电子竞技:亚洲科技领域未来一大赚钱业务

在亚洲地区,电子竞技业已成为一项数十亿美元的产业。

亚洲科技领域未来一大赚钱业务:电子竞技

氧分子网科技讯  2014年什么样的体育赛事拥有的观众数量能够超过NBA总决赛(1800万)、NCAA男子篮球锦标赛(2120万)和World Series (2350万)?如果你的答案是“超级碗”(1.115亿),那就对了。

不过,如果你的答案是《英雄联盟》第三季世界锦标赛的话,那么这会证明你很有眼光,因为这个电子竞技赛事已经吸引了2700万观众来观看这样的多角色在线战略游戏。这也同时说明,你已经看到了亚洲科技领域未来的一大重要发展趋势。

尽管对多美国观众而言,电子竞技似乎处于“地下”状态,但是,在亚洲地区,电子竞技业已成为一项数十亿美元的产业。而事实上,即使在美国市场,电子竞技所受到欢迎度要大大超过多数人的想像。市场研究机构SuperData Research的数据表明,2013年,全球有7100多万观众观看了游戏玩家争夺2500万美元的奖金。仅在美国市场,就有3140万观众观看了电子竞技项目,其中70%的观众为男性,55%的观众则介于21岁到35岁之间。

由于至少有十分之一的美国民众在观看电子竞技项目,因此,无论从哪个合理的定义角度来看,电子竞技在美国市场都已经成为了主流。如今,像亚马逊公司拥有的Twitch视频平台已经创造了数百万美元的广告和订阅营收,主要就是通过个别电子竞技玩家向电子竞技迷们发送广播内容而创收。然而,企业家们却仍未像他们处理主流的美国竞技项目那样从电子竞技项目中创收,这样,数十亿的美元也被他们忽略一旁。

有人认为,电子竞技的下一个主要机会就是虚幻游戏(fantasy gaming),这是美国文化的一大重要产品,可以从传统的体育赛事中抢走近40亿美元的营收。为了理解虚幻电子竞技为何是切实可行的,在此不妨看一看韩国的电子竞技的进展情况。首先,先让我们追溯到17年前《星际争霸(Starcraft)》游戏推出的情况,正是这款科幻战略游戏开始了电子竞技的一切。

《星际争霸》与电子竞技的崛起:

1998年10月,当美国视频游戏制造商暴雪娱乐打造的《星际争霸》游戏在韩国市场推出时,韩国的游戏历史和文化也由此而得到了改变。我们也由此看到了电子竞技在美国和全球的崛起。

韩国之所以能够成为《星际争霸》游戏理想推出场所的原因主要就是因为这个市场不像美国和日本市场那样只支持各自本土的游戏设备,例如PlayStation等。韩国市场更青睐于PC游戏。《星际争霸》是首批多角色战略游戏之一,这种战略游戏能够让玩家通过互联网与对手展开角逐和较量。当然,说这种游戏在韩国取得成功还是一种保守的说法。在1998年到2007年期间,暴雪娱乐公司在亚洲地区共售出了450万套《星际争霸》游戏——约占全球总销量950万套的近一半。

电子竞技已经发展成为一个全国性认可的赛事。截至1998年底,顶级的《星际争霸》游戏玩家已经成立了“韩国职业玩家联盟(KPGL)”。在接下来的三年时间内,韩国又成立了韩国电子竞技协会,50多个得到企业赞助的队伍在联盟中展开竞争。除此之外,全球第一个专门直播电子竞技的电视频道OnGameNet也开始直播所有的相关赛事。2001年,首个世界网络游戏(World Cyber Games,也是电子竞技的奥运会)举行,而且还有大量外国玩家参与了这项比赛。

2007年正是电子竞技项目的一个分水岭。电子竞技赛事相关的转播权开始显现出大量的价值,这样,各大电视台也不得不与电子竞技联盟展开谈判,就像美国电视台网络与NFL和NBA合作那样。

如今,占据主导地位的电子竞技游戏就是《英雄联盟》,这是一款多角色竞技场角斗游戏,于2011年推出,在2013年的世界锦标赛中,已经吸引了3200万的观众。与此同时,于2013年推出的角斗游戏《Dota2》也正在崛起之中。数据显示,在2014年的世界锦标赛中,《Dota2》游戏吸引了1090万的观众。

