被遗忘的单机手游,还能否在风口上飞起来

同时,对比单机和网游的留存率可以发现,三个月之后,单机游戏的留存率将进超过网游,在11个月后,两者的差距高达一倍。越来越多的中小团队分到网游的羹越来越少那么,资本市场部分资金是否开始会向单机市场流动呢?

不知从何时起,各大应用商店与形形色色的榜单中,已经很少有机会能看到单机手游,那些小而美的精品,只能从一些论坛、社区了解一二。这像极了曾经辉煌一时的PC单机市场。

这是一个属于网络的时代,并且随着移动化的加剧,手游行业规模扶摇直上,各类网游大作扎堆,而反观单机市场,则一片萧条,产品匮乏,更别说精品了。难道单机手游市场真的没有需求吗?

其实不然,笔者对此现象,泡了一整天的知乎、各大社区论坛,发现其实用户对单机手游的兴趣远大于网游,尤其在手机游戏市场。那么为什么这块市场被空出来呢?同样,笔者根据用户的讨论,做出了诸多解释。

 

单机手游理论上需求远大于网游

查看苹果App store 可以发现,在备受好评的产品当中,大都是单机,网游则很少,这是产品的口碑问题,从游戏设计角度来看,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。所以核心设计也是基于操作体验,而网游多是以游戏系统为核心进行设计,重在游戏系统而并非设备。所以单机游戏必定以创意、乐趣为主,更容易获得口碑传播。

此外,如果随机抽取一群用户进行调查,玩过手机网游的用户一定玩过某一款单机游戏,而玩单机游戏的则未必玩过网游,所以在受众基数上网游用户一定包含在单机用户里面。所以从儿童到老人都有可能玩单机游戏,甚至有着冲动消费性质的女性玩家则更多。

说完这两个问题,我们再来看看移动设备上单机游戏的先天优势都有哪些?

首先,既然是单机和网游,那么不得不说的是网络问题,目前来说,网游在移动设备上受到非常多的网络制约,延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题,另一方面,手机网游对于碎片化时间的利用方面也有很大的制约性,虽然WiFi普及很快,但我们离WiFi全部覆盖时代还很远,出门之后,难免受到GPRS网络消耗的制约。

而手机单机游戏则专门为离线而生,无论是有网还是没网,都能够进行游戏,正是这种趋势现在单机手机游戏慢慢过度成了弱联网性质,在联网的情况下能够获取更多的游戏体验,不联网依然可以不影响游戏体验。

 

为何单机手游市场被空出来了?

综上,单机手游市场在用户群基数,外部因素方面都有很多优于网游的先天优势,但为什么在国内,这块市场被空了出来?

盗版问题:从PC开始,这是单机游戏市场一个恒久的话题,在移动游戏发展起来之后,盗版则更加猖獗,据360发布的《2014年Q2移动互联网APP分发行业报告》显示,游戏类APP,模拟辅助类平均盗版样本数有47个,其余类型也大多有二三十个。产品被盗版之后,便引发一系列问题,除了对原本产品品牌造成影响之外,这类产品,普遍是以赚快钱为目的,修改游戏,设置消费暗坑,植入大量广告,甚至,一些盗版内嵌黑码,暗扣玩家话费,植入木马病毒。

付费问题:首先从产品本身来说,单机类产品在国内下载收费尚不成熟,游戏内收费机制并非很健全,并且收费点也非常少。其次,大部分的单机游戏用户会选择运营商短代形式,这种支付方式存在比较多的问题,第一个是支付接入周期长,运营商全部接入需要耗费1-3个月的时间,对研发企业来说投入的精力比较大;第二个问题是运营商结算的周期很长,3个月一结已经是行业惯例,对于小CP来说资金断链也是常有的事。

在某社区有单机开发商吐槽,曾经开发了一款产品,首日导入8000个用户,只赚到8块钱,后来更新了多个版本后,每月才能有30万多的营收,这相对于流水过亿的手机网游来说,激不起开发商任何兴趣。除此之外,付费方式的单一,大大降低了开发商的话语权,自然和计费公司的分成也非常低。

赚钱来的没有网游快:这个问题是毋庸置疑的,去年后半年随着一大批端游IP改编手游产品上线,月流水过亿产品屡见不鲜,而单机游戏则逊色太多。另一方面,资本市场资金流向也偏向于网游,这个问题也伴随着市场人才的流向。

渠道资源较少:艾瑞数据显示,2014年移动游戏产品中,单机游戏占到76.6%,而在各渠道中的曝光指数仅43.1%,不难看出,各大渠道大部分资源都用于网游推广,而对单机手游相对较少,艾瑞分析师则表示,在2014年市场上出现了涌现一批优秀的单机产品,表现出高黏性,高覆盖,高留存的特点,同样给企业带来了巨额利润,单机游戏市场价值被低估。

同时,对比单机和网游的留存率可以发现,三个月之后,单机游戏的留存率将进超过网游,在11个月后,两者的差距高达一倍。

 

当障碍被清除,单机游戏还能不能飞起来?

市场的走向往往是以用户的需求为方向,而目前的手游市场来说,是头重脚轻,严重失衡的。当行业要向前发展,必定有一个自我平衡的过程。

一个有需求但又空白的市场,接下来怎么发展?这是无需争论的,但需要深究的是,这个节点到底什么时候爆发。整个手游市场经过几年的快速发展,竞争相当惨烈,并且都集中在手机网游领域,数据显示,手游产品的成功率只有2%-3%,手游市场的风险多大,想必都是心照不宣的。

TalkingData数据《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年开发者(CP)年末比年初增加83.6%,在产品类型上,卡牌第一(从795款增加至2134款),休闲第二(从666款增加至1603款),角色扮演第三(从563款增加至1187款),其中休闲类增长116.4%。休闲游戏付费率增长30.1%。而休闲游戏日均点开次数涨幅24.8%,是安卓平台涨幅最高的。很明显,休闲类产品的增长速度正在加快。

促进单机类产品发展,就需要解决上文中单机市场为何被空出来的原因,至于版权问题,从去年开始相关政策实施也越来越紧密,并且人们的版权意识也越来越强;另一方面为IOS应用商店盗版问题因为审核机制健全所以不用多说,而安卓系统,从去年开始下载付费机制也开始尝试,另外国内几大应用商店对应用上架审核也越来越严苛。

对于付费问题及盈利问题来说,已经开始有人愿意充当单机手游付费市场的接盘侠了,并且这类产品也会越来越多,倒逼运营商创新。

最后关于赚不赚钱的问题,单机手游肯定是赚钱的,但是赚的相对于网游少一点而已,上文中提到,随着产品越来越多,手游的成功率只有2-3%,整个市场盘子虽然很大,但摊到个别产品之后,也寥寥无几,甚至还有类似腾讯这样的一线企业营收加起来占了一半的市场份额。

越来越多的中小团队分到网游的羹越来越少。那么干嘛非要挤破头跟那么多人一起抢吃的?这也意味着资本市场部分资金也开始会向单机市场流动,无独有偶,在周末的GMGC大会上,关于单机手游的声音也越来越多,手机网游市场几近饱和,甚至已经达到峰值。另外,搜索相关新闻,今年开始专注单机市场的发行商也开始增多。

最后总结,当所有问题都解决了的时候,那么单机手游市场是不是风口的那头猪呢?

文/安树,中国青年文艺协会会员,混迹于文学边缘,研究的是传统文化,关心的却是时事政治,2011年涉足互联网、专栏作家,曾任职于某科技媒体,现为自由撰稿人,文学和互联网作品超两百万字。个人微信号Vince-anshu

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