王冠雄:为什么精灵宝可梦Pokémon GO这款VR游戏全球蹿红?

上市一个星期,《Pokémon GO》已经在全世界范围内掀起了各自上瘾式风潮。有个消息说美国一个40岁的白人哥们半夜睡不着觉,凌晨3点带着Pokémon GO出门找小精灵,在一个公园被两个20多岁的黑人兄弟喊住,正准备掉头就跑,黑人喊道‘哥们,来看看这刚抓到的大岩蛇,三人一见如故聊起了小精灵饲养,结果警察正好经过看见公园里三个人鬼鬼祟祟以为在贩毒,于是带回警局一问之后,警察自己也下载了个Pokémon GO。

这新闻当然真伪难辨,要是在国内基本可以判定位企业营销,但在美国还真不好说,尤其这是《Pokémon GO》。

这款已经确定为史上最成功AR游戏的家伙,已经确定不在中国大陆上市。万千玩家正在悲从中来,但是先别急。我可以明确告诉你:一定还有对AR游戏上瘾的机会,可能不是《Pokémon GO》,但应该也差不多。而且万千创业小伙伴注意了,接下来AR游戏衍生生态绝对是巨型风口。

口袋里不止有怪兽,还有一个天大的秘密。

【多巴胺在跳舞:AR游戏的本质】

这两天总有人问我《Pokémon GO》为什么突然间这么火爆。我想在这里可以给出一个相对科学化的解释。即《Pokémon GO》这类AR现实增强游戏,其本质形态是改变了人类大脑释放快感的触动模式。

区别于荷尔蒙决定的兴奋感,人类的快感来自于脑下皮层中多巴胺的释放。而游戏这个对生存欲望没有任何帮助的行为,之所以能够存在并长盛不衰,就是因为有大脑内多巴胺的存在。

而影响多巴胺刺激度有两个方面的因素,其一是刺激力度的深浅,其二则是刺激模式的更替。

为什么影像模式出现后人类的娱乐生活被彻底改写,一方面是因为信息接受模式的变换,另一方面就是快感刺激模式的改变。

事实上,AR游戏对于脑皮层的刺激是更甚于VR体验的。因为VR本质上还是进入影响,而AR是在一定程度把虚拟物植入现实生活。这带给大脑的刺激感完全不同。

《Pokémon GO》看起来有很多改变,比如说让人走出去啊,增强人与人之间的连接啊。但这都不是核心,它的核心是利用了一个地球人都知道的模式——口袋怪兽,来驱动用户无门槛进入全新的快感刺激机制。

这可能是史上最讨巧的游戏了,不一定有之一。

无数事实证明人类是永远无法战胜生理的,AR游戏能让人欲罢不能是因为利用了多种生理机制,所以这东西是禁止不了的。我们能做的只有搞懂如何去适应它。

【既然进不来,中国手游界有机会吗?】

当然有!

这几天看到一些文章,讨论在《Pokémon GO》直接进入中国已注定成为败局的时刻,中国游戏界到底如何利用这个“市场壁垒”。

这个方向是对的,互联网的本质就是用八方风借八方力,但问题是有些论调认为《Pokémon GO》的技术门槛太强。需要地图数据、现实增强技术等等的支持,甚至认为只要腾讯阿里级别的公司才有可能模仿。

这种论点太绝对了,也太藐视中国人震惊宇宙的模仿能力了。

就像上文所说的,《Pokémon GO》在本质上不是对地图和地理信息的运用,而是对快感刺激法则的重新界定。

而《Pokémon GO》的快速成功至少向我们展现了两个成本非常低廉的技术核心:1现实增强技术的手机游戏应用,2在线平台的AR容纳能力

对于中国公司是否真的没有能力打造Google级别的地图场景AR化,其实我是持怀疑态度的,据我所知这个技术并不难,掌握相对成熟地图大数据的公司也乐意开放共享。但即使全国覆盖不现实,城市覆盖、个别建筑物覆盖、甚至室内覆盖AR显然是没有问题的。大量用户同时在线AR看来也没有态度技术拦挡。而缺乏的,是更多玩法和IP切入AR游戏而已。

而这些,向来是中国手游绝不缺乏的。

手游在经历了一次井喷级别的爆发后,目前已经全面趋缓,这是谁都无法否认的。但是借助核心的AR引擎,彻底颠覆目前手游的存在模式,其实并不难做到。这背后,我看到的是手游界一个比之前漫长的多的盛夏。

从《Pokémon GO》模式分析AR手游的特点,会发现这么三条:1模式令人上瘾,2延伸期待线带给人强烈的充值消费欲望,3在线时间无比漫长。

天啊!还有比这更对中国手游胃口的吗!简直是真命天子有木有!

