的形象都被放上了热锅。关于这些议论,可以参看我们之前的整理。

      我们几乎可以盖棺论定,《无人深空》不具备 Hello Games 反复暗示或明示的“和其他玩家互动”的多人游戏内容,游戏多次公布的演示视频中的内容也有不少目前尚未在正式版游戏中找到。如果说后者一是因为游戏规模太大,又有随机性导致玩家也许尚未找到,二是开发过程中砍掉内容其实不是什么稀奇事,那前者就有严重的广告欺诈之嫌。

    做游戏不是一口吃成个胖子,还声称没有撑着
      有一点有趣的现象,索尼在2014年的E3和PSX发布会都给了《无人深空》不少的舞台时间,但在E3 2015之后,它几乎从公众的视野中彻底消失,索尼也不再在宣发上给本作大量的曝光时间,如果你翻看 PlayStation 官方博客关于《无人深空》的博文,从2015年8月到2016年3月完全是空白,对于这样一个外界(或许还有 SCE/SIE 内部)寄予厚望的独占大作来说,少得不太正常。
      我没有揣测二者之间的合作出现了什么裂隙的恶意,这完全也可能是因为这支人手与资源本来就不多的小团队不愿将太多精力投入到PR上的缘故。但我闻到的更像是开发困难的味道,又进一步被游戏距离发售不到一个月时的突然延期而佐证。加之成品游戏缺失的多人功能(实际上都不能叫“模式”)以及游戏特性,这看起来很像是典型的小团队步子太大扯到蛋,不过对外肯不肯承认么,就是另外一回事了, Kickstarter 界这种事情还少么。

    ▲¯_(ツ)_/¯

      那么这就又回到了“欺诈”这个问题上。任何形式的欺诈本质上都基于信息的不对等,不论是双方信息获取的不对等,还是一方对信息的刻意隐瞒。玩家可以在一定程度上容忍砍掉内容,容忍砍掉功能,前提是开发者以一种透明的姿态将信息传达给玩家,这听起来像是废话,因为诚实是经商的本分,做游戏是为了赚钱,赚钱的事当然就是经商。

      可惜这个常识没有植根在每个人的脑袋里。我不相信 Sean 自己不清楚自己的游戏实际上并没有多人互动的功能,我也不相信他不清楚玩家们迟早会把这个事实翻出来,我觉得他实在是侥幸心理太重了。但是讲道理,不诚实被抓包是活该,再说了,怪得了谁呢?

      过去两年半的时间里《无人深空》的宣发完全处于一种薛定谔的状态,哪怕是关注了本作所有前期宣传内容的玩家,有几个敢说自己在发售前完全了解这个游戏是干什么的,我要干什么,我能干什么?不是说一个游戏应该上来就把自己的底全给兜了,但《无人深空》这两年给人的印象说好听了是神秘感,说不好听的叫大迷糊。

    ▲如今看来,《无人深空》此前的几次演示,包括这只恐龙,估计都是脚本套路

      平心而论,Hello Games 以绵薄之力几乎单纯靠一套算法搭建起来一整个探索和生存世界的创举,是个惊人的技术成就,他们完全有理由为这一点感到骄傲。但游戏同样是创作和雕琢的过程,有些人将雕琢和打磨运用在游戏本身,打造的是精细和有方向的体验,比如顽皮狗;有人将这个过程交给玩家,自己只做规则的建立者而不是执行者,比如 Mojang 和他们的《我的世界》。但《无人深空》将整座大厦完全交给自动化的做法,有些过于极端了,缺少人工干预的游戏体验,在现有的自动化算法和CPU机能限制下,要么是走向极端的不可预测性,要么是因为基础素材的不足带来过度的重复,可惜的是《无人深空》两条都占了。

    ▲这张采访视频的截图选的时机实在是太巧了

      《无人深空》的现状就是这种技术实力(内部与外部的)与实际愿景之间的反差的产物。Sean Murray 反复在博客、Twitter 和采访中强调“我们是一支小团队”,在我看来更像是找借口,不论是有意还是无意的。功能做不到、特性不够完善、内容不够丰富、PC版优化不行,看似都能用“我们人手少”一笔带过,但这不能作为过度承诺(over-promising)和成色不足(under-delivering)的借口,君子一言,驷马难追。说难听的,这跟“你知道xx有多努力吗”有什么区别?更可气的是你还不诚实,也不怪有玩家恶毒到将他和已经快要声名扫地的 Peter Molyneux 相提并论了,有些过分,但不无道理。

      做游戏是个漫长、复杂、痛苦的过程,会有人要来做出艰难的抉择,我认为不论是玩家,还是媒体,批评一个游戏的承诺与现实的不对等,和认识到游戏开发的艰苦之间是不冲突的,这是我们作为理性的人类所必须要接受的事实。但在另一端,我们同样需要开发者自己也记住这一点,并把他们所做出的选择以一种直接透明的方式告诉世界,时间和金钱是有限的,我们接受这一点,但请不要假装自己无所不能。

      至少从财务的角度,《无人深空》的销量和价格已经可以保证Hello Games衣食无忧了。他们有责任和义务通过后续更新给玩家一个更好的《无人深空》,而我希望他们不再继续做超出自己能力极限的承诺。

    说真的,现在的游戏界最需要的是敢于推动技术进步的先驱者,Hello Games 具备这样的潜质,但还不具备这样的气质。《无人深空》的技术底蕴是无需置疑的,但将一个“优秀的技术展示”进化到“精良的商业产品”之间,Hello Games 可能还需要多交些学费。

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