韩国发展了电子竞技项目,而且还塑造了我们如今能够在美国市场看到正在日益崛起的竞争游戏文化。尽管这些游戏原本属于美国,但是,电子竞技具有较长的历史的协会和联赛,以及居于主导地位的队伍和玩家却更加盛行于亚洲市场。根据电子竞技在韩国市场的发展方式,不难看出,电子竞技也将会成为美国市场的主流。

花费观看玩家玩游戏:

尽管有3100万美国观众观看电子竞技,但是,这一数字仍很难让人理解竞技游戏的吸引力。不过,有这样的一个事实,那就是许多美国观众在花钱观看其他人玩视频游戏,而且广告商也付费参与这样的赛事,这些现象或许足以让人体会到了电子竞技的魅力所在。

美国的电子竞技拥有一个主要的参与者,这就是Twitch——这是亚马逊于2014年8月以9.7亿美元收购旗下的一个视频直播平台。如今,Twitch的单月活跃用户数量达到1亿多人,其中一半是来自美国的男性用户。Twitch上近一半的用户每周都要在该平台上花费20多个小时,这种现象也很好的阐述了Twitch在互联网流量上成为继Netflix、谷歌(微博)和苹果之后的第四大平台。

在Twitch上,玩家可以向其他观众直接自己的玩游戏状况。《国际财经时报》的数据显示,顶级的转播玩家每个月甚至最多可挣得两万美元。另外,成功的Twitch玩家不仅获得广告分成,而且还能够从一些订阅服务中收取费用,这些订阅服务包括“只可以让订阅用户聊天”、额外表情符号、定制聊天徽章和其它小奖品等。美国青年用户每个月需要支付5美元来使用这些服务,这听上去的确有点疯狂,但在去年8月,Re/code曾报道称Twitch当时的付费用户数量已经高达60万。

电子体育在美国并非一时的风尚。Twitch已经拥有能力让用户参与和互动,而且还整合了B2B和B2C营收模式,这些都是多数初创型企业渴求的。当然,广告和订阅服务只是电子竞技创收的“小窍门”而已。

虚幻游戏遇上电子竞技:

Twitch案例充分证明了电子竞技在美国有市场。在美国,电子竞技迷们非常疯狂,以致于他们每周都会花费20个小时观看这样的赛事,甚至给他们喜欢的转播玩家付费以购买聊天优先权。他们听起来就像是北美4150万幻想体育参与者一样。这种状况以及电子竞技虚幻游戏的早期成本都表明,虚幻游戏玩法将成为电子竞技创收的下一阶段重要特征。

4150万的数据来自美国虚幻体育贸易协会(Fantasy Sports Trade Association),该协会支持美国和加拿大的虚幻游戏。此协会的存在,主要是为了确保议员们不会将虚幻游戏竞技看作是赌博。根据虚幻体育贸易协会的数据,玩家每年在虚幻游戏方面的花费约为36.4亿美元,而其中约80%的玩家为男性,他们每周几乎花费18个小时来享受体育,另外每周还花费8.67小时用来享受虚幻游戏,他们的平均年龄约为34岁。这样的统计数据与美国电子竞技迷群体有着惊人的相似之处。

当你考虑到男性观众、巨大的观看时间、巡回赛事以及Twitch上可用的基础设施时,那么你就会发现虚幻游戏也是一个可能具有吸引力的市场。如果有人想打造这样的市场,那些每周花费20个小时来观看游戏的电子竞技迷们也可能会认识到他们能够挑选胜者并从中获得,就像他们那些玩虚幻足球和虚幻蓝球的同行一样。

虚幻电子竞技有潜力,无论美国电视频道是否会选择播放游戏。正如全美电视节目主管联合会(NAPTE)和美国消费电子协会(CEA)的一项联合调查显示,在美国,只有55%的年轻人将电视作为他们的主要观看节目的平台,而且这一数据还可能会继续下滑。即使没有电视节目的帮助,电子竞技及其虚幻游戏联盟也会走在前沿,而不会处于不利地位。

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