所有我的判断是,AR游戏的快速崛起已经引起了中国手游产业最强的兴趣,《Pokémon GO》可能进不来,但AR手游即将泛滥。

【生态爆炸:AR手游的价值链重构】

手游的兴起实质上已经很大程度改变了中国游戏业、泛娱乐产业、社交媒体的格局,甚至衍生出了IP这个风口式关键词。

但是AR游戏的价值链重构机会,一定比这个大很多,甚至根本无法相提并论。

AR游戏的第一步,就是众多大数据平台的势能集中爆发,社交大数据、出行大数据、购物大数据,一律都可以被AR游戏利用并可以反向输出。

这之后是对社交和社群的重构。两个不认识的人约着在街上用虚拟角色打一架,地铁即成沙丁鱼罐头的人们用AR开一场排队,甚至用AR游戏资料全面连接社交平台。游戏可以反过来影响现实,甚至重构现实之间人与人的关系,这一点都不科幻,甚至是必然实现的场景。

另外用AR游戏影响实体店购物也将成为必然选项,00后甚至05后们在超市发现所有东西AR游戏装备、道具,那购买力,想想都吓跪了。

以上三种只是最可能发生的一些宣传,总而言之AR游戏是个强链接,在最会玩链接的中国市场里,它的妙用无数还有待未来的你亲身体验。

【结束语】

我一直都说,虽然VR无比火爆,但从逻辑上看却也许是AR先一步进入实际市场。而现在看来事实也将会如此。

不仅这样,未来成熟的VR技术也一定是基于应用级AR技术上产生的。绝不是我们现在想象的孤立生态。

从增强到完全虚构,这是一条无法规避的路。VR是一个大风口,但它必然不是即可引爆的风口。真的智者和英雄,一定会先从AR做起,从能真正打动消费者,而不是投资者的东西做起。

【文/王冠雄(微信号:wang-guanxiong)】

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2 Responses

  1. 阮一峰:未来的娱乐业说道:

    2012年1月份,美国风险投资家 Paul Graham 发表了一封公开信,题目叫做“摧毁好莱坞”(Kill Hollywood)。他的核心观点是:“电影行业正在死亡,互联网蓬勃兴起。未来会有更好的娱乐方式,让人们乐在其中,杀死电影和电视。”但这种新的娱乐方式是什么,他没说,只是相信一定会出现。

    当时我读到这封信,心想怎么可能!好莱坞代表了人类的整个电影工业,已经发展了一百多年,高度成熟,怎么可能随意就被取代?难道未来的人们不看电影?而且,那时中国的电影市场刚刚起步,电影在国内完全是朝阳产业。

    但最近,我经常想起这句话,感到他的预言正在变成现实。

    请先思考一个问题。电影与旅行的差异是什么?回答是,电影是被动体验,旅行是主动体验。

    电影电视需要观众坐在屏幕前,从头到尾看完节目。整个过程中,你都是被动的接收者,导演和编剧安排你看什么,你就必须看什么。旅行则是你拥有选择权,每一步都由自己决定。电影让你看到他人的生活,旅行则是让你亲历他人的生活。那是不一样的体验。所以,它们不能互相替代。

    那么,有没有一种新的娱乐方式,做到“电影+旅行”?

    上周,我在玩一个叫做《刺客信条》的电子游戏。我扮演一个法国大革命时期的刺客,去完成一系列任务。我在巴士底狱、凡尔塞宫、塞纳河、巴黎圣母院这些地方奔走,与路易十六、拿破仑、罗伯斯庇尔交谈。有那么一刻,当我在三级会议的会场外面,被皇家士兵拦住,一辆双轮马车擦身而过,扬起一片灰尘。我的头顶突然落下一阵水滴,那是洗衣女工晾晒在二楼窗外的破衣服。我不禁有点恍惚,仿佛身处1789年的巴黎。这个游戏让我有强烈的身处异国他乡、风云际会的感觉。现在,我对巴黎大革命有了更深切的理解,好像亲身参加了一遍。

    计算机图形技术发展到今天,已经可以乱真。肉眼完全无法分辨,哪张是真实照片,哪张是计算机生成的图片。以前,计算机图像还只在二维平面呈现,现在 VR 头盔出现了,虚拟图像变成了一个三维立体空间,等待你的进入,而且你知道有一个非常精彩的故事等着你。这是不是比电影或旅行更吸引人?

    我并不是说 VR 游戏一定会取代电影或旅行,而是说它能提供电影或旅行没有的体验。这是一种可以在里面玩的电影,或者说可以让你在故事里的旅行。用户有无与伦比的“参与感”。

    美国科幻电视剧《西部世界》更进一步,描述了一个大乐园,重现了19世纪的西部拓荒生活,里面都是 3D 打印出来的智能机器人陪着游客玩。游客分辨不出,谁是真人,谁是机器人。

    2016大热美剧《西部世界》描述了一个人造的19世纪西部乐园。

    一般来说,参与感让一种活动变得更好玩。娱乐业的发展史,就是让用户越来越多地参与进来。举例来说,你无法参与演唱会,只能坐在台下听歌星唱。于是出现了卡拉OK ,让普通人也过一把高歌一曲的瘾,结果卡拉OK变成了比演唱会更大的行业。

    为了让球迷参与球赛,出现了足球彩票。为了让观众参与网络视频,出现了弹幕。就连电子游戏,都在寻求玩家更深程度的参与。2016年的实境游戏“Pokemon Go”,要求玩家走上马路寻找宝贝,结果风靡了世界。你要玩这个游戏,就必须出门,在马路上掏出手机,到处寻找线索。你身边的真实世界就是游戏世界,你在游戏里遇到的人,就是在你对面的真实的人。

    任何一种活动,让普通人参与的门槛越低、程度越深,就越会大受欢迎。迪士尼乐园的一条经营原则就是,“如果娱乐节目少一些被动性和纯观赏性,多一些亲身参与,游客就会停留得久一些。”一句话,娱乐业的发展方向,就是让消费者更多地参与进来。现在的电影做不到这一点,所以会被淘汰;VR 游戏允许消费者全身心参与,这才是未来的方向,VR 电影应该很快就会出现。

    各大厂商都在推出 VR 游戏设备。

    马云说,十年以后中国最大的两个产业,是健康产业(Health)和文娱产业(Happy),简称“双H产业”。前者让人民更健康,后者让人民更快乐。目前,人民关注的重点,还是生存条件和经济收入,等到这个阶段过去以后,就会改为关注生存质量。那时候,就会要求更高品质的娱乐活动。

    也许未来,你在网上订购了一段情节,就能进入一个全新的故事世界,这个世界有可能是真实的,也有可能是 VR 的,对你来说都一样,因为它们看上去几乎完全相同。你只知道,你在街头遇到的每个人、每件事,都是游戏安排好的。

    刊于《财新周刊》2017年第5期。

  2. 创业公司新技术:可用意念控制VR游戏说道:

    创业公司Neurable表示他们的脑机交互技术从速度和精度上来说玩个VR游戏都不在话下。

    VR在技术界还只处于婴儿期,最佳交互模式到底是什么尚不明晰。有一家创业公司想让你用脑袋,没错,就是通过解析脑电波来操控VR游戏。

    位于波士顿的创业公司Neurable致力于通过破解大脑活动来读懂人们的意图,尤其是在虚拟和增强现实中的思维动向。Neurable利用干电极以脑电图(EEG)的形式来记录大脑活动,然后软件会对脑电信号进行分析并决定应该执行什么样的动作。

    “你真的什么也不用做,都是靠潜意识的回应,真的太酷了。”联合创始人兼CEO Ramses Alcaide说道,他在密歇根大学读研期间开发了这项技术。

    Neurable尚处于早期发展阶段,却已在去年底成功融资200万美元。它的展示产品看起来就是镶嵌着一堆电极的带子覆盖用户的整个头部,和HTCVive VR头显配套使用。与头显不同的是,Neurable的装置是无线的,它通过蓝牙向电脑发送数据。公司希望在今年晚些时候发布游戏开发的软件工具,但他们并不打算自己制造硬件设备,相反Neurable希望在接下来的几年中VR设备公司可以生产带传感器的头显来支持Neurable的技术。

    成功的机会也许很渺茫。目前任何交互方式都难以取代我们日常数字体验中的常用设备——手持控制器、鼠标、键盘、触屏。尤其是脑机交互有可能会操作卡顿、反应慢、易出错。但是虚拟现实和增强现实依旧处于发展初期,我们的使用方法还未固定下来,而且它们与之前的科技产品大不相同。

    用脑电图监测大脑活动并捕捉用户点击选项时的特定脑电波信号也不是什么新鲜事儿了,不过Neurable说他们还研究出了如何降噪以及加速信号处理。

    Alcaide给我放了些视频,让我看看同时戴着HTC Vive头显以及一堆点缀在脑袋上的干电极是个什么场面。在Skyrim游戏的改编版中,他用意念在四个符咒中做出选择,用手持控制器上的按键确认了该选项,然后再次用意念把符咒扔向敌人。

    目前你在学会使用该系统前至少需要5分钟的训练,不过Alcaide说你不必每次使用新应用时都重新接受训练。基本上来说,就是Neurable在虚拟现实中向你展示不同物体时会记录你的大脑活动,追踪物体切换时的脑活动变化从而确认你的意图。

    加州大学圣地亚哥分校认知神经科学实验室的教授JaimePineda对在VR中使用脑机交互这个想法表示很感兴趣,但是他认为及时捕捉并提取Neurable要的意图相关的脑电压变化很困难。他说这个过程需要花上几秒钟的时间。他补充道:“在游戏中你必须极快地完成信号处理,不然人们就没兴趣了。”

    Neurable没有透露这项技术现在的准确度如何,但Alcaide说他们上一个版本的实时脑活动信号处理准确度为85%,容许一秒延迟的话准确度可达99%。他表示这项技术较该版本又有所进步。